出版時間:2010-4 出版社:電子工業(yè)出版社 作者:北京寒武創(chuàng)世數(shù)字科技有限公司 編 頁數(shù):198
前言
動漫產(chǎn)業(yè)是指以“創(chuàng)意”為核心,以動畫、漫畫為表現(xiàn)形式的生產(chǎn)和經(jīng)營的產(chǎn)業(yè)。近年來,在有關政策和新技術傳播手段的推動下,加上動漫企業(yè)的不懈努力,我國動漫產(chǎn)業(yè)得到了迅速發(fā)展,成為文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)中發(fā)展最快的一個領域。我國動漫市場發(fā)展?jié)摿薮?,人才需求廣闊,得到了政府高度重視。國務院辦公廳在“關于推動我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展若干意見的通知”中提出將支持動漫人才的培養(yǎng)提高到增強產(chǎn)業(yè)發(fā)展后勁的高度上,要求擴大人才培養(yǎng)規(guī)模,改革人才培養(yǎng)模式。當前,我國正處于由制造大國向原創(chuàng)大國邁進的關鍵時期,我們應該清醒地看到,在國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)振興的同時還面臨著人才的困惑。目前我國缺乏動漫游戲相關的人才,其中最缺的是實用型的操作人才和有創(chuàng)新能力的高端人才,人才的短缺已經(jīng)在一定程度上制約了動漫游戲產(chǎn)業(yè)的健康有序發(fā)展。為推動動漫游戲領域職業(yè)培訓工作的健康、快速發(fā)展,培養(yǎng)和提高動畫和游戲產(chǎn)業(yè)一線技能人才的就業(yè)質(zhì)量,人力資源和社會保障部在“技能人才職業(yè)導向式培訓模式標準研究”課題中設立了“動畫、動漫”分課題,作為課題成果起草了“動畫、動漫專項職業(yè)能力考核規(guī)范”。北京寒武創(chuàng)世數(shù)字科技有限公司作為課題的積極參與者和業(yè)界技能人才培養(yǎng)的推動者,在此基礎上組織編寫了“影視動畫職業(yè)技能培訓系列叢書”及“手機游戲職業(yè)技能培訓系列叢書”。該系列叢書提倡以職業(yè)為導向,體現(xiàn)職業(yè)崗位的工作順序,突出職業(yè)技能的培養(yǎng)。叢書的編寫人員均是來自企業(yè)一線的資深從業(yè)人員,他們結(jié)合自己的實踐體驗和經(jīng)驗總結(jié),將自身“全接觸”的獨特感受奉獻給廣大讀者,可以說是為動畫和手機游戲的初學者及從業(yè)人員提供了學習技能的有效途徑,從而幫助他們進入動畫和手機游戲創(chuàng)作的自由空間。“影視動畫職業(yè)技能培訓系列叢書”包括《原畫設定》、《模型制作》、《動畫制作》、《材質(zhì)與渲染制作》、《特效制作》、《后期合成》6個專項職業(yè)能力培訓教程?!笆謾C游戲職業(yè)技能培訓系列叢書”包括《手機游戲測試》、《手機游戲策劃設計》、《手機游戲程序開發(fā)》、《手機游戲美術設計》4個專項職業(yè)能力培訓教程。動漫游戲在我國尚屬新興產(chǎn)業(yè),以上兩套叢書的編寫均是本著從實踐出發(fā)的原則進行的。希望該系列叢書的出版,能夠?qū)勇螒蝾I域的職業(yè)培訓工作產(chǎn)生啟發(fā)和借鑒作用,為培養(yǎng)高質(zhì)量的動漫游戲產(chǎn)業(yè)實用型和高端創(chuàng)意型骨干技能人才提供智力支持,從而為增強我國動漫游戲產(chǎn)業(yè)的綜合競爭實力和促進社會就業(yè)增長做出貢獻。
內(nèi)容概要
本書介紹了用J2ME開發(fā)手機游戲的全過程,從最基礎的Java語言開始,到最后通過一個個詳細和真實的游戲范例來系統(tǒng)地講解手機游戲的開發(fā)。 在Java部分詳細講解了Java開發(fā)環(huán)境的安裝、調(diào)試,并對Java中必要的知識點做了詳細的講解,通過詳盡的范例使讀者可以快速地理解這些知識點。在游戲開發(fā)部分系統(tǒng)地講解了J2ME的高級界面與低級界面,游戲開發(fā)的基本過程,游戲制作技巧等。 通過本書的學習,使讀者可以實現(xiàn)自己親手做一款手機游戲的愿望。 本書內(nèi)容全面、邏輯與結(jié)構合理、講解由淺入深、示例豐富、注釋詳盡。本書既適合初中級水平的讀者學習,也適合大中專院校相關專業(yè)作為培訓教材或者教學參考書。
書籍目錄
第1章 手機游戲開發(fā)概述 1 1.1 手機游戲概述 1 1.2 Java程序開發(fā)概述 2 1.3 Java程序開發(fā)環(huán)境 7第2章 Java的基本程序結(jié)構 10 2.1 第一個Java程序 10 2.2 Java的程序注釋 12 2.3 數(shù)據(jù)類型 15 2.4 變量 17 2.5 賦值與初始化 21 2.6 運算符 22 2.7 系統(tǒng)的輸入/輸出 26 2.8 程序的流程控制 27 2.9 數(shù)組 31第3章 Java的對象與類 36 3.1 對象和類概述 36 3.2 靜態(tài)字段與方法 38 3.3 構建對象 38 3.4 方法的定義 40 3.5 包 45第4章 繼承 48 4.1 類、超類、子類 48 4.2 所有類的超類 51 4.3 對象的包裝與使用 56 4.4 枚舉類 58 4.5 抽象類 62 4.6 繼承的設計技巧 63第5章 接口與內(nèi)部類 65 5.1 接口 65 5.2 對象的復制 69 5.3 內(nèi)部類 69 5.4 包裝類 72第6章 異常與調(diào)試 76 6.1 什么是異常 76 6.2 捕捉、處理異常 77 6.3 使用異常的機制與建議 80 6.4 創(chuàng)建用戶定義異常 81第7章 線程 83 7.1 線程概述 83 7.2 線程的啟動 85 7.3 中斷線程 90 7.4 線程之間的通信 90 7.5 同步 94 7.6 線程組 95第8章 J2ME手機游戲開發(fā)環(huán)境 97 8.1 MIDP規(guī)范 97 8.2 手機模擬器 98 8.3 其他開發(fā)工具的介紹 99第9章 第一個MIDP程序 102 9.1 WTK簡介 102 9.2 第一個MIDP程序 104 9.3 程序解析 108 9.4 程序的生命周期與其他概念 108 9.5 Manifest與JAR、JAD文件 109第10章 Screen界面設計 111 10.1 Screen界面概述 111 10.2 Screen類及其派生類的應用 112第11章 Canvas的界面設計 130 11.1 Display類 130 11.2 Canvas類 130 11.3 Image 類 132 11.4 Font類與文字繪制 135 11.5 Graphics 類 137 11.6 動畫的實現(xiàn)方法 140 11.7 事件 144 11.8 Timer與TimerTask 148第12章 MIDP存儲 153 12.1 存儲區(qū)的使用 153 12.2 數(shù)據(jù)的存儲 157 12.3 監(jiān)視存儲記錄的變化 161 12.4 遍歷存儲記錄 164第13章 MIDP網(wǎng)絡程序設計 167 13.1 MIDP運行方式 167 13.2 使用HTTP進行網(wǎng)絡連機 168 13.3 使用Socket進行網(wǎng)絡連機 170第14章 J2ME STG游戲?qū)嵗坛?172 14.1 游戲相關菜單 172 14.2 游戲各個狀態(tài)的設計 175 14.3 游戲的背景地圖 176 14.4 游戲主角行動 177 14.6 發(fā)射子彈 178 14.7 敵人的行動設定 180 14.8 游戲的完整程序代碼 182第15章 移植游戲 196
章節(jié)摘錄
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