出版時(shí)間:2010-6 出版社:電子工業(yè)出版社 作者:聚光翰華數(shù)字科技 編 頁(yè)數(shù):401
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前言
Autodesk Maya是全球最著名的三維特效軟件之一。自2001年以來(lái)所有獲得奧斯卡“最佳視覺(jué)效果獎(jiǎng)”的影片以及全部20大游戲發(fā)行商都使用了Autodesk.Maya。在過(guò)去10年中,Autodesk Maya已經(jīng)成為了許多全球頂級(jí)制片公司的首選創(chuàng)意工具,并被用來(lái)幫助全球的數(shù)字藝術(shù)家們創(chuàng)造獨(dú)特和創(chuàng)新的數(shù)字藝術(shù)。本書(shū)為初級(jí)、中級(jí)不同階段的讀者傾力打造,本書(shū)的幾大優(yōu)勢(shì)如下: 思路清晰,文字通俗易懂?! 墓ぷ髁鞒坛霭l(fā),詳細(xì)介紹每個(gè)模塊的常用命令的功能和用法,貫穿整體,做到觸類(lèi)旁通。 注重實(shí)用、圖文并茂,配合案例綜合講解?! 『侠矸峙渲R(shí)點(diǎn),去繁求精,增強(qiáng)閱讀性,隨書(shū)光盤(pán)中詳實(shí)記錄了案例的每步操作。 綜合上述的幾大優(yōu)勢(shì),相信讀者定會(huì)有所收獲,本書(shū)一共分為13章?! 〉?章主要對(duì)Maya軟件進(jìn)行了初步的介紹。使讀者對(duì)Maya有個(gè)簡(jiǎn)單的了解?! 〉?章主要對(duì)Maya軟件中的Model based進(jìn)行了講解?! 〉?章主要對(duì)Maya軟件中的textures and lights based材質(zhì)與燈光的設(shè)置進(jìn)行了講解?! 〉?章主要對(duì)Maya軟件中的Animation based動(dòng)畫(huà)設(shè)置進(jìn)行了講解。 第5章主要對(duì)Maya軟件中的Rendel based渲染的設(shè)置進(jìn)行了講解?! 〉?章主要對(duì)Maya軟件中的Advanced Model高級(jí)建模方法進(jìn)行了講解?! 〉?章主要對(duì)Maya軟件中的Advanced textures高級(jí)材質(zhì)的設(shè)置進(jìn)行了講解。 第8章主要對(duì)Maya軟件中的Character Rig進(jìn)行了講解。 第9章主要對(duì)Maya軟件中的CharacterAnimation進(jìn)行了講解?! 〉?0章主要對(duì)Maya軟件中的Expressions進(jìn)行了講解?! 〉?1章主要對(duì)Maya軟件中的Dynamics and Effects進(jìn)行了講解?! 〉?2章主要對(duì)Maya軟件中的Mentalray渲染高級(jí)技法進(jìn)行了講解?! 〉?3章主要如何用MEL、python語(yǔ)言和Maya對(duì)話(huà)進(jìn)行了講解?! ”緯?shū)在力求在去繁求精的同時(shí),向讀者完整的介紹Maya 2010的功能特點(diǎn)與使用技巧,特別適合初次接觸該軟件的讀者自學(xué)使用。
內(nèi)容概要
《Maya 2010高手速成》從Maya初學(xué)者的需求出發(fā),打破傳統(tǒng)圖書(shū)和光盤(pán)講解完全匹配的僵局。圖書(shū)作為命令詳解的手冊(cè),詳細(xì)的劃分在目錄上可以起到軟件命令速查手冊(cè)的功能。在視頻講解中,以案例講解的方式,按照實(shí)際工作流程講解命令組合的使用方法,也就是說(shuō)圖書(shū)和光盤(pán)的內(nèi)容完全不重復(fù)。對(duì)于讀者來(lái)說(shuō),相當(dāng)于花一《Maya 2010高手速成》的錢(qián),買(mǎi)到了基本命令講解和簡(jiǎn)單案例講解兩《Maya 2010高手速成》。同時(shí)這樣也解決了由于圖書(shū)篇幅限制講不清楚的問(wèn)題?!禡aya 2010高手速成》實(shí)現(xiàn)了真正意義上的書(shū)盤(pán)互動(dòng),書(shū)與光盤(pán)相輔相成,既可獨(dú)立閱讀圖書(shū),也可選擇觀看視頻進(jìn)行快速學(xué)習(xí)?!禡aya 2010高手速成》適合影視特效制作愛(ài)好者、準(zhǔn)備進(jìn)入該行業(yè)的零基礎(chǔ)人員,以及相關(guān)院校學(xué)生作為快速學(xué)習(xí)教程。
書(shū)籍目錄
第1章千里之行,始于足下——對(duì)Maya有個(gè)簡(jiǎn)單了解1.1初步了解Maya1.1.1Maya的發(fā)展歷程1.1.2初識(shí)Maya基本結(jié)構(gòu)1.1.3Maya動(dòng)畫(huà)工作流程1.2與眾不同的Maya1.2.1建模(Mode1ing)1.2.2動(dòng)畫(huà)(Animation)1.2.3綁定(Rigging)1.2.4動(dòng)力學(xué)(nDynamics)1.2.5渲染(Rendering)1.2.6應(yīng)用程序端口(API)1.3Maya的基本操作1.3.1Maya的標(biāo)準(zhǔn)界面元素1.3.2自定義界面顯示1.3.3熱盒的使用1.3.4超圖的使用1.3.5層級(jí)的概念及大綱的使用1.3.6組的使用1.3.7腳本編輯器的使用1.3.8自定義快捷鍵第2章初試鋒芒——Mode1based2.1MayaPo1ygon創(chuàng)建之首要條件2.1.1Po1ygon的簡(jiǎn)介和基本操作2.1.2Po1ygonMesh菜單2.2模型七十二變——Editpo1ygon2.2.1編輯多邊形2.2.2光滑代理2.2.3多邊形法線(xiàn)2.2.4變形工具在建模中的應(yīng)用第3章亂花漸欲迷人眼——texturesand1ightsbased材質(zhì)與燈光設(shè)置3.1這是一個(gè)繽紛的世界——Mayatextures3.1.1Hypershade編輯器3.1.2材質(zhì)節(jié)點(diǎn)的基本類(lèi)型3.1.3材質(zhì)節(jié)點(diǎn)的屬性3.1.4卡通材質(zhì)3.2神秘的光與影——Maya1ights燈光設(shè)置3.2.1在真實(shí)世界中的光線(xiàn)和陰影3.2.2燈光介紹3.2.3深度貼圖陰影和光線(xiàn)追蹤陰影第4章由靜入動(dòng)——Animationbased動(dòng)畫(huà)設(shè)置4.1Animation的前期準(zhǔn)備4.1.1動(dòng)畫(huà)基礎(chǔ)4.1.2動(dòng)畫(huà)控制區(qū)域4.1.3設(shè)置關(guān)鍵幀4.2動(dòng)畫(huà)中的常用編輯器4.2.1認(rèn)識(shí)曲線(xiàn)編輯器4.2.2關(guān)聯(lián)編輯器的使用4.2.3驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀的應(yīng)用4.2.4關(guān)鍵幀動(dòng)畫(huà)第5章迎接光輝的時(shí)刻——Renderbased渲染設(shè)置5.1金戈鐵馬入鏡來(lái)5.1.1攝像機(jī)的創(chuàng)建5.1.2攝像機(jī)的基本設(shè)置5.2盡在渲染中5.2.1渲染窗口面板的屬性5.2.2RenderView(渲染視窗)5.2.3批渲染第6章獨(dú)具匠心——AdvancedMode1高級(jí)建模方法6.1鬼斧神工之雕刻筆6.1.1軟選擇工具6.1.2雕刻造型工具6.1.3多邊形色彩顯示6.1.4盲區(qū)數(shù)據(jù)6.1.5優(yōu)化場(chǎng)景輸出6.1.6多邊形節(jié)點(diǎn)6.2以至柔勝剛——NURBS高級(jí)建模方法6.2.1NURBS建模簡(jiǎn)介6.2.2創(chuàng)建NURBS曲線(xiàn)6.2.3編輯NURBS曲線(xiàn)6.2.4創(chuàng)建曲面6.2.5編輯NURBS曲面第7章追求真實(shí)的質(zhì)感——Advancedtextures高級(jí)材質(zhì)設(shè)置7.1繪制貼圖之前的工作7.1.1關(guān)于UV7.1.2UV的映射7.1.3UVTextureEditor7.2另辟蹊徑——利用Node制作紋理7.2.1紋理節(jié)點(diǎn)的用途7.2.2D紋理節(jié)點(diǎn)7.2.3D紋理節(jié)點(diǎn)7.3淋漓盡致的表現(xiàn)——Node的綜合應(yīng)用7.3.1環(huán)境紋理7.3.2置換節(jié)點(diǎn)7.3.3通用節(jié)點(diǎn)7.3.4menta1ray節(jié)點(diǎn)的簡(jiǎn)介第8章千變?nèi)f動(dòng),由我操控——CharacterRig第9章盡情的表演吧——CharacterAnimation第10章理性的思考——Expressions第11章動(dòng)力學(xué)——DynamicsandEffects第12章亂真的虛擬世界——menta1ray渲染高級(jí)技法第13章開(kāi)放的胸懷——用MEL、python語(yǔ)言和Maya對(duì)話(huà)
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