動畫制作

出版時間:2010-1  出版社:電子工業(yè)出版社  作者:北京寒武創(chuàng)世數(shù)字科技有限公司 編  頁數(shù):249  

前言

  為培養(yǎng)影視動畫行業(yè)一線技能人才,北京寒武創(chuàng)世數(shù)字科技有限公司集結(jié)了一線的資深從業(yè)人員,根據(jù)他們多年的實踐經(jīng)驗編寫了“影視動畫職業(yè)技能培訓系列叢書”。希望為影視動畫行業(yè)的初學者及從業(yè)人員提供學習技能的有效途徑?!  坝耙晞赢嬄殬I(yè)技能培訓系列叢書”作為一套以職業(yè)技能培訓為主的系列叢書,更加注重從業(yè)人員的實際操作能力,針對手機游戲制作過程中的各個崗位,制定出一套完整實用的教學方案,使學習者學完之后,基本具備從事相關(guān)職業(yè)崗位的能力?! ≡诰帉憰r首先是循序漸進地講解軟件的應用核心知識;然后講解如何將這些知識應用到實際工作的設計中,達到“學以致用”的效果;突出知識點在實際工作中的應用,并大量剖析了在實際設計時產(chǎn)生的疑惑和困難問題,其間穿插了大量的操作技巧、提示、注意等小欄目,為讀者在學習過程中隨時奉上貼心的技術(shù)指導,讓學生在教材的引導和幫助下完成一個個學習任務,在完成任務的過程中不斷地體會到成功的喜悅,從而激發(fā)他們的學習興趣、增強他們的自信心,獲得很好的學習效果?!  坝耙晞赢嬄殬I(yè)技能培訓系列叢書”包括《原畫設定》、《模型制作》、《動畫制作》、《材質(zhì)與渲染制作》、《特效制作》、《后期合成》6個專項職業(yè)培訓教程。  本書為其中的《動畫制作》,主要從基礎動畫和角色動畫兩大塊展開對三維動畫制作的學習。基礎動畫從最基礎的關(guān)鍵幀動畫開始,通過典型實例,逐步深入學習控制器動畫、約束動畫、修改器方面;角色動畫從3ds Max中非常實用的Character Studio角色系統(tǒng)開始學習,通過為人和馬創(chuàng)建匹配完整的骨骼系統(tǒng),配合Character Studio角色系統(tǒng)中的足跡動畫、混合動畫和群組動畫等工具完成復雜動畫的實例,讓讀者全面地掌握Character Studio角色系統(tǒng)。最后通過制作富含人物感情色彩的自由形式角色動畫,使讀者更深入地理解并掌握角色動畫制作的應用技巧?!  【实慕虒W實例,系統(tǒng)、嚴謹?shù)膶I(yè)知識,以及作者從業(yè)多年的寶貴經(jīng)驗總結(jié),是本套書要奉獻給讀者的。  本叢書是人力資源與社會保障部有關(guān)課題研究成果,符合專項職業(yè)能力規(guī)范的要求,可作為相關(guān)領(lǐng)域職業(yè)技能培訓和職業(yè)院校專業(yè)教學使用,并列入教育部門和人力資源與社會保障部門推薦(選用)教材目錄?! ‰S著動漫游戲產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展,其技術(shù)的更新改革也是日新月異,今后我們將本著從實踐出發(fā)的原則,對本叢書進行不斷的補充與完善。我們也希望您能對本書多提寶貴意見和建議并反饋給我們,從而能夠進一步完善本書。

內(nèi)容概要

本書專門針對動畫人員,有針對性地講解了3ds Max中動畫制作環(huán)節(jié)的應用知識和實用技能。全書結(jié)構(gòu)合理、深入淺出、講述清晰、面面俱到,是準備從事動畫行業(yè)的人員必備之書籍。    全書采用軟件功能講述與實例制作相結(jié)合的教學方法,更加注重實際操作和動手能力,讓讀者在學習中實戰(zhàn),在實戰(zhàn)中成長。本書作者還將多年制作過程中所積累的寶貴經(jīng)驗進行了總結(jié),能使初學者快速、高效地學習3ds Max的動畫制作環(huán)節(jié)。    本書分為基礎動畫和角色動畫兩大塊,基礎動畫主要講述了控制器動畫和一些常用修改器動畫;角色動畫主要講述了3ds Max中強大的Character Studio角色系統(tǒng),以及自定義骨骼、蒙皮和自由形式的角色動畫制作。    本書適合初、中級水平的讀者學習,重點培養(yǎng)讀者學習動畫的自主性和創(chuàng)新性,使讀者學完之后能舉一反三、為我所用。

書籍目錄

第1章  動畫原理   1.1  電影的產(chǎn)生原理   1.2  動畫時間的把握   1.3  運動規(guī)律     1.3.1  Slow in and Slow out(平滑開始與結(jié)束)     1.3.2  Arcs Animation(曲線運動)     1.3.3  Straight ahead and pose to pose(連續(xù)動作與重點動作) 第2章  基礎動畫   2.1  關(guān)健幀動畫    2.1.1  動畫工具條簡介     2.1.2  關(guān)鍵幀的簡介     2.1.3  關(guān)健幀動畫技巧講解   2.2  動畫編輯器     2.2.1  Track View(軌跡視圖)編輯器     2.2.2  Curve Editor(曲線編輯器)     2.2.3  Dope Sheet(攝影表)   2.3  運動面板     2.3.1  軌跡卷展欄     2.3.2 “PRS參數(shù)”卷展欄 第3章  動畫控制器   3.1  動畫控制器的分類   3.2  常用動畫控制器     3.2.1  Position/Rotation/Scale(位置/旋轉(zhuǎn)/縮放)控制器     3.2.2  Bezier(貝塞爾)控制器     3.2.3  Linear(線性)控制器     3.2.4  Noise(噪波)控制器     3.2.5  Position/Rotation/Scale List(位置/旋轉(zhuǎn)/縮放列表)控制器     3.2.6  Spring(彈簧)控制器     3.2.7  Audio(音頻)控制器     3.2.8  Float Expression(表達式)控制器   3.3  動畫約束     3.3.1  Attachment Constraint(附著點約束)     3.3.2  Surface Constraint(曲面約束)     3.3.3  Path Constraint(路徑約束)     3.3.4  Position Constraint(位置約束)     3.3.5  Orientation Constraint(方向約束)     3.3.6  Link Constraint(鏈接約束)     3.3.7  LookAt Constraint(注視約束)   3.4  常用動畫修改器     3.4.1  Noise(噪波)     3.4.2  Bend(彎曲)     3.4.3  Ripple(漣漪)     3.4.4  Path Deform(路徑變形) 第4章  骨骼與模型的綁定   4.1  Character Studio系統(tǒng)     4.1.1  Character Studio簡介     4.1.2  Character Studio骨骼形態(tài)     4.1.3  Biped骨骼與模型的匹配   4.2  自定義骨骼     4.2.1  Bone骨骼的創(chuàng)建     4.2.2  IK反向運動系統(tǒng)     4.2.3  自定義角色骨骼系統(tǒng)   4.3  蒙皮     4.3.1  蒙皮簡介     4.3.2  Physique蒙皮     4.3.3  Skin(蒙皮)     4.3.4  Skin Morph(蒙皮變形) 第5章  角色動畫的制作   5.1  Biped足跡動畫   5.2  創(chuàng)建自由形式步行周期動畫   5.3  混合動畫   5.4  群組動畫   5.5  Morpher表情動畫

章節(jié)摘錄

  對于一個從靜止狀態(tài)開始移動的動作而言,需要以先慢后快的設定來完成。在動作結(jié)束之前,速度也要逐漸減緩,如果忽然停止一個動作,則會帶來突兀的感覺。而每一個主要動作之間必須完整地填進足夠的中間畫面來使得每一個動作都會以平滑的感覺開始,而且以平滑的感覺結(jié)束,不至于產(chǎn)生跳格或動作生硬的情形(反之亦然)?! ∮梢陨显瓌t可知,動作的速度變化,可以清楚地說明動作的種類、程度……從而帶給觀者不同的感受。我們在制作物體的動畫時,所有的動作都會轉(zhuǎn)化為各種數(shù)值,物體的運動路線也會構(gòu)成控制的曲線(PATH),每一個幀會在運動曲線上形成一個關(guān)鍵點(Control Point),這個關(guān)鍵點與運動曲線所形成的切線種類,會影響動畫開始與結(jié)束的速度,以此來達到“平滑開始與平滑結(jié)束”的效果?! ?.3.2 ArcsAnimation(曲線運動)  生活中存在著大量的曲線運動,如大炮射出的炮彈的拋物線運動、人造衛(wèi)星圍繞地球的圓周運動等,都是最簡單的曲線運動。曲線運動大致可歸納為三種類型:①弧形運動; ?、诓ㄐ芜\動;③“S”形運動。其中,弧形運動比較簡單,所以有時不能把它列入曲線運動的范疇;波形運動和“S”形運動比較復雜,是研究動畫片動作中曲線運動的主要內(nèi)容?! ∏€運動是動畫中經(jīng)常運用的一種運動規(guī)律,它能使人物或動物的動作及自然形態(tài)的運動產(chǎn)生柔和、圓滑、優(yōu)美的韻律感,并能幫助我們表現(xiàn)各種細長、輕薄、柔軟及富有韌性和彈性的物體的質(zhì)感。下面,我們分別講述這三種類型曲線運動的基本規(guī)律?! ?.弧形曲線運動  凡物體的運動路線呈弧線的,稱為弧形曲線運動。例如,用力拋出的球、手榴彈及大炮射出的炮彈等,由于受到重力及空氣阻力的作用,而被迫不斷改變其運動方向,它們不是沿一條直線,而是沿一條弧線(即拋物線)向前運動的?! ”憩F(xiàn)弧線曲線(拋物線)運動的方法很簡單,只要注意拋物線弧度大小的前后變化并掌握好運動過程中的加減速度即可?;⌒吻€運動如圖1-3所示。

編輯推薦

  本叢書是人力資源與社會保障部有關(guān)課題研究成果,符合專項職業(yè)能力規(guī)范的要求,可作為相關(guān)領(lǐng)域職業(yè)技能培訓和職業(yè)院校專業(yè)教學使用,并列入教育部門和人力資源與社會保障部門推薦(選用)教材目錄。

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