出版時(shí)間:2011-1 出版社:電子工業(yè)出版社 作者:苗玉敏,高志華 等編著 頁數(shù):369 字?jǐn)?shù):610000
前言
3dsMax2011軟件是歐特克(Autodesk)公司在2010年發(fā)布的最新版本,它集建模、動畫、材質(zhì)設(shè)置、動畫和渲染方案為一體,具有很好的人機(jī)交互功能和適用性,被全球很多的客戶所使用,并獲得過很多的國際大獎?! ⌒掳孳浖軌蛴行Ы鉀Q由于不斷增長的3D工作流程的復(fù)雜性對數(shù)據(jù)管理、角色動畫及其速度/性能提升的要求,是目前業(yè)界幫助客戶實(shí)現(xiàn)游戲開發(fā)、電影和視頻制作以及可視化設(shè)計(jì)中3D創(chuàng)意的最受歡迎的解決方案之一。同時(shí),也被國內(nèi)越來越多的愛好者所接受和使用。為了讓讀者朋友更好地認(rèn)識和掌握3dsMax2011,我們精心設(shè)計(jì)并編寫了這本圖書?! ”热纾谱鱑E3(虛幻引擎3)的著名游戲設(shè)計(jì)公司Epic就是3dsMax軟件的簽約客戶,最近其游戲引擎被索尼電腦娛樂公司選用為新版PLAYSTATION3的軟件開發(fā)工具包。它就得益于3dsMax在其項(xiàng)目管理的優(yōu)越性,像《指環(huán)王》系列、《金剛》系列、《玩具總動員》和《阿凡達(dá)》的很多鏡頭就是使用3dsMax制作的。國內(nèi)拍攝的很多電影中也可見到3dsMax的身影,像《狙擊手》、《十面埋伏》和《功夫》等,可見3dsMax的重要性。 新版本3dsMax2011的所有新增特性和性能能夠滿足動畫師處理針對更為復(fù)雜的特效項(xiàng)目、下一代游戲機(jī)游戲和照片質(zhì)量可視化設(shè)計(jì)的需求。新的角色開發(fā)功能包括:先進(jìn)的角色設(shè)定工具、運(yùn)動混合功能和運(yùn)動重定目標(biāo)功能(非線性動畫)。其功能包括:首先是執(zhí)行效率的提高,其次是核心編碼的改進(jìn),從而使3dsMax運(yùn)行得更快,另外還增加了點(diǎn)緩沖,而且在其他模塊中都進(jìn)行了優(yōu)化和改進(jìn)。復(fù)雜數(shù)據(jù)和資源管理的新增性能繼續(xù)支持與第三方資源管理系統(tǒng)的互聯(lián)。
內(nèi)容概要
3ds max 2011是全球著名三維動畫設(shè)計(jì)軟件,使用它不僅可以制作各種三維動畫、電影特效,還可以進(jìn)行建筑設(shè)計(jì)和工業(yè)設(shè)計(jì)等。本書詳細(xì)地講解了3ds max的命令及各種操作工具的使用,以及基本技巧和方法等基礎(chǔ)知識。在講解完每一種工具或者知識點(diǎn)之后,一般,都會針對性地附加了一個(gè)或者多個(gè)操作實(shí)例來幫助讀者熟悉并鞏固所學(xué)的知識。另外,在本書的最后還設(shè)計(jì)了綜合性實(shí)例,起到觸類旁通的作用,以幫助讀者更好地掌握所學(xué)的知識。本書采用分步教學(xué)及循序漸進(jìn)的講解方式,結(jié)合詳細(xì)講解的操作實(shí)例,可以使讀者很輕松地掌握3ds max各方面的知識,包括建模、賦予材質(zhì)、設(shè)置燈光及渲染等,并能夠?yàn)轫樌剡M(jìn)入相關(guān)的專業(yè)領(lǐng)域打下良好的基礎(chǔ),比如建筑效果圖的設(shè)計(jì)、動畫制作及影視片頭的制作等。 本書適合于打算學(xué)習(xí)3ds max的初級和中級讀者,以及美術(shù)學(xué)院、相關(guān)院校和電腦培訓(xùn)班的學(xué)生閱讀與使用,也可以作為各類3ds max愛好者的參考用書。
書籍目錄
第1篇 3ds max 中文版基礎(chǔ) 第1章 初識3ds max 1.1 3ds max 簡介 1.2 3ds max的功能及用途 1.3 3ds max 的新增功能簡介 1.4 安裝、啟動與退出3ds max 1.5 3ds max 的啟動和退出 1.6 常用概念簡介 1.7 可支持的文件格式 1.8 工作流程簡介 1.9 界面構(gòu)成 第2章 自定制工作環(huán)境和基本操作 2.1 自定制3ds max的工作界面 2.1.1 自定制鍵盤快捷鍵、工具欄、菜單和顏色 2.1.2 改變工作界面的視圖布局 2.1.3 改變視圖的類型 2.1.4 改變視圖中物體的顯示模式 2.1.5 去掉視圖中的網(wǎng)格 2.2 文件操作 2.2.1 新建與保存一個(gè)3ds max場景 2.2.2 打開3ds max文件 2.2.3 合并場景 2.2.4 重置3ds max系統(tǒng) 2.2.5 改變文件的打開路徑和保存路徑 2.3 創(chuàng)建基本的物體 2.4 對場景中物體的基本操作 2.4.1 選擇物體 2.4.2 移動、旋轉(zhuǎn)和縮放物體 2.4.3 復(fù)制物體 2.4.4 組合物體 2.4.5 排列物體 2.4.6 刪除物體 2.4.7 改變物體的軸心 第2篇 制作模型 第3章 基礎(chǔ)建模 3.1 創(chuàng)建標(biāo)準(zhǔn)基本體 3.1.1 標(biāo)準(zhǔn)基本體的種類 3.1.2 標(biāo)準(zhǔn)基本體的創(chuàng)建 3.2 創(chuàng)建擴(kuò)展基本體 3.2.1 擴(kuò)展基本體的種類 3.2.2 擴(kuò)展基本體的創(chuàng)建 3.3 使用二維圖形創(chuàng)建模型 3.3.1 二維圖形的種類 3.3.2 二維物體的創(chuàng)建 3.3.3 “文本”工具 3.3.4 其他樣條線工具 3.3.5 擴(kuò)展樣條線 3.4 實(shí)例:床 第4章 創(chuàng)建復(fù)合物體 4.1 創(chuàng)建復(fù)合物體的工具 4.2 變形工具 4.3 使用布爾工具創(chuàng)建物體 4.4 散布工具 4.4.1 散布工具的操作過程 4.4.2 參數(shù)面板介紹 4.5 創(chuàng)建放樣物體 4.5.1 放樣的基本操作 4.5.2 參數(shù)面板 4.5.3 放樣物體的變形 4.5.4 放樣物體的縮放變形 4.6 創(chuàng)建地形模型 4.6.1 地形工具的操作 4.6.2 參數(shù)面板介紹 4.7 創(chuàng)建圖形合并物體 4.8 一致工具 4.9 連接工具 4.10 水滴網(wǎng)格工具 4.11 proboolean(預(yù)布爾)工具 4.12 procutter(預(yù)散布)工具 4.13 實(shí)例:預(yù)布爾運(yùn)算——輪盤 第5章 使用修改器 5.1 修改面板 5.2 變形修改器 5.2.1 扭曲修改器 5.2.2 噪波修改器 5.2.3 彎曲修改器 5.2.4 拉伸修改器 5.2.5 擠壓修改器 5.2.6 漣漪修改器 5.2.7 波紋修改器 5.2.8 晶格修改器 5.2.9 ffd4×4×4修改器 5.2.10 面擠出修改器 5.3 二維造型修改器 5.3.1 擠出修改器 5.3.2 車削修改器 5.3.3 倒角修改器 5.4 其他修改器簡介 5.4.1 貼圖縮放器修改器 5.4.2 路徑變形修改器 5.4.3 區(qū)域限定變形修改器 5.4.4 倒角剖面修改器 5.4.5 攝影機(jī)貼圖修改器 5.4.6 補(bǔ)洞修改器 5.4.7 刪除網(wǎng)格修改器 5.4.8 替換修改器 5.4.9 圓角/切角修改器 5.4.10 柔體修改器 5.4.11 材質(zhì)修改器 5.4.12 融化修改器 5.4.13 網(wǎng)格平滑修改器 5.4.14 變形器修改器 5.4.15 多分辨率修改器 5.4.16 優(yōu)化修改器 5.4.17 推力修改器 5.4.18 殼修改器 5.4.19 傾斜修改器 5.4.20 切片修改器 5.4.21 平滑修改器 5.4.22 球形化修改器 5.4.23 曲面修改器 5.4.24 uvw貼圖修改器 5.4.25 hair和fur修改器 5.5 實(shí)例:斑馬 第6章 石墨建模工具與多邊形建模 6.1 石墨建模工具簡介 6.2 石墨建模工具的選項(xiàng)卡簡介 6.2.1 “石墨建模工具”選項(xiàng)卡 6.2.2 “自由形式”選項(xiàng)卡 6.2.3 “選擇”選項(xiàng)卡 6.3 實(shí)例:使用石墨建模工具制作一個(gè)海馬 第7章 曲面建模和面片建模 7.1 曲面建模 7.1.1 nurbs簡介 7.1.2 使用nurbs建模的優(yōu)點(diǎn) 7.1.3 曲線 7.1.4 曲面 7.2 面片建模 7.2.1 柵格面片 7.2.2 可編輯面片 7.3 實(shí)例:使用nurbs制作一架飛機(jī)模型 第3篇 材質(zhì)與燈光 第8章 材質(zhì)與貼圖初識 8.1 材質(zhì)的概念及作用 8.2 材質(zhì)編輯器 8.2.1 材質(zhì)編輯器簡介 8.2.2 材質(zhì)/貼圖瀏覽器 8.2.3 材質(zhì)坐標(biāo) 8.2.4 關(guān)于材質(zhì)的基本操作 8.2.5 平板材質(zhì)編輯器 8.2.6 實(shí)例:毛巾材質(zhì) 8.3 材質(zhì)的類型 8.3.1 標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì) 8.3.2 光線跟蹤材質(zhì) 8.3.3 高級照明覆蓋材質(zhì) 8.3.4 建筑材質(zhì) 8.3.5 混合材質(zhì) 8.3.6 合成材質(zhì) 8.3.7 雙面材質(zhì) 8.3.8 多維/子對象材質(zhì) 8.3.9 變形器材質(zhì) 8.3.10 蟲漆材質(zhì) 8.3.11 頂/底材質(zhì) 8.3.12 無光/投影材質(zhì) 8.3.13 ink n paint材質(zhì) 8.3.14 殼材質(zhì) 8.3.15 外部參照材質(zhì) 8.4 貼圖 8.4.1 貼圖的概念 8.4.2 貼圖類型 8.4.8 位圖貼圖的指定與設(shè)置 8.5 實(shí)例:室內(nèi)靜物 第9章 燈光 9.1 標(biāo)準(zhǔn)燈光 9.1.1 目標(biāo)聚光燈 9.1.2 自由聚光燈 9.1.3 目標(biāo)平行燈 9.1.4 自由平行光 9.1.5 泛光燈 9.1.6 天光 9.1.7 mr區(qū)域泛光燈 9.1.8 mr區(qū)域聚光燈 9.2 光度學(xué)燈光 9.2.1 目標(biāo)燈光 9.2.2 自由燈光 9.2.3 光度學(xué)燈光的類型設(shè)置 9.3 系統(tǒng)燈光 9.4 燈光的基本操作 9.4.1 燈光的開啟與關(guān)閉 9.4.2 陰影的開啟與關(guān)閉 9.4.3 設(shè)置和修改陰影的類型和效果 9.4.4 排除照射的物體 9.4.5 增加和減小燈光的亮度 9.4.6 設(shè)置燈光的顏色 9.4.7 設(shè)置燈光的衰減范圍 9.4.8 設(shè)置陰影的顏色和密度 9.4.9 使用燈光投射陰影 9.4.10 設(shè)置光度學(xué)燈光的亮度和顏色 9.5 設(shè)置燈光的原則 9.6 實(shí)例:設(shè)置會議廳中的燈光 9.6.1 制作場景 9.6.2 設(shè)置材質(zhì) 9.6.3 設(shè)置燈光 9.6.4 后期處理 第4篇 攝影機(jī)、渲染與特效 第10章 攝影機(jī) 10.1 攝影機(jī)簡介及類型 10.2 創(chuàng)建攝影機(jī) 10.3 攝影機(jī)的共用參數(shù)簡介 10.4 多重過濾渲染效果 10.5 兩點(diǎn)透視 10.6 實(shí)例:使用攝影機(jī)制作動畫 第11章 渲染 11.1 渲染簡介 11.2 渲染工具 11.3 渲染靜態(tài)圖像和動態(tài)圖像 11.3.1 靜態(tài)圖像的渲染 11.3.2 動態(tài)圖像的渲染 11.4 mental ray渲染器 11.4.1 使用mental ray渲染器的設(shè)置 11.4.2 使用mental ray渲染器可渲染的效果 11.4.3 相關(guān)選項(xiàng)介紹 11.5 高級照明渲染——光能傳遞 11.6 高級照明覆蓋材質(zhì) 11.7 光跟蹤器 11.8 其他渲染器簡介——lightscape、vray、brazil和finalrender 11.8.1 lightscape渲染器 11.8.2 finalrender/vray/brazil渲染器 11.9 關(guān)于網(wǎng)絡(luò)渲染 11.10 實(shí)例:mental ray渲染——客廳 11.10.1 創(chuàng)建場景 11.10.2 設(shè)置燈光 11.10.3 渲染 11.10.4 后期處理 第12章 環(huán)境與特效 12.1 “環(huán)境”編輯器 12.1.1 曝光控制 12.1.2 大氣效果 12.1.3 霧效果 12.1.4 體積霧 12.1.5 體積光 12.1.6 火效果 12.2 “效果”面板 12.3 hair和fur面板 12.4 實(shí)例:海底世界 第5篇 動 畫 第13章 動畫入門 13.1 動畫的概念 13.2 大象由小變大的效果 13.3 路徑動畫 13.3.1 飛行的火箭 13.3.2 運(yùn)動面板簡介 13.3.3 運(yùn)動控制器簡介 13.4 動力學(xué)反應(yīng)器 13.4.1 reactor工具面板 13.4.2 創(chuàng)建剛體動畫 13.4.3 創(chuàng)建液體動畫 13.5 使用軌跡視圖 13.5.1 菜單欄 13.5.2 控制器面板 13.5.3 關(guān)鍵幀窗口 13.5.4 軌跡視圖工具欄 13.5.5 控制區(qū)工具 13.5.6 攝影表工具欄 13.5.7 使用軌跡視圖調(diào)整彈簧的彈跳 13.6 video post視頻合成器 13.7 實(shí)例:某電視臺的“世界杯”片頭制作 第14章 空間扭曲和粒子動畫 14.1 空間扭曲和粒子動畫簡介 14.1.1 力空間扭曲 14.1.2 導(dǎo)向器空間扭曲 14.1.3 幾何/可變形空間扭曲 14.2 粒子系統(tǒng)簡介 14.3 pf source系統(tǒng) 14.3.1 pf source系統(tǒng)的創(chuàng)建過程 14.3.2 修改pf source粒子的渲染效果 14.3.3 粒子視圖 14.3.4 粒子流修改面板 14.4 噴射粒子系統(tǒng) 14.5 雪粒子系統(tǒng) 14.6 暴風(fēng)雪粒子系統(tǒng) 14.7 粒子云 14.8 超級噴射 14.9 粒子陣列 14.10 實(shí)例:粒子動畫制作——自來水 第6篇 綜 合 實(shí) 例 第15章 室外建筑設(shè)計(jì)——住宅樓 15.1 住宅樓結(jié)構(gòu)分析 15.2 制作模型 15.2.1 制作底層部分 15.2.2 制作中間樓層 15.2.3 制作樓頂 15.2.4 制作其他單元樓 15.3 制作材質(zhì) 15.3.1 制作淡黃色涂料材質(zhì) 15.3.2 制作白色裝飾材質(zhì) 15.3.3 玻璃材質(zhì)的調(diào)制 15.4 設(shè)置燈光 15.5 創(chuàng)建攝影機(jī) 15.6 后期處理
章節(jié)摘錄
·修改命令列表:單擊該按鈕就會打開一個(gè)修改器菜單,選擇一種修改器后就為選擇的物體應(yīng)用了該修改器?! ば薷亩褩#涸谶@里記錄的是所有添加的修改器信息,并按先后順序組成一個(gè)列表,最先添加的修改器在底層,最后添加的在上面。 ·鎖定堆棧:在視圖中選擇一個(gè)物體后,單擊該按鈕,它會改變形狀,此時(shí)修改堆棧就會鎖定到該物體上,此時(shí),即使在視圖中選擇了其他的物體,在修改器堆棧中也會顯示鎖定物體的修改命令。 ·顯示最終結(jié)果開/關(guān)切換:默認(rèn)處于打開狀態(tài),當(dāng)選擇了修改堆棧中的某一層時(shí),在視圖中顯示的是當(dāng)前所在層之前的修改結(jié)果,按下該按鈕則會切換為顯示,并可以觀察到修改該層參數(shù)后的最終結(jié)果?! な刮ㄒ唬寒?dāng)選擇一組物體并添加相同的修改器之后,如果選擇其中的一個(gè)物體,那么那么該按鈕才有效。此時(shí),如果改變修改器中的參數(shù),那么會同時(shí)對該組中的所有物體產(chǎn)生影響?! 亩褩V幸瞥薷钠鳎喝绻x擇修改器堆棧中的一個(gè)修改器名稱,然后單擊該按鈕,那么就會把該修改器從堆棧中刪除?! づ渲眯薷钠骷簡螕粼摪粹o后,如果選擇下拉菜單選項(xiàng),則可以讓面板顯示修改器的按鈕,并可以把這些按鈕組成一個(gè)顯示集合,或者使按鈕按類別顯示?! ?/pre>編輯推薦
《3ds Max 2011中文版從入門到精通》詳細(xì)地講解了3ds max的命令及各種操作工具的使用,以及基本技巧和方法等基礎(chǔ)知識。本書適合于打算學(xué)習(xí)3ds max的初級和中級讀者,以及美術(shù)學(xué)院、相關(guān)院校和電腦培訓(xùn)班的學(xué)生閱讀與使用,也可以作為各類3ds max愛好者的參考用書。圖書封面
評論、評分、閱讀與下載
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