出版時間:2009-12 出版社:電子工業(yè)出版社 作者:張曉蕾 編 頁數(shù):356
前言
隨著游戲開發(fā)技術的發(fā)展,手機游戲成為游戲中的新秀。手機游戲開發(fā)相對于傳統(tǒng)游戲開發(fā),具有低預算、低成本、開發(fā)團隊小、易于管理,以及不需要圖形圖像設備這類特殊的設備的優(yōu)點,并且基于開放的標準,以及手機本身的特點,為支持多人游戲鋪平了道路。 Sun公司的J2ME技術對游戲的開發(fā)提供了強大的支持,使得開發(fā)者只需要相對較少的工作就可以完成完整的游戲程序設計。J2ME是Sun公司針對嵌入式、消費類電子產(chǎn)品推出的開發(fā)平臺,它與J2SE和J2EE共同組成Java技術的三個重要的分支?! ”緯?章: 第1章介紹手機游戲設計的基本概念、J2ME平臺的體系結構、MIDlet生命周期的概念和游戲策劃設計,為以后的學習打下良好的基礎?! 〉?章介紹手機游戲開發(fā)環(huán)境的配置,包括在Eclipse環(huán)境和NetBeans環(huán)境下進行手機游戲開發(fā)的開發(fā)環(huán)境配置和開發(fā)方法。 第3章介紹MIDP游戲開發(fā)的基礎知識,包括高級用戶界面、低級用戶界面和圖形圖像處理等?! 〉?章介紹MIDP 2.0中新增加的游戲API、音效設計和記錄管理等內(nèi)容,使得手機游戲的開發(fā)更加方便?! 〉?章通過一個較完整的商業(yè)手機項目的實現(xiàn)過程,全程講解了手機游戲的設計方法?! ”緯捎萌蝿镇?qū)動的案例教學方式,通過對手機游戲案例的開發(fā),來介紹如何使用J2ME設計手機游戲程序,具有通俗易懂、實用和技巧性強的特點?! ”緯蓮垥岳偃沃骶帲瑮钚?、劉寶芹、羅如燕任副主編。本書章節(jié)的主要執(zhí)筆者是:第1章、第3章由張曉蕾編寫;第2章由劉寶芹編寫;第4章由羅如燕編寫;第5章由楊旭編寫。其他執(zhí)筆者還有:石濤、羅紅霞、沈昕、王愛赪、關點、鄭淑暉、董鑫、王浩軒、肖檸樸、耿文杰、劉宇昕、耿大偉、鹿勝利、孟昭勇、于站江、楊繼萍、郭政、于建海、崔元如、鄭鶴、羅丹丹?! ∮捎诩夹g的不斷變化以及操作過程中的疏漏,書中難免有不妥之處,懇請廣大讀者批評指正。
內(nèi)容概要
本書通過16個案例和一個較完整的商業(yè)游戲項目的設計,較全面地介紹了使用J2ME進行手機游戲設計的方法和技巧。在按案例進行講解時,充分注意知識的相對完整性和系統(tǒng)性。本書起點低、跨度大、循序漸進、通俗易懂,使讀者在閱讀后,能夠較快入門,并且在技術上得到較大的提高。
書籍目錄
第1章 J2ME手機游戲開發(fā)基礎 1.1 J2ME手機游戲開發(fā)的基礎知識 1.1.1 J2ME手機游戲概述 1.1.2 J2ME手機游戲開發(fā)的技術簡介 1.2 手機游戲的策劃 1.2.1 手機游戲策劃基礎 1.2.2 游戲《太空之戰(zhàn)》的策劃 思考與練習1 第2章 J2ME編程環(huán)境 2.1 J2ME手機游戲的基本開發(fā)環(huán)境 2.1.1 JDK的安裝與配置 2.1.2 J2ME WTK的安裝與應用 【案例1】第一個MIDlet項目 2.2 J2ME集成開發(fā)環(huán)境 2.2.1 NetBeans的安裝與應用 2.2.2 Eclipse的安裝與配置 2.2.3 廠商模擬設備的安裝與設置 【案例2】NetBeans環(huán)境下的J2ME項目開發(fā) 【案例3】通過游戲生成器創(chuàng)建簡單游戲 【案例4】Eclipse環(huán)境下的J2ME項目開發(fā) 思考與練習2 第3章 J2ME游戲程序設計基礎 3.1 J2ME程序設計基礎 3.1.1 MIDlet 3.1.2 MIDP用戶界面簡介 3.1.3 Display 3.1.4 MIDP事件處理機制 【案例5】屏幕畫面切換1 【案例6】屏幕畫面切換2 3.2 MIDP的高級UI對象 3.2.1 TextBox 3.2.2 Alert 3.2.3 List 3.2.4 Form 【案列7】高級UI設計的游戲菜單界面 3.3 MIDP的低級UI對象 3.3.1 Canvas畫布 3.3.2 Graphics圖形處理 3.3.3 繪制文本 【案例8】低級UI設計的高亮菜單 3.4 圖像處理 3.4.1 游戲圖像處理基礎 3.4.2 創(chuàng)建Image圖像 3.4.3 圖像的繪制 3.4.4 雙緩沖繪圖 【案例9】圖像的應用 思考與練習3 第4章 J2ME手機游戲設計 4.1 游戲引擎框架設計 4.1.1 【相關知識】MIDP 2.0中的游戲類 4.1.2 【相關知識】GameCanvas類 4.1.3 【相關知識】游戲中的多線程應用 4.1.4 【相關知識】游戲引擎框架結構 【案例10】游戲引擎框架的實現(xiàn)與應用 【案例11】《太空之戰(zhàn)》游戲菜單設計 4.2 游戲精靈與動畫 4.2.1 游戲精靈 4.2.2 Sprite 類 【案例12】行走四方——精靈動畫 4.3 游戲場景地圖與圖層管理 4.3.1 游戲地圖設計 4.3.2 圖層管理 【案例13】行走四方——卷動地圖設計 【案例14】行走四方——地圖障礙物設計 4.4 游戲音效設計 4.4.1 J2ME音效設計基礎 4.4.2 音頻處理 【案例15】行走四方——音效設計 4.5 記錄存儲管理 4.5.1 記錄管理系統(tǒng)RMS概述 4.5.2 管理記錄存儲 4.5.3 記錄存儲的枚舉、過濾與排序 【案例16】行走四方——場景的存儲與加載 思考與練習4 第5章 綜合案例——太空之戰(zhàn)
章節(jié)摘錄
1.1 J2ME手機游戲開發(fā)的基礎知識 1.1.1 J2ME手機游戲概述 1.手機游戲概述 電子游戲發(fā)展至今已經(jīng)有五十多年的歷史,從最初不經(jīng)意的小游戲發(fā)展到現(xiàn)在,電子游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為全球數(shù)碼娛樂產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,在帶來大量爭議的同時,也帶來了巨大的財富?! ‰S著游戲開發(fā)技術的進步,以及手機硬件技術的發(fā)展,電子游戲在手機上的實現(xiàn)得到了良好的支持,現(xiàn)在可以隨時隨地玩你喜歡的游戲。但是,當前的手機游戲還仍然處在起步階段,受限于軟、硬件技術以及手機本身的局限——如運算能力、存儲能力、屏幕顯示能力等,手機還無法像普通計算機一樣可以運行需要復雜運算、華麗圖像的游戲。因此,目前的手機游戲顯得比較簡單,有些像當年:DOS環(huán)境下的游戲,如圖l一1-1所示。 不需要為手機游戲的簡陋而感到悲傷,就如同。DOS游戲時代一樣,手機游戲時代的來臨也正意味著個人設計者的新機遇——不像已經(jīng)發(fā)展成熟的計算機游戲,需要有大量的游戲設計人員,成立龐大的開發(fā)部門來進行游戲的開發(fā)。恰恰相反,這是一個個人英雄主義的新時代,它不需要由大量的美工、程序員和先進的圖形圖像設備組成的團隊,花費數(shù)年的時間來開發(fā)一個游戲;只要用很少的幾個人,不大的投入,就可以進行手機游戲的開發(fā)了,這對手機游戲開發(fā)者來說是件好事。手機設備還處在起步階段,它留給我們很大的成長空間。
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