雙劍合璧3ds max 2010/VRay&mental ray渲染傳奇

出版時間:2010-1  出版社:電子工業(yè)出版社  作者:SE數(shù)字科技  頁數(shù):276  
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前言

  VR渲染器在中國市場已經(jīng)火了近4~5個年頭。在初次接觸這個領域,筆者和大多數(shù)初學者一樣,覺得它很神秘,對它充滿好奇。VR渲染器有著優(yōu)秀的全局光照系統(tǒng),在燈光傳遞表現(xiàn)方面有著無與倫比的強大優(yōu)勢。就制作效果而言,毋庸質(zhì)疑,它的效果可以和任何一款渲染器相媲美。MR渲染器同樣為老牌的渲染器,不過它被人們所熟知的原因更多是因為MAYA,3ds max 8以后版本中的渲染器集成了MR渲染器,使用戶對MR渲染器有了更進一步的了解和認識,在實際制作的過程中也逐漸涉及到這一領域?! ‰娔X制作并不完全是一個技術活或者是體力活,他可以幫助設計師更好地理解空間結(jié)構和造型,這對設計師空間感的培養(yǎng)是十分必要的。學習效果圖也是一個理解的過程,理解美學、理解設計、理解客戶需求、理解自身的問題等。效果圖是經(jīng)濟和設計流程中的一個中軸,這是筆者提倡的效果圖表現(xiàn)的指導思想,也是筆者認為效果圖制作人員應該端正的態(tài)度?! ∫嵘谱魉?,首先要懂得審美。每種藝術的本質(zhì)是一樣的,即共性。但是,藝術又有其多樣性,即個性。俄羅斯的效果圖表現(xiàn)秉承了傳統(tǒng)繪畫的血液,畫面體積感強,光影嚴謹,素描關系放在了第一位,整個流派的效果剛性強,超寫實。歐美的效果圖表現(xiàn)秉承了意大利文藝復興的靈魂,畫面自由、奔放、松動,往往寥寥幾筆就能展現(xiàn)作者深厚的制作功底。色彩搭配合理,從而使得畫面的光影藝術效果更強烈。伴隨著市場經(jīng)濟的騰飛,我國效果圖的表現(xiàn)在這個大環(huán)境下產(chǎn)生了。由于改革開放初期,我國的經(jīng)濟并不發(fā)達,不是軟件的中心國,效果圖表現(xiàn)的形式完全是根據(jù)經(jīng)濟環(huán)境的需要而產(chǎn)生的。畫面追求明快的體積、清爽的視覺效果等,雖然在制作水平上有所欠缺,但也形成了中國特有的效果圖制作風格。  談到材質(zhì)和燈光,不得不說傳統(tǒng)的效果圖表現(xiàn)行業(yè)。材質(zhì)和燈光是一幅畫面最基本的組成元素,也是畫面中最重要的因素。在CG制作中,一般來講,設計人員最注重的也是燈光的材質(zhì),因為這兩方面決定了畫面視覺效果的真實性和藝術性。本書中重點介紹的是VR渲染器和MR渲染器,以VR渲染器和MR渲染器中的燈光和材質(zhì)為介紹的重點。兩者的燈光都是比較高端的燈光類型,自身的光能計算效果,在渲染器的全局照明系統(tǒng)中的計算中發(fā)揮得淋漓盡致。且燈光自帶了陰影模式,可以配合全局光照系統(tǒng)實現(xiàn)燈光的衰減、類型、強度、模式等多種智能化功能的轉(zhuǎn)換,甚至可以配合HDRI高動態(tài)范圍貼圖使用。兩種渲染器的材質(zhì)既包含了傳統(tǒng)默認渲染器中的材質(zhì)特點,又囊括了新的材質(zhì)制作技法,使設計人員在制作過程中既能體會到傳統(tǒng)材質(zhì)的熟悉感和操控性,又能體會到新材質(zhì)帶來的刺激感和人性化?! ∵@里,再向大家介紹傳統(tǒng)的效果圖制作思路、傳統(tǒng)的材質(zhì)和燈光的制作手法,已經(jīng)顯得毫無意義。隨著經(jīng)濟的發(fā)展,硬件的普及,在很大程度上解決了用戶的時間問題??梢哉f,真實性和藝術性是今后靜幀表現(xiàn)發(fā)展的一個總體方向。畢竟不能穿新鞋,走老路。  基于上述思想,筆者編寫了這本寫實類的3ds max/VRay/MentalRay材質(zhì)和燈光表現(xiàn)教程,希望能給給讀者耳目一新的感覺,能夠指導大家今后表現(xiàn)的發(fā)展方向?! ¢喿x本書,讀者不僅可以了解到超寫實效果圖的制作方法,也可以通過教程中美學的講解加深對畫面審美的認識。本書中介紹了國際上比較流行的效果圖表現(xiàn)手法,通過深入地研究歐美和俄羅斯的效果圖技法和藝術形式,對其發(fā)展方向和表現(xiàn)形式做了概括和總結(jié)。在深入分析真實環(huán)境中的材質(zhì)和物理燈光原理的同時,總結(jié)了一套適合制作藝術表現(xiàn)的技法流程和時間流程,對大家在靜幀和效果圖的表現(xiàn)上會有很大幫助?! ”緯蓢鴥?nèi)頂級表現(xiàn)大師楊偉(網(wǎng)名season)編寫。本書的前半部分主要是針對VR渲染器及相關的材質(zhì)和燈光做了基本的概述和介紹,后半部分主要是針對MR渲染器及相關的材質(zhì)和燈光做了基本的概述和介紹,囊括了CG場景、汽車場景、建筑表現(xiàn)及室內(nèi)表現(xiàn)等多個領域和環(huán)節(jié)的知識?! ”緯捎昧薞ray_Adv_150_sp3a進行教學,建議大家使用3ds max 2010及以上的版本進行學習?! ”緯綆?張DVD教學光盤,內(nèi)容包括案例模型、貼圖、場景文件等,以及書中所有案例的視頻教學錄像和筆者多年搜集的優(yōu)秀素材等,以方便廣大讀者進行系統(tǒng)的學習和提高?! g迎光臨官方網(wǎng)站進行技術交流,這里將為您提供一個廣闊的交流平臺和學術空間?! ∮捎谧髡咚接邢蓿瑫须y免出現(xiàn)錯誤和疏漏之處,敬請廣大讀者朋友見諒并指正。

內(nèi)容概要

  由國內(nèi)頂級表現(xiàn)大師楊偉(網(wǎng)名season)編寫?!峨p劍合璧3ds max 2010/VRay&mental ray渲染傳奇(全彩)》的前半部分主要是針對VR渲染器以及相關的材質(zhì)和燈光做了基本的概述和介紹,后半部分主要是針對MR渲染器以及相關的材質(zhì)和燈光做了基本的概述和介紹,囊括了CG場景、汽車場景、建筑表現(xiàn)以及室內(nèi)表現(xiàn)等多個領域和環(huán)節(jié)。

書籍目錄

第1章 VRay基礎 11.1 渲染藝術的含義 21.2 優(yōu)秀作品的光影表現(xiàn) 41.3 優(yōu)秀作品的材質(zhì)表現(xiàn) 91.4 渲染流程的思路 12第2章 VRay渲染器介紹 132.1 VRay渲染器簡介 142.2 VRay 1.5燈光 142.2.1 VRaylight的參數(shù) 142.2.2 VRaySunlight的參數(shù) 162.3 VRay燈光陰影 172.4 VRay 渲染器參數(shù) 192.5 VRay 1.5物理攝像機 242.5.1 VRay穹頂相機 252.5.2 VRay物理相機 26第3章 臥室空間——夜景氣氛的藝術表現(xiàn) 293.1 案例分析 303.2 模型的檢查 303.2.1 給場景指定角度攝像機 303.2.2 渲染器參數(shù)設置和檢查模型 313.3 燈光的設置 343.3.1 環(huán)境燈光的制作 343.3.2 室內(nèi)點光源的制作 363.3.3 制作室內(nèi)空間光 403.4 場景中主要材質(zhì)參數(shù)的設置 483.4.1 地板材質(zhì) 483.4.2 床木材質(zhì) 503.4.3 白色裝飾花盆材質(zhì) 513.4.4 金屬材質(zhì) 513.4.5 斑點床單材質(zhì) 523.4.6 植物材質(zhì) 543.4.7 燈罩材質(zhì) 563.5 渲染參數(shù)設置和最終渲染 57第4章 CG小庭院制作 594.1 案例分析 604.2 模型的檢查 604.2.1 設定場景角度和相機參數(shù) 604.2.2 渲染器參數(shù)設置和檢查模型 614.3 設置VR太陽光 644.4 場景中主要材質(zhì)參數(shù)的設置 664.4.1 建筑外墻皮材質(zhì) 664.4.2 沙地材質(zhì) 694.4.3 金屬材質(zhì) 714.4.4 植物葉子材質(zhì) 744.4.5 玻璃材質(zhì) 774.4.6 石階材質(zhì) 784.5 渲染參數(shù)的設置和最終渲染 79第5章 蘭博基尼CG場景制作 815.1 案例分析 825.2 模型的檢查 825.2.1 設定場景角度和物理相機參數(shù) 825.2.2 渲染器參數(shù)設置和檢查模型 835.3 設置HDRI貼圖和場景環(huán)境及燈光 865.3.1 設置HDRI高動態(tài)范圍貼圖 865.3.2 設置場景環(huán)境和場景燈光 875.4 場景中主要材質(zhì)參數(shù)的設置 975.4.1 車漆材質(zhì) 975.4.2 車玻璃材質(zhì) 1005.4.3 觀后鏡金屬材質(zhì) 1015.4.4 輪胎材質(zhì) 1025.4.5 鋼圈材質(zhì) 1045.4.6 車燈金屬材質(zhì) 1055.4.7 地面材質(zhì) 1065.5 最終渲染和后期調(diào)整 108第6章 舊場景制作——老建筑走廊 1116.1 案例分析 1126.2 模型的檢查 1126.2.1 設定場景角度和物理相機參數(shù) 1126.2.2 渲染器參數(shù)設置和檢查模型 1146.3 設置場景燈光 1166.3.1 設置場景燈光 1166.4 場景中主要材質(zhì)參數(shù)的設置 1236.4.1 門拱剝落磚材質(zhì) 1236.4.2 老建筑墻皮材質(zhì) 1286.4.3 地面材質(zhì) 1326.4.4 潮濕的木地板材質(zhì) 1366.4.5 紅色鐵皮燈罩材質(zhì) 1386.5 渲染參數(shù)的設置和最終渲染 140第7章 CG高級場景制作 1437.1 案例分析 1447.2 模型的檢查 1447.2.1 設定場景角度和物理相機參數(shù) 1447.2.2 渲染器參數(shù)設置和檢查模型 1457.3 設置場景環(huán)境和燈光 1487.3.1 設置HDRI高動態(tài)范圍貼圖 1487.3.2 設置場景燈光 1507.4 場景中主要材質(zhì)參數(shù)的設置 1587.4.1 老地板木材質(zhì) 1587.4.2 金屬材質(zhì) 1627.4.3 塑料材質(zhì) 1637.4.4 黃色按鈕材質(zhì) 1657.4.5 殘破紙張材質(zhì) 1677.4.6 飲料瓶玻璃材質(zhì) 1687.4.7 凹凸玻璃紋材質(zhì) 1707.5 渲染參數(shù)的設置和最終渲染 1717.6 場景分析與總結(jié) 172第8章 Jack Dainel’s 2009 1738.1 案例分析 1748.2 模型的檢查 1748.2.1 設定場景角度和物理相機參數(shù) 1748.2.2 渲染器參數(shù)設置和檢查模型 1758.3 設置場景環(huán)境和燈光 1808.3.1 設置HDRI高動態(tài)范圍貼圖 1808.3.2 設置場景燈光 1818.4 場景中主要材質(zhì)參數(shù)的設置 1858.4.1 地面鋪磚材質(zhì) 1858.4.2 珍珠材質(zhì) 1878.4.3 玻璃瓶材質(zhì) 1918.4.4 毛巾材質(zhì) 1948.5 渲染參數(shù)的設置和最終渲染 199第9章 MentalRay渲染器介紹 2019.1 MentalRay渲染器簡介 2029.2 MentalRay渲染器卷展欄簡介 2039.2.1 Sampling Quality(采樣質(zhì)量) 2039.2.2 Rendering Algorithms(渲染算法) 2049.2.3 Shadows&Displacement(陰影與置換) 2069.3 MAX 2009的新PRO材質(zhì)模板選項簡介 2079.4 MentalRay作品欣賞 215第10章 MR日光建筑表現(xiàn) 21910.1 案例分析 22010.2 模型的檢查 22010.2.1 設定場景角度和參數(shù) 22010.2.2 渲染器參數(shù)設置和檢查模型 22110.3 設置場景環(huán)境和燈光 22310.3.1 設置場景環(huán)境 22310.3.2 設置場景燈光 22410.4 場景中主要材質(zhì)參數(shù)的設置 22910.4.1 建筑白墻材質(zhì) 22910.4.2 紅色護欄材質(zhì) 23010.4.3 建筑水泥板材質(zhì) 23110.4.4 地板材質(zhì) 23310.4.5 玻璃材質(zhì) 23510.5 渲染參數(shù)的設置和最終渲染 236第11章 MR夜景建筑表現(xiàn) 23911.1 案例分析 24011.2 模型的檢查 24011.2.1 設定場景角度和參數(shù) 24011.2.2 渲染器參數(shù)設置和檢查模型 24111.3 設置場景環(huán)境和燈光 24211.3.1 設置場景環(huán)境 24311.3.2 設置場景燈光 24411.4 場景中主要材質(zhì)參數(shù)的設置 25511.4.1 建筑外墻材質(zhì) 25511.4.2 重灰色鋼架建筑材質(zhì) 25811.4.3 石頭材質(zhì) 26011.4.4 玻璃材質(zhì) 26211.5 渲染參數(shù)的設置和最終渲染 264

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