出版時間:2010-1 出版社:電子工業(yè)出版社 作者:程罡//吳江濤 頁數(shù):304 字數(shù):515
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前言
隨著個人電腦和網(wǎng)絡(luò)的普及,電腦的單機游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)日益成為當(dāng)今社會重要的娛樂和休閑方式,兩者在其制作技法上沒有本質(zhì)的區(qū)別,只是發(fā)布和游戲的方式有所不同。如今游戲的制作已經(jīng)成為一個巨大的產(chǎn)業(yè),很多游戲的愛好者尤其是年輕的愛好者在玩游戲的同時,對游戲的制作方法也產(chǎn)生了濃厚的興趣,不少人投身其中成為游戲的制作者,本書是給致力于學(xué)習(xí)和了解游戲制作的朋友們提供的一部介紹游戲場景制作技法的技術(shù)專著。本書可供各類游戲培訓(xùn)機構(gòu)或高校作為教材只用,也可供游戲愛好者和CG動畫愛好者參閱。 本書是21世紀(jì)動漫游戲職業(yè)技能教育標(biāo)準(zhǔn)教材系列叢書中的一本,重點介紹三維游戲場景的設(shè)計方法和制作技巧,主要涉及的軟件有3ds max和Photoshop等。全書共分八個章節(jié),第一和第二章主要講解三維游戲涉及的理論知識和基本概念;第三章主要講解3ds max和Photoshop中有關(guān)游戲制作方面的一些技法,主要包括建模、材質(zhì)的設(shè)計、Photoshop貼圖的繪制、法線貼圖和烘焙貼圖的技法等等,為后面章節(jié)的具體操作打下基礎(chǔ);第五到第七章為三維和二維制作講解部分,分門別類地對游戲場景中的各類對象的制作進行分析和講解,內(nèi)容基本囊括了實際工作中所能遇到的各種情況,同時輔以大量實際案例,這些案例大多來自游戲制作一線的實際項目,具有很強的實戰(zhàn)意義和實用價值;第八章為一個綜合實訓(xùn)案例,詳細講解了一個中國傳統(tǒng)建筑的游戲場景建模流程。 本教材的編著充分注重了理論和實踐的結(jié)合,因此對于本教材的學(xué)習(xí)方法做如下提示: 首先,注意對理論部分的學(xué)習(xí),對于前五章的分類講解部分出現(xiàn)的一些專門案例一定要認真做熟練,這些案例都是為后面的綜合性案例做鋪墊的?! 榱吮阌谧x者練習(xí),本書的配套光盤提供了兩套模型文件,一種是供練習(xí)用的初始模型文件,也就是文件名帶有“start”的模型,這種模型材質(zhì)和貼圖的參數(shù)都沒有做設(shè)置,方便讀者跟隨書中步驟從頭做起。另一種是全部完成的游戲場景模型,就是文件名帶有“finished”的模型,這種模型文件已經(jīng)全部制作完成了,包括UV分配和貼圖,供讀者學(xué)習(xí)研究?! ∽x者在學(xué)習(xí)的時候,最好先按照書中講解的步驟一步步跟著做,如果能夠按照步驟順利作出來是最理想的情況。如果做不出來,有兩種處理方法,第一,可以參看“finished”完成文件,看看正確的場景模型,然后對比自己做的場景,找出其中的問題;第二,對于難度比較大、步驟比較復(fù)雜的案例,在配套光盤中還提供了教學(xué)錄像,讀者可以參看錄像對照學(xué)習(xí)。 讀者在學(xué)習(xí)的過程中如果對案例中的參數(shù)或選項的理解有困難,可以回到參數(shù)講解部分重新參看學(xué)習(xí),然后再回來繼續(xù)做,這樣反復(fù)對比參閱式的學(xué)習(xí)效果往往比較好?! 】偟膶W(xué)習(xí)原則是注重方法、注重思路,不要過分計較具體參數(shù)的設(shè)置。三維制作的方法繁多,書中提供的大量制作技法并非絕對的標(biāo)準(zhǔn),只是提供了一個參考,讀者可以大膽嘗試各種其他的做法,也許會有驚喜的發(fā)現(xiàn),這也有助于對方法的理解。 最后,不要孤立地看待每一個案例,能夠把書中的案例作出來只是第一步,要會舉一反三、融會貫通。通過教材的學(xué)習(xí)掌握了正確的制作理念和科學(xué)的制作思路,能夠解決工作中遇到的各種實際問題,這才是學(xué)習(xí)的最終目的。
內(nèi)容概要
本書是全國數(shù)字媒體動漫游戲?qū)I(yè)主干課程標(biāo)準(zhǔn)教材系列叢書中的一本,重點介紹三維游戲場景的設(shè)計方法和制作技巧。 本書主要涉及的軟件有3ds max和Photoshop等。全書共分8個章節(jié),第1章和第2章主要介紹三維游戲涉及的理論知識和基本概念;第3章主要講解3ds max和Photoshop中有關(guān)游戲制作方面的一些技法,主要包括建模、材質(zhì)的設(shè)計、Photoshop貼圖的繪制、法線貼圖和烘焙貼圖的技法等,為后面章節(jié)的具體操作打下基礎(chǔ);第4章~第7章為三維和二維制作的講解部分,分門別類地對游戲場景中的各類對象的制作進行分析和講解,內(nèi)容基本囊括了實際工作中所能遇到的各種情況,同時輔以大量實際案例,這些案例大多來自游戲制作一線的實際項目,具有很強的實戰(zhàn)意義和實用價值;第8章為一個綜合實訓(xùn)案例,詳細講解了一個中國傳統(tǒng)建筑的游戲場景建模流程。 配套光盤提供了書中案例的三維場景模型和貼圖,還提供了一些重點案例的視頻教學(xué)錄像,幫助讀者迅速掌握游戲制作的重要技法。 讀者對象:本書可作為高等院校、職業(yè)院校相關(guān)專業(yè)學(xué)生的授課教材使用,也可作為廣大三維游戲愛好者的參考書籍,同時還可以作為各類培訓(xùn)班的參考教材。
書籍目錄
第1章 三維游戲場景設(shè)計的基本原則 1.1 三維網(wǎng)絡(luò)游戲場景的概念 1.2 制作三維網(wǎng)絡(luò)游戲場景所需要的資源 1.3 不同類型游戲場景的構(gòu)成元素 1.4 三維網(wǎng)絡(luò)游戲場景的制約因素 1.5 三維網(wǎng)絡(luò)游戲場景的設(shè)計思路 1.6 網(wǎng)絡(luò)游戲場景制作流程圖 1.7 本章小結(jié) 1.8 練習(xí)題 第2章 三維場景在游戲中的實現(xiàn)條件 2.1 三維游戲場景的尺寸與相對比例 2.2 場景排布方式的分類 2.3 場景地面物體的尺寸分類 2.4 通過場景營造游戲氛圍的幾個環(huán)節(jié) 2.5 人與地物的比例 2.6 建筑物貼圖的整體規(guī)劃 2.7 場景中光線感的表現(xiàn) 2.8 室內(nèi)場景的表現(xiàn)方式 2.9 本章小結(jié) 2.10 練習(xí)題 第3章 三維游戲場景設(shè)計基礎(chǔ)知識 3.1 3ds max建模技術(shù)在游戲場景設(shè)計中的應(yīng)用 3.2 3ds max材質(zhì)貼圖在游戲場景設(shè)計中的應(yīng)用 3.3 Photoshop貼圖繪制基礎(chǔ) 3.4 三維游戲中烘焙貼圖和法線貼圖的運用 3.5 本章小結(jié) 3.6 練習(xí)題 第4章 自然場景和迷宮地下城設(shè)計 4.1 自然場景的設(shè)計思路 4.2 自然場景的基本架構(gòu) 4.3 迷宮地下城的設(shè)計思路 4.4 構(gòu)成與設(shè)計要點 4.5 單層開放式迷宮模塊的設(shè)計思路 4.6 復(fù)式封閉式迷宮的設(shè)計思路 4.7 本章小結(jié) 4.8 練習(xí)題 第5章 地形與地表紋理的設(shè)計與制作 5.1 土壤紋理 5.2 巖石紋理 5.3 草地紋理 5.4 水面動態(tài)紋理 5.5 典型案例制作——地貌場景 5.6 本章小結(jié) 5.7 練習(xí)題 第6章 地物及建筑的設(shè)計與制作步驟 6.1 簡單石磚的制作技法 6.2 簡單建筑制作技法 6.3 城墻模塊 6.4 巖石與巖壁的制作技巧 6.5 樹與草的表現(xiàn)方法 6.6 天空盒的制作方法 6.7 本章小結(jié) 6.8 練習(xí)題 第7章 三維游戲場景制作綜合實訓(xùn) 7.1 三維游戲室外場景制作 7.2 西方建筑室外場景綜合實例——美麗的世界 7.3 三維游戲室內(nèi)場景設(shè)計的構(gòu)思方法 7.4 本章小結(jié) 7.5 練習(xí)題 第8章 項目實訓(xùn)案例 8.1 中國傳統(tǒng)建筑室外場景綜合實例——大雄寶殿 8.2 中國傳統(tǒng)建筑主體模型的構(gòu)思 8.3 制作方法 8.4 本章小結(jié)
章節(jié)摘錄
1.1 三維網(wǎng)絡(luò)游戲場景的概念 一個三維視頻的游戲系統(tǒng)中的所有視覺元素可以分為兩個最基本的構(gòu)成單元:第一,玩家直接控制的角色或道具,如人物,某種機械等;第二,游戲自動控制系統(tǒng),包括玩家不能直接控制的,但因玩家的運動而改變的所有視覺因素,后者被統(tǒng)稱為游戲場景,這個概念不同于其他動漫產(chǎn)業(yè)中的背景,因為游戲場景是游戲自控系統(tǒng)通過視頻的方式傳達給玩家的可以互動的圖像。它的本質(zhì)是游戲自控系統(tǒng),而不僅僅是劇情背景,它的作用是引導(dǎo)玩家控制的角色完成游戲歷程。因此,三維游戲場景的開發(fā)過程的依據(jù)也是整個游戲開發(fā)平臺的依據(jù)。為了達到實時互動的流暢,三維游戲場景的制作受限于場景同屏三角面數(shù)和紋理使用量,受限于游戲網(wǎng)絡(luò)和客戶端的數(shù)據(jù)承載量。它的制作思路和設(shè)計方法也是基于這些因素。 1.2制作三維網(wǎng)絡(luò)游戲場景所需要的資源 由于上述特點,三維網(wǎng)絡(luò)游戲場景有自身的一套開發(fā)流程。目前,國內(nèi)大多數(shù)游戲開發(fā)公司主要使用的開發(fā)工具是3ds max和Photoshop,其次是根據(jù)開發(fā)公司游戲引擎的需求,基于3dsmax軟件的導(dǎo)出插件及場景編輯器、特效編輯器等。初學(xué)者首先應(yīng)該掌握3ds max的模型創(chuàng)建編輯、UV編輯器的操作,以及簡單的CS動畫骨骼設(shè)定;其次要能夠利用圖像編輯軟件Photoshop創(chuàng)作基本貼圖,對圖像進行合成及光效的處理。在國外也有部分游戲開發(fā)商利用Maya、z-Brush等軟件進行游戲開發(fā),由于Maya、z. Brush軟件在游戲開發(fā)過程中沒有得到普及,所以我們的重點還是3ds max和Photoshop。引擎是支撐游戲運行的一個平臺,可以理解成一座只有框架的大樓,游戲內(nèi)的場景和角色是充實大樓的建筑材料。
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