手機游戲美術設計

出版時間:2010-4  出版社:電子工業(yè)  作者:北京寒武創(chuàng)世數字科技有限公司  頁數:79  
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前言

動漫產業(yè)是指以“創(chuàng)意”為核心,以動畫、漫畫為表現形式的生產和經營的產業(yè)。近年來,在有關政策和新技術傳播手段的推動下,加上動漫企業(yè)的不懈努力,我國動漫產業(yè)得到了迅速發(fā)展,成為文化創(chuàng)意產業(yè)中發(fā)展最快的一個領域。我國動漫市場發(fā)展?jié)摿薮螅瞬判枨髲V闊,得到了政府高度重視。國務院辦公廳在“關于推動我國動漫產業(yè)發(fā)展若干意見的通知”中提出將支持動漫人才的培養(yǎng)提高到增強產業(yè)發(fā)展后勁的高度上,要求擴大人才培養(yǎng)規(guī)模,改革人才培養(yǎng)模式。當前,我國正處于由制造大國向原創(chuàng)大國邁進的關鍵時期,我們應該清醒地看到,在國內動漫產業(yè)振興的同時還面臨著人才的困惑。目前我國缺乏動漫游戲相關的人才,其中最缺的是實用型的操作人才和有創(chuàng)新能力的高端人才,人才的短缺已經在一定程度上制約了動漫游戲產業(yè)的健康有序發(fā)展。為推動動漫游戲領域職業(yè)培訓工作的健康、快速發(fā)展,培養(yǎng)和提高動畫和游戲產業(yè)一線技能人才的就業(yè)質量,人力資源和社會保障部在“技能人才職業(yè)導向式培訓模式標準研究”課題中設立了“動畫、動漫”分課題,作為課題成果起草了“動畫、動漫專項職業(yè)能力考核規(guī)范”。北京寒武創(chuàng)世數字科技有限公司作為課題的積極參與者和業(yè)界技能人才培養(yǎng)的推動者,在此基礎上組織編寫了“影視動畫職業(yè)技能培訓系列叢書”及“手機游戲職業(yè)技能培訓系列叢書”。該系列叢書提倡以職業(yè)為導向,體現職業(yè)崗位的工作順序,突出職業(yè)技能的培養(yǎng)。叢書的編寫人員均是來自企業(yè)一線的資深從業(yè)人員,他們結合自己的實踐體驗和經驗總結,將自身“全接觸”的獨特感受奉獻給廣大讀者,可以說是為動畫和手機游戲的初學者及從業(yè)人員提供了學習技能的有效途徑,從而幫助他們進入動畫和手機游戲創(chuàng)作的自由空間?!坝耙晞赢嬄殬I(yè)技能培訓系列叢書”包括《原畫設定》、《模型制作》、《動畫制作》、《材質與渲染制作》、《特效制作》、《后期合成》6個專項職業(yè)能力培訓教程?!笆謾C游戲職業(yè)技能培訓系列叢書”包括《手機游戲策劃設計》、《手機游戲程序開發(fā)》、《手機游戲美術設計》、《手機游戲測試》4個專項職業(yè)能力培訓教程。動漫游戲在我國尚屬新興產業(yè),以上兩套叢書的編寫均是本著從實踐出發(fā)的原則進行的。希望該系列叢書的出版,能夠對動漫游戲領域的職業(yè)培訓工作產生啟發(fā)和借鑒作用,為培養(yǎng)高質量的動漫游戲產業(yè)實用型和高端創(chuàng)意型骨干技能人才提供智力支持,從而為增強我國動漫游戲產業(yè)的綜合競爭實力和促進社會就業(yè)增長做出貢獻。

內容概要

本書介紹了繪制像素圖的方法和技巧,主要分為像素圖和像素動畫的發(fā)展、像素圖中各種線條的繪制方法、場景繪制、角色繪制和角色動畫繪制5部分。本書為廣大手機游戲美術設計人員呈現出了一名像素美工繪制人員的工作經驗。本書對熟悉像素圖中的各種線條和角色繪制兩個部分的講解用了很大的篇幅,這是希望通過一些簡單的像素圖繪制實例,能讓讀者獲得繪制像素圖的方法和經驗。希望這本書能夠讓大家對像素藝術有所了解。    本書既是學習和設計手機游戲像素圖形的入門教材,又是學習和設計手機游戲像素圖形的實訓手冊,全面引導學習者和職場之間無縫對接,本書可以作為職業(yè)院校學生的教材,也可以作為希望從事手機游戲像素設計和制作者的入門參考書。

書籍目錄

第1章  像素圖和像素動畫的發(fā)展  1.1  像素的概念	  1.2  像素圖和游戲的發(fā)展	第2章  像素圖中各種線條的繪制方法  2.1  Photoshop的基本設置	  2.2  像素線條	  2.3  簡單圖形的繪制	  2.4  像素圖的透視	  2.5  色彩過渡表現方法	  2.6  像素圖的色彩過渡表現方法	  2.7  明暗關系	  2.8  制作立體效果的像素建筑圖	第3章  場景繪制  3.1  簡單草地和地圖的無縫拼接	  3.2  漸變工具和手工上色	  3.3  網點和雜色	  3.4  地圖繪制	第4章  角色繪制  4.1  簡單的角色繪制	  4.2  22.6°透視角度角色繪制	  4.3  繪制一個等比例的人物	  4.4  抗鋸齒(AA)的繪制技巧	第5章  角色動畫繪制  5.1  手機游戲動畫的特點	  5.2  Adobe ImageReady的運用	  5.3  簡單動畫—待機動作	  5.4  奔跑動畫繪制	  5.5  打擊動畫繪制

章節(jié)摘錄

插圖:隨著游戲種類的豐富,游戲也先后出現了ACT動作過關類、ARPG動作角色扮演類、AVG冒險類、FTG格斗類等游戲類型。隨著技術的發(fā)展,游戲畫面也由原來的一個游戲只有8個顏色發(fā)展為一個游戲有256個顏色。游戲中圖塊的尺寸也由原來的16像素×16像素、32像素×32像素發(fā)展到現在的只要符合游戲設計、游戲用途的要求,就幾乎沒有什么尺寸限制。這些變化給游戲美工帶來了更大的空間來表現各種游戲的畫面風格。以游戲角色為例,在早期由于受各個方面因素限制,游戲的角色多為16像素×16像素的“Q版”造型,現在的游戲已經沒有了這些限制,相對也出現了等比例的游戲角色,這在FTG格斗類游戲里最為明顯,如圖4一17所示。早期的游戲相比,更多的用色和更大的畫幅,可以表現出每個角色自己的獨特個性,也可以表現出各種表情,如被擊中時的痛苦和勝利后的喜悅等。在本節(jié)中將繪制一個等比例的游戲角色。格斗游戲里角色身高一般都在100像素左右,現在以100像素為例進行講解。如圖4一18所示是手繪的角色,因為稍后要對原畫進行縮圖,所以沒有添加過多的細節(jié)。原稿完成后需要掃描到計算機中,你會發(fā)現掃描后的圖有許多需要修改的地方,不過可以把具體的修改工作留到修像素那一步完成。現在需要把圖縮到100像素左右,為了留有余地,應設置角色的高略小于100像素,空出來的幾個像素可以在修改的時候用于調整時使用,例如增加角色的身高或者改變一個發(fā)型等。注意:其實制作角色有多種多樣的方法,所選用的方法應該與繪制者的水平和制作的角色的尺寸相關。如果制作的是16像素×16像素的RPG角色,那就完全沒有必要先畫出手繪圖掃描到計算機,再進行描線,而是直接用像素畫就好了。在開始繪制之前要先對Photoshop進行相關參數的設置。在Photoshop的“編輯”中找到“預置”選項,將“圖像插值”改為“鄰近(較快)”,如圖4一19所示,這樣圖片縮小后線條邊緣就不會出現模糊不清的情況。、“鄰近(較快)”模式沒有抗鋸齒,可以整數倍地放大或縮小像素作品,不過在縮放完以后需要再進行修形。

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用戶評論 (總計2條)

 
 

  •   像素畫的系統介紹還是不多的
  •   書的內容是很基礎的東西。沒有跟上現在手機游戲的發(fā)展。教授的東西很像紅白機時期的像素游戲畫面,現在手游分辨率還是很高的。內容比較陳舊。而且書頁的裝訂太爛了,我拿手里剛翻開書頁就散架了。
 

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