游戲設(shè)計(jì)概論

出版時(shí)間:2010-1  出版社:電子工業(yè)  作者:萬太平//代曉蓉  頁數(shù):263  
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前言

隨著中國動(dòng)漫游戲文化的興起,動(dòng)漫游戲已經(jīng)蔓延成為人們娛樂生活的一部分,特別是青少年,對(duì)動(dòng)畫片、漫畫書和網(wǎng)絡(luò)游戲的興趣,轉(zhuǎn)變?yōu)樗麄儗?duì)時(shí)尚生活的強(qiáng)烈追求。動(dòng)漫游戲新文化運(yùn)動(dòng)的產(chǎn)生,起因于新興數(shù)字媒體的迅猛發(fā)展。這些新興媒體的出現(xiàn),從技術(shù)上為包含最大信息量的媒體數(shù)字化提供了可能,開辟了廣泛的應(yīng)用領(lǐng)域。在新興媒體多姿多彩的時(shí)代,不僅為新興藝術(shù)提供了新的工具和手段、材料和載體、形式和內(nèi)容,而且?guī)砹诵掠^念,產(chǎn)生了新思維。動(dòng)漫游戲已經(jīng)不是簡單概括動(dòng)畫、漫畫和游戲三大類藝術(shù)形式的簡稱,它已經(jīng)流傳為一種新的理念,包含了更深的內(nèi)涵,依附了新的美學(xué)價(jià)值,帶來了新的生活觀念,產(chǎn)生了新的經(jīng)濟(jì)生長點(diǎn)和廣泛的社會(huì)效益。動(dòng)漫新觀念,表現(xiàn)在動(dòng)漫思維方式,它的核心價(jià)值是給人們帶來歡樂,它的基本手法是藝術(shù)夸張,它的主要功能是教化作用,它的無窮魅力在于極端想象力。動(dòng)漫精神、動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)、動(dòng)漫游戲教育構(gòu)成了富有中國特色的動(dòng)漫文化。動(dòng)漫游戲產(chǎn)品作為一種文化產(chǎn)品,有圖書、報(bào)刊、電影、電視、音像制品、舞臺(tái)劇及網(wǎng)絡(luò)等多種載體。綜合起來看,動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)的主體分為幾個(gè)類別:游戲、漫畫(圖書、報(bào)刊)、動(dòng)畫(電影、電視、音像制品)、動(dòng)漫舞臺(tái)?。▽I(yè)或業(yè)余愛好)和網(wǎng)絡(luò)動(dòng)漫(互聯(lián)網(wǎng)和移動(dòng)通信)。創(chuàng)意和原創(chuàng)是一切產(chǎn)品開發(fā)的基礎(chǔ),漫畫創(chuàng)作是藝術(shù)風(fēng)格形成的重要途徑,影視動(dòng)畫是產(chǎn)業(yè)的主體,動(dòng)漫舞臺(tái)劇是產(chǎn)業(yè)的延展,網(wǎng)絡(luò)動(dòng)漫是產(chǎn)業(yè)的支柱,游戲、玩具等周邊產(chǎn)品是產(chǎn)業(yè)的重心。隨著動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,動(dòng)漫教育應(yīng)運(yùn)而生,課程和教材也在整裝待發(fā)。中國的動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展,以動(dòng)漫游戲教育為基礎(chǔ),電視動(dòng)畫為主渠道,以動(dòng)畫電影為標(biāo)志,以漫畫圖書為補(bǔ)充,以手機(jī)動(dòng)漫為商機(jī)。人才是產(chǎn)業(yè)發(fā)展的根本,師資是興辦教育的前提,教材是教育培訓(xùn)之本,課程體系和教材是培養(yǎng)人的關(guān)鍵。北京師范大學(xué)是我國培養(yǎng)教師的搖籃,依托學(xué)校百年培養(yǎng)人才的學(xué)科綜合優(yōu)勢,以及教育和心理學(xué)科的特色,面對(duì)國家文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展的需求,成立了京師文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)研究院。京師研究院的工作目標(biāo)之一,就是研究符合新時(shí)代的文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)人才培養(yǎng)模式,以及相關(guān)的課程體系和教材。本套教材就是針對(duì)動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)人才需求和全國相關(guān)院校動(dòng)漫教學(xué)的課程教材基本要求,由電子工業(yè)出版社與研究院深入研究并系統(tǒng)開發(fā)的一套數(shù)字媒體動(dòng)漫游戲?qū)I(yè)主干課程標(biāo)準(zhǔn)教材。

內(nèi)容概要

  本書是全國數(shù)字媒體動(dòng)漫游戲?qū)I(yè)主干課程標(biāo)準(zhǔn)教材系列叢書中的一本,重點(diǎn)介紹游戲設(shè)計(jì)理念?! ”緯杂螒蛟O(shè)計(jì)為主線,介紹了全新的創(chuàng)作理念。全書分為11章,第1章講述了游戲的定義和分類,使讀者對(duì)游戲設(shè)計(jì)有一個(gè)初步的了解。第2章介紹了游戲主機(jī)、3D顯卡、DirectX和網(wǎng)絡(luò)游戲簡史。第3章講述了游戲行業(yè),主要包括游戲行業(yè)概述、游戲行業(yè)的團(tuán)隊(duì)結(jié)構(gòu)及分工和典型網(wǎng)絡(luò)游戲公司。第4章介紹了網(wǎng)絡(luò)游戲的商業(yè)模式,主要包括廣告支持模式、按時(shí)長計(jì)費(fèi)、Tier模式和門戶模式等。第5章介紹了互動(dòng)游戲故事,主要包括游戲劇本和如何創(chuàng)作背景故事、游戲故事的線性和非線性特征,以及游戲背景故事范例欣賞。第6章介紹了玩家的需求和分類,主要包括玩家的需求、不同年齡和性別對(duì)于游戲的需求,以及游戲玩家和網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的類型等。第7章介紹了游戲開發(fā)流程和游戲設(shè)計(jì)簡介。第8章介紹了Director MX和Lingo入門。第9章介紹了《太空入侵者》游戲制作教程,主要包括準(zhǔn)備美術(shù)資源、添加游戲音效和在舞臺(tái)上顯示積分等。第10介紹了網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品運(yùn)營分析,主要包括如何選擇一款合適的網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營、網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營中的封測、內(nèi)測和公測,以及網(wǎng)絡(luò)游戲的版本控制問題等。第11介紹了網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品營銷規(guī)劃,主要包括營銷規(guī)劃的意義和內(nèi)容,市場細(xì)分、確定目標(biāo)市場和營銷定位等。在每一章的最后還設(shè)置了練習(xí)題部分,使讀者在學(xué)習(xí)了本章的內(nèi)容后,對(duì)所用到的知識(shí)點(diǎn)進(jìn)行思考和復(fù)習(xí),從而受到更深層次的啟發(fā)?! ∽x者對(duì)象:本書可作為高等院校、職業(yè)院校相關(guān)專業(yè)學(xué)生的授課教材使用,同時(shí)也適合廣大游戲設(shè)計(jì)愛好者,以及游戲設(shè)計(jì)人員閱讀使用,還可以作為社會(huì)相關(guān)培訓(xùn)班的參考教材。

書籍目錄

第1章 游戲的定義和分類 1.1 游戲的定義  1.1.1 David Kelley的定義  1.1.2 Chris Crawford的定義 1.2 網(wǎng)絡(luò)游戲及其定義 1.3 游戲的類型  1.3.1 動(dòng)作游戲  1.3.2 冒險(xiǎn)類游戲  1.3.3 休閑游戲  1.3.4 教育類游戲  1.3.5 角色扮演游戲  1.3.6 模擬仿真游戲  1.3.7 體育游戲  1.3.8 策略游戲 1.4 本章小結(jié) 1.5 練習(xí)題第2章 游戲主機(jī)、3D顯卡、DirctX和網(wǎng)絡(luò)游戲簡史 2.1 游戲世界的發(fā)展歷史 2.2 3D顯卡歷史  2.2.1 巫毒前夜  2.2.2 Voodoo統(tǒng)治下的群雄割據(jù)  2.2.3 3Dfx繼續(xù)主宰市場  2.2.4 NVIDIA逐鹿天下  2.2.5 NVIDIA君臨天下  2.2.6 ATi緊跟  2.2.7 NVIDIA和ATi并駕齊驅(qū)  2.2.8 NVIDIA和ATi互相追逐  2.2.9 3D顯卡性能測試軟件 2.3 DirectX的發(fā)展歷史 2.4 網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展歷史  2.4.1 世界網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展歷程  2.4.2 中國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展史 2.5 本章小結(jié) 2.6 練習(xí)題第3章 了解游戲行業(yè) 3.1 游戲行業(yè)概述 3.2 游戲行業(yè)的團(tuán)隊(duì)結(jié)構(gòu)及分工 3.3 典型網(wǎng)絡(luò)游戲公司 3.4 本章小結(jié) 3.5 練習(xí)題第4章 網(wǎng)絡(luò)游戲的商業(yè)模式 4.1 廣告支持模式 4.2 按時(shí)長計(jì)費(fèi) 4.3 月卡或按月、年收費(fèi) 4.4 Tier模式 4.5 門戶模式 4.6 游戲道具收費(fèi) 4.7 計(jì)次收費(fèi) 4.8 未來的商業(yè)模式 4.9 本章小結(jié) 4.10 練習(xí)題第5章 互動(dòng)游戲故事 5.1 游戲劇本和如何創(chuàng)作背景故事 5.2 游戲故事的線性和非線性特征 5.3 游戲背景故事范例欣賞——《生化危機(jī)》背景故事 5.4 本章小結(jié) 5.5 練習(xí)題第6章 玩家的需求和分類第7章 游戲開發(fā)流程和游戲設(shè)計(jì)簡介第8章 Director MX和Ungo入門第9章 《太空入侵者》(Space Invaders)游戲制作教程第10章 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品運(yùn)營分析第11章 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品營銷規(guī)劃

章節(jié)摘錄

插圖:首先,游戲是一個(gè)有一定規(guī)則且閉合規(guī)范的體系,用于表現(xiàn)游戲設(shè)計(jì)者主觀的世界。為了讓大家容易理解游戲這個(gè)概念,先來比較游戲和模擬仿真(Simulation)的差別。模擬仿真需要盡量去模擬并且表現(xiàn)出某一真實(shí)的現(xiàn)象。而游戲只是簡單地表現(xiàn)一個(gè)現(xiàn)象。模擬仿真項(xiàng)目的設(shè)計(jì)師由于素材、技術(shù)等方面的限制,不得不做出讓步,但是如果簡化了對(duì)現(xiàn)象的表述,仿真系統(tǒng)的表現(xiàn)就會(huì)大打折扣。游戲設(shè)計(jì)師設(shè)計(jì)游戲時(shí),肯定是想吸引更多的玩家,自然會(huì)做很多調(diào)整。比如,在電腦游戲中為了兼容不同顯卡,游戲設(shè)計(jì)師會(huì)讓玩家自由設(shè)定游戲的“Setting”,讓游戲不但能夠在高檔顯卡下面表現(xiàn)出絢麗的效果,在一些比較過時(shí)的顯卡上也能夠流暢運(yùn)行。因?yàn)橛螒蛟O(shè)計(jì)師認(rèn)為游戲的可玩性要比游戲的絢麗效果更加重要。雖然大部分玩家在一開始可能被游戲的絢麗效果所吸引,但是能夠長期留住玩家的還是游戲的系統(tǒng)和可玩性。模擬仿真和游戲的主要區(qū)別在于它們的目的不同。模擬仿真是為達(dá)到技術(shù)和預(yù)估的目的,而游戲則用于教育和娛樂。例如,拿PC飛行模擬仿真項(xiàng)目和游戲《紅男爵》(Red Baron,一戰(zhàn)德軍頭號(hào)尖子飛行員曼弗雷德·馮·里奇特霍芬)進(jìn)行對(duì)比。兩個(gè)項(xiàng)目都考慮飛行和飛機(jī)。飛行模擬闡述了很多飛行的技術(shù),包括失速(Stalls)、橫滾(Rolls)、旋轉(zhuǎn)(Spins)等,而《紅男爵》則沒有這些。其實(shí),《紅男爵》中玩家的飛行器是非常不真實(shí)的。它不能做失速、橫滾、旋轉(zhuǎn)或者俯沖到地面的動(dòng)作。當(dāng)按下操縱桿,它就自動(dòng)飛行。但從這個(gè)角度得出《紅男爵》游戲比飛行模擬器項(xiàng)目差,是不公平的?!都t男爵》不是真實(shí)飛行的游戲,它是一個(gè)飛行射擊游戲,玩家操作游戲中的飛機(jī)后,只要避免被對(duì)方擊中就可以了。如果在《紅男爵》游戲中加入太多的飛行技術(shù)細(xì)節(jié),將會(huì)嚇走很多玩家。

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