出版時間:2011-6 出版社:電子工業(yè) 作者:鄒靜 頁數(shù):396
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內(nèi)容概要
本書主要介紹了3D互聯(lián)網(wǎng)的制作技術(shù)與開發(fā)技巧。全書共5章,第1章主要闡述了國內(nèi)外空前繁榮的3D互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)領(lǐng)域,以及這些領(lǐng)域透射出來的潛在商機(jī);第2章主要用當(dāng)下比較流行的Flash編程語言ActionScript
3,來向大家介紹面向?qū)ο缶幊陶Z言的思想概念,以及一些3D渲染技術(shù)的入門知識;第3章注重建模知識的運(yùn)用,主要運(yùn)用WireFusion和3ds
Max來制作3D網(wǎng)頁;第4章主要介紹3D游戲編程的初步思想,以及先進(jìn)的3D成像技術(shù)架構(gòu);第5章詳細(xì)闡述了未來3D互聯(lián)網(wǎng)所需的瀏覽器架構(gòu)問題,以及用HTML5+WebGL技術(shù)來進(jìn)行初步架構(gòu)。
本書可作為網(wǎng)站建設(shè)工作者、企業(yè)投資人、面向?qū)ο蟮木幊倘藛T、Flash相關(guān)項(xiàng)目開發(fā)者、網(wǎng)絡(luò)3D動畫開發(fā)人員的參考書,也可作為相關(guān)專業(yè)學(xué)生的教材。
作者簡介
鄒靜 網(wǎng)名~13y32r~,資深RIA視覺編程師,先后擔(dān)任國內(nèi)大型網(wǎng)絡(luò)公司技術(shù)研發(fā)部要職,長期從事Web前端開發(fā)工作,實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn)非常豐富。曾獨(dú)立完成了國內(nèi)多個大型研發(fā)項(xiàng)目,熟悉3D互聯(lián)網(wǎng)制作技術(shù)與跨平臺3D游戲開發(fā)技術(shù),對Vrml、WireFusion、ActionScript、PV3D、Flex、PHP、RoR等Web開發(fā)技術(shù)也有較深入的研究。致力于未來3D Web平臺開發(fā)實(shí)踐,喜歡讀書,閱讀過大量技術(shù)書籍;善于總結(jié)歸納,能將各種技術(shù)融會貫通。
書籍目錄
第1章 現(xiàn)代網(wǎng)絡(luò)3D技術(shù)在各個行業(yè)中的運(yùn)用實(shí)例
1.1 網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)實(shí)例(運(yùn)用Flash制作)
1.2 醫(yī)學(xué)教育行業(yè)實(shí)例(運(yùn)用WireFusion制作)
1.3 大型戶外運(yùn)動山勢地形展示實(shí)例(運(yùn)用WireFusion制作)
1.4 樓盤銷售行業(yè)實(shí)例(運(yùn)用Flash制作)
1.5 室內(nèi)裝潢行業(yè)實(shí)例(運(yùn)用WireFusion制作)
1.6 建筑行業(yè)實(shí)例(運(yùn)用WireFusion制作)
1.7 產(chǎn)品制造行業(yè)實(shí)例(運(yùn)用WireFusion制作)
1.8 現(xiàn)代網(wǎng)絡(luò)社區(qū)SNS行業(yè)實(shí)例(運(yùn)用Flash制作)
1.9 三維電子地圖——市政建設(shè)行業(yè)實(shí)例
1.10 網(wǎng)頁3D戰(zhàn)爭類游戲(運(yùn)用Unity制作)
1.11 本章小結(jié)
第2章 ActionScript 3、PV3D及3D呈像技術(shù)的編程思想
2.1 ActionScript3的一些基本知識及使用技巧
2.1.1 一個Flash CS5的“helloWorld!”實(shí)例
2.1.2 一個Flash Builder4的“helloWorld!”實(shí)例
2.2 Flash 3D的開源引擎PV3D
2.2.1 PV3D的簡介
2.2.2 PV3D的數(shù)學(xué)呈像原理
2.2.3 PV3D的下載及其配置
2.2.4 計算機(jī)3D編程的五大要素
2.2.5 在Flash CS5中實(shí)現(xiàn)五大要素
2.2.6 在Flash CS5中創(chuàng)建一個基礎(chǔ)模型
2.2.7 Flash的2D坐標(biāo)系與PV3D的坐標(biāo)系
2.2.8 本地坐標(biāo)系與世界坐標(biāo)系
2.2.9 給基礎(chǔ)模型賦予材質(zhì)
2.2.10 各種PV3D的API引用對照表及使用源碼
2.2.11 材質(zhì)的交互屬性(Interactivity)
2.2.12 360°全景展示材質(zhì)
2.2.13 對象的嵌套(Nesting)
2.2.14 創(chuàng)建空的DisplayObject3D對象
2.2.15 綜合例子
2.3 攝像機(jī)(Camera)
2.3.1 攝像機(jī)的基本參數(shù)設(shè)置
2.3.2 各類型攝像機(jī)的API使用對照
2.3.3 攝像機(jī)運(yùn)用實(shí)例
2.4 經(jīng)典實(shí)例——紙飛機(jī)遨游太空世界
2.5 深度剖析紙飛機(jī)遨游太空世界經(jīng)典實(shí)例的分類繼承與矢量算法思想
2.6 不同渲染器之間的差異
2.7 為Flash構(gòu)建3D模型
2.7.1 DAE插件的安裝與導(dǎo)出
2.7.2 一個簡單的外部模型調(diào)用實(shí)例
2.7.3 制作茶壺蓋動畫實(shí)例
2.7.4 制作3D機(jī)器人交互式動畫
2.8 Flash3D引擎Alternativa3D
2.9 本章小結(jié)
第3章 通過VRML與WireFusion初探虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與建模思想
3.1 VRML的概述
3.2 初識WireFusion界面
3.3 WireFusion所需的Java開發(fā)環(huán)境及JVM(Java虛擬機(jī))工作原理
3.4 WireFusion與PV3D制作的茶壺三維交互式動畫之間的對比
3.5 訪問WireFusion制作的網(wǎng)頁
3.6 設(shè)置“Loading”(加載)畫面
3.7 WireFusion中的渲染模式、模型測量及設(shè)置“Navigation”導(dǎo)航按鈕
3.8 WireFusion中復(fù)合材質(zhì)的運(yùn)用
3.9 綜合演練——網(wǎng)上360°全景展示銷售房屋及房屋布局
3.10 3ds Max帶有光影效果的烘焙材質(zhì)
3.11 綜合演練——室內(nèi)漫游
3.12 WireFusion中的Java腳本編程
3.13 構(gòu)造函數(shù)
3.14 WireFusion中的接口函數(shù)
3.14.1 接口輸入函數(shù)
3.14.2 接口輸出函數(shù)
3.15 利用Java顯示和隱藏3D Scene
3.16 綜合演練——計算機(jī)攻破密碼保險柜
3.17 SDK的下載及Eclipse的運(yùn)用
3.18 3D Scene加載外部模型
3.19 播放器事件掩碼參數(shù)所定義的預(yù)執(zhí)行事件和刷幀事件
3.20 Java中的偵聽函數(shù)
3.21 綜合演練——人體透視圖及局部器官
3.22 本章小結(jié)
第4章 強(qiáng)大的跨平臺3D游戲開發(fā)工具——Unity
4.1 VR Unity的基本界面介紹
4.2 Unity的注冊
4.3 Unity的一個簡單預(yù)覽
4.4 Unity中的簡單地形與太陽光照
4.5 Unity中的地形系統(tǒng)
4.6 草坪的制作與具體參數(shù)的設(shè)置
4.7 樹形系統(tǒng)
4.8 快速創(chuàng)建游戲樹葉
4.9 Wind Zone(風(fēng)域)
4.10 Graphics Emulation(圖形仿真)
4.11 Unity中的燈與光、“Mesh”(網(wǎng)格)和“Mesh Renderer”(網(wǎng)格渲染器)
4.11.1 默認(rèn)渲染設(shè)置
4.11.2 為場景添加各種燈光
4.11.3 第一次為場景添加光源
4.11.4 “Flare”(耀斑)的制作
4.11.5 各種燈光的“Light Cookie”(遮擋材質(zhì))的制作
4.11.6 在Unity中創(chuàng)建夜晚場景
4.11.7 自發(fā)光物體的烘焙與“LightMapping”
4.12 Occlusion Culling(遮擋剔除)
4.13 Unity的腳本與組件
4.14 為地形添加水源、水流及制作水下模糊效果
4.15 Unity中的腳本運(yùn)行時間片與接口
4.16 Unity中C# Script編程的注意事項(xiàng)
4.17 “MonoDevelop”編輯器
4.18 修改Unity的默認(rèn)編輯器
4.19 導(dǎo)入外部模型及參數(shù)設(shè)置
4.20 “Prefab”(預(yù)制對象)的調(diào)用方法
4.21 圖形用戶界面類GUI
4.22 自定義Unity中的中文字體
4.23 制作旋轉(zhuǎn)的炮塔
4.24 制作凹凸材質(zhì)
4.25 制作炮彈的射擊和爆炸效果
4.26 制作炮塔的填彈時間的實(shí)現(xiàn)及顯示
4.27 為炮塔制作敵人
4.28 控制炮彈的發(fā)射力度
4.29 多炮塔的鏡頭切換
4.30 項(xiàng)目的版本控制
4.31 “Ragdoll”(角色系統(tǒng))的概念及運(yùn)用
4.32 在游戲中為人物添加各種運(yùn)動動畫
4.33 “Particle System”(動畫粒子系統(tǒng))
4.34 多語言腳本開發(fā)及編譯腳本
4.35 Unity網(wǎng)頁播放器在Windows中的大小
4.36 高效開發(fā)Hummer小游戲
4.37 制作游戲開場畫面
4.38 繪制GUI背景圖片和按鈕
4.39 創(chuàng)建一個不斷重復(fù)播放的2D背景
4.40 控制石頭及汽車的運(yùn)動
4.41 制作相撞時的爆炸效果
4.42 網(wǎng)格碰撞體的添加方式
4.43 巧用枚舉來設(shè)置游戲角色的狀態(tài)
4.44 游戲結(jié)束場景的設(shè)置
4.45 Unity的網(wǎng)頁編程
4.46 Unity的通信技術(shù)
4.46.1 Unity與網(wǎng)頁的JS通信技術(shù)
4.46.2 Unity的內(nèi)部通信 344
4.47 “Shader”(著色語言)
4.48 基于層的碰撞檢測
4.49 “Physic Material”(物理材質(zhì))
第5章 統(tǒng)領(lǐng)未來的3D超級瀏覽器
5.1 一段輕松搞笑的故事
5.2 HTML5及即將誕生的超級瀏覽器必將取代第三方3D Web呈像技術(shù) 357
5.2.1 第三方3D Web呈像技術(shù)在網(wǎng)頁開發(fā)上的弊端 357
5.2.2 HTML5在客戶端存儲數(shù)據(jù)的新方法良好地解決了3D Web時代可能出現(xiàn)的網(wǎng)絡(luò)堵塞
5.2.3 3D瀏覽器能為3D Web提供不可或缺的準(zhǔn)備
5.2.4 3D超級瀏覽器的軟件系統(tǒng)體系結(jié)構(gòu)
5.2.5 淺談現(xiàn)代網(wǎng)站的工作結(jié)構(gòu)與未來3D網(wǎng)站的工作結(jié)構(gòu)
5.3 剖析Google的互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展策略
5.4 微軟的應(yīng)對策略
5.5 HTML5+WebGL的實(shí)戰(zhàn)演練
5.5.1 HTML語言的主體框架結(jié)構(gòu)
5.5.2 WebGL的基本呈像實(shí)例
5.5.3 利用“l(fā)ocalStorage”初步創(chuàng)建超級瀏覽器的本地內(nèi)置模型
5.5.4 關(guān)于一些優(yōu)化
5.5.5 網(wǎng)頁數(shù)據(jù)庫將本地存儲優(yōu)化發(fā)揮到極致
5.6 馬云是否會成為第一個開發(fā)出3D超級瀏覽器的人
結(jié)束語
參考文獻(xiàn)
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