計算機游戲基礎教程

出版時間:2010-9  出版社:電子工業(yè)出版社  作者:吳清強,劉方 著  頁數:228  
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前言

擅長游戲模型制作的人和擅長游戲編程的人正好可以組成一個游戲創(chuàng)作團隊,但是怎么整合大家的優(yōu)勢來制作出一個真正意義上完整的可操作的游戲呢?當游戲相關專業(yè)學生和愛好者在查找游戲教材資料的時候,很容易單獨查找到關于如何進行游戲策劃、如何進行美術設計、如何建模及如何使用游戲引擎進行游戲編程等方面的參考資料,但這些參考資料獨成體系,沒有形成-個有機整體,而數字媒體藝術、數字媒體技術方向的學生及游戲愛好者恰恰需要-個能把這些單獨體系融合為一體形成一個完整游戲流程,并能根據這個流程制作出游戲方案的教程。在目前的游戲相關教材中,基本上都是把藝術和技術分割開來,無法有效地解決上述問題。隨著文化創(chuàng)意產業(yè)的興起和教學改革的深入發(fā)展,越來越多的高校設置了數字媒體技術或數字媒體藝術專業(yè),藝術設計、計算機科學與技術這兩個學科結合得越來越緊密,在教學與實踐當中,學生所需要的不僅僅是制作出藝術方面的作品,或者是在沒有作品的基礎上,只研究游戲的編程語言,而且還需要學會怎樣綜合這兩方面內容并制作出一個完整的游戲。本書針對這個問題,以開發(fā)一個FPS的3D游戲為例,介紹如何從游戲的策劃階段到設計制作,并將游戲模型導人引擎,在引擎中編寫腳本語言,最后制作完成一個完整游戲的全過程。目的是能夠給數字媒體技術和藝術專業(yè)的學生一個完整的流程指導,讓學生能把技術和藝術有機地結合起來。由于在游戲教學過程中對上述問題感受頗深,編者萌生了編寫本書的想法。本書中的游戲策劃原型也來源于教學過程中所指導的學生創(chuàng)作的典型作業(yè)。

內容概要

本書以具體游戲案例,深入淺出、循序漸進地介紹了從游戲策劃到部署實現的整個流程。本書涵蓋了游戲設計與開發(fā)中涉及的數學物理基礎知識、游戲策劃的思路與過程、地形構建、場景建模、角色建模、界面設計、人工智能,以及最后的案例集成。力求讓讀者了解整個游戲設計與開發(fā)流程,在實踐中學習并掌握流程中的各個環(huán)節(jié)內容,是一本集數字媒體技術與數字媒體藝術為一體的綜合性教程。    本書附DVD光盤一張,內容包括整個游戲案例可執(zhí)行程序、源代碼、游戲開發(fā)IDE環(huán)境、模型、貼圖及原始素材文件、以及書中所有圖片的原圖(彩圖)。    本書適合作為游戲設計、數字媒體技術、數字媒體藝術專業(yè)本科、??平滩模部勺鳛槌踔屑壋绦騿T、游戲愛好者的參考書。

書籍目錄

第1章  3D游戲概述  1.1  3D游戲類型    1.1.1  動作游戲    1.1.2  冒險游戲    1.1.3  角色扮演游戲    1.1.4  迷宮和謎語游戲    1.1.5  模擬游戲    1.1.6  體育游戲    1.1.7  格斗游戲    1.1.8  戰(zhàn)略游戲    1.1.9  競速游戲    1.1.10  多種類型的組合  1.2  游戲平臺    1.2.1  Windows平臺    1.2.2  Linux平臺    1.2.3  Macintosh平臺  1.3  人員    1.3.1  出品人    1.3.2  設計師    1.3.3  程序員    1.3.4  美工    1.3.5  音效師    1.3.6  質量保證人員    1.3.7  其他人員  1.4  3D游戲的元素    1.4.1  游戲引擎    1.4.2  腳本    1.4.3  圖形用戶界面    1.4.4  模型    1.4.5  紋理    1.4.6  聲音    1.4.7  音樂    1.4.8  支持底層結構  習題第2章  游戲中的數學和物理基礎知識  2.1  笛卡兒坐標系    2.1.1  2D笛卡兒坐標系    2.1.2  3D笛卡兒坐標系    2.1.3  左右手坐標系  2.2  向量和矩陣    2.2.1  向量的表示    2.2.2  向量的數學運算    2.2.3  矩陣表示    2.2.4  矩陣的數學運算  2.3  多坐標系統(tǒng)    2.3.1  物體局部坐標    2.3.2  世界坐標    2.3.3  相機坐標    2.3.4  屏幕坐標    2.3.5  窗口坐標    2.3.6  坐標變換  2.4  游戲中常用的物理學知識    2.4.1  物理引擎的使用    2.4.2  應用范疇    2.4.3  能量守恒    2.4.4  時間    2.4.5  質量    2.4.6  速度與加速度    2.4.7  流體力學  習題第3章  游戲策劃  3.1  游戲策劃工作內容    3.1.1  游戲策劃工作內容分工    3.1.2  可行性分析    3.1.3  按體系劃分模塊    3.1.4  游戲策劃基本要素  3.2  游戲策劃案例分析    3.2.1  可行性分析    3.2.2  按體系劃分模塊    3.2.3  游戲概述    3.2.4  基礎世界觀    3.2.5  游戲要素    3.2.6  游戲系統(tǒng)設計    3.2.7  游戲內容    3.2.8  界面設計    3.2.9  藝術需求文檔    3.2.10  音樂音效規(guī)范    3.2.11  游戲流程    3.2.12  人工智能  習題 ……第4章  Torque Game Engine簡介第5章  地形創(chuàng)建第6章  場景物體建模第7章  角色建模第8章  界面設計與實現第9章  人工智能第10章  案例集成附錄A  Torque腳本簡介附錄B  Torque腳本基本編程原則附錄C  數據塊介紹附錄E  Torque腳本中的面向對象概念

章節(jié)摘錄

插圖:什么是游戲類型或類型游戲?這個問題很難回答。雖然大多數玩家都可以如數家珍地舉出一大堆游戲類型和它們的代表作,如RPG(角色扮演類)系列、FPS(第一視角射擊游戲)系列,但要仔細地說明游戲類型這個概念卻是很難的事情。簡單來說,游戲類型是一種分類法,是某種技術上的妥協(xié)。如果把游戲簡單地看做是對人生和世界的模擬,由于技術上的局限性,游戲設計者不可能把握這么廣闊的主題。他們必須將世界、社會、人生的各種錯綜復雜的主題分門別類,在一個較小的范圍內,利用現有的可行技術來表現,這樣各種游戲類型就誕生了。游戲開發(fā)是一項富有創(chuàng)造性的事業(yè)。目前已經有很多區(qū)分游戲類型的方法,但是對于某些游戲,分類方法有可能并不是唯一的,這與這些游戲本身的特性是相關的,這也是游戲創(chuàng)造性的特點造成的。開發(fā)人員總是不斷地提出新想法,他們有時候會為玩家留下后門,以便作弊獲勝,有時候卻只是添加一些小技巧,有時候,市場評估部門為了確保能夠獲得豐厚的投資收益,會決定將兩種流行的類型組合到一起。創(chuàng)造性設計規(guī)則的第一條原則就是沒有具體的規(guī)則,也就是無章可循。如果想在游戲世界制造點影響,那么至少應該明白自己面對的是-個什么樣的競技舞臺。下面介紹當今最流行的3D游戲類型和其他一些在游戲發(fā)展歷程中比較有趣的類型。在決定開發(fā)哪種類型的游戲之前,應該盡量理解這些類型,以便在開發(fā)過程中能夠以類型為導向,集中精力開發(fā)游戲。雖然很多類型并不屬于3D游戲領域,但是把各種不同類型的游戲的元素結合在一起的方式數不勝數。如果為自己的獨創(chuàng)性感到驕傲,也許會拒絕把自己的游戲創(chuàng)意歸為某一類型的想法,對此也無可指責。然而,當試圖和大家溝通自己的想法的時候,將會發(fā)現把游戲歸類非常有用,因為游戲的類型簡明扼要地概括了游戲的特性、風格和發(fā)展方式。

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《計算機游戲基礎教程:策劃、設計與開發(fā)》:21世紀藝術與設計規(guī)劃教材

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用戶評論 (總計6條)

 
 

  •   恩啊,這書 還行吧
  •   書的質量不錯,價格也比較合理。但是書脊有壓皺的痕跡,這點不太好。
  •   入門級別,離真正入門還差點。
  •   快遞很給力,書中詳細的介紹了制作游戲所需知識與技巧。謝謝。
  •   價格還是蠻公道的內容也比較滿意。。。
  •   書是正版的,質量不錯,不過覺得書還是薄了點,但是這是老師要求我們使用的教材,所以應該不錯!
 

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