三維動(dòng)畫制作應(yīng)用

出版時(shí)間:2009-8  出版社:電子工業(yè)出版社  作者:計(jì)算機(jī)應(yīng)用職業(yè)技術(shù)培訓(xùn)教程編委會(huì) 編  頁(yè)數(shù):224  

內(nèi)容概要

本書是《計(jì)算機(jī)應(yīng)用職業(yè)技術(shù)培訓(xùn)教程》叢書之一。根據(jù)最新的職業(yè)教育課程開發(fā)方法,以及職業(yè)崗位的工作功能和工作過(guò)程組織編寫而成,體現(xiàn)了“職業(yè)導(dǎo)向,就業(yè)優(yōu)先”的課程理念。全書在內(nèi)容編排上由簡(jiǎn)及繁、由淺入深、循序漸進(jìn),力求通俗易懂、簡(jiǎn)單實(shí)用。    本書共8章:計(jì)算機(jī)基礎(chǔ)知識(shí);三維動(dòng)畫制作軟件應(yīng)用;三維角色建模;三維材質(zhì)分析和效果表現(xiàn);三維空間效果制作;三維腳本設(shè)計(jì);三維后期處理及渲染合成;三維數(shù)字特效和渲染設(shè)置。    本書可用于有關(guān)計(jì)算機(jī)平面設(shè)計(jì)的特別職業(yè)培訓(xùn),也可作為社會(huì)人員自學(xué)的教材。未經(jīng)許可,不得以任何方式復(fù)制或抄襲本書之部分或全部?jī)?nèi)容。

書籍目錄

第1章 計(jì)算機(jī)基礎(chǔ)知識(shí)  1.1 微型計(jì)算機(jī)硬件    1.1.1 基本概念    1.1.2 處理器及其技術(shù)指標(biāo)    1.1.3 存儲(chǔ)器及其技術(shù)指標(biāo)    1.1.4 主板、端口和總線  1.2 存儲(chǔ)設(shè)備    1.2.1 文件系統(tǒng)    1.2.2 硬盤控制接口    1.2.3 海量存儲(chǔ)器    1.2.4 其他存儲(chǔ)設(shè)備  1.3 計(jì)算機(jī)系統(tǒng)配置  1.4 計(jì)算機(jī)病毒與網(wǎng)絡(luò)安全    1.4.1 病毒與木馬    1.4.2 加密技術(shù)    1.4.3 數(shù)據(jù)備份  本章習(xí)題第2章 三維動(dòng)畫制作軟件應(yīng)用  2.1 三維動(dòng)畫的制作流程介紹    2.1.1 三維動(dòng)畫前期實(shí)施階段    2.1.2 三維動(dòng)畫中期生產(chǎn)實(shí)施階段    2.1.3 三維動(dòng)畫后期生產(chǎn)實(shí)施階段  2.2 三維動(dòng)畫制作崗位與職責(zé)  本章習(xí)題第3章 三維角色建模  3.1 人體結(jié)構(gòu)  3.2 3ds max三維角色實(shí)體建?!讼? 3.3 低多邊形角色模型  3.4 角色蒙皮及CS基本使用流程  本章習(xí)題第4章 三維材質(zhì)分析和效果表現(xiàn)  4.1 3ds max貼圖中的動(dòng)畫方法    4.1.1 不同圖像間的互變    4.1.2 動(dòng)畫文件(AVI)    4.1.3 靜態(tài)序列文件(JFL)  4.2 3ds max人物貼圖的制作    4.2.1 分配角色I(xiàn)D    4.2.2 展開角色貼圖坐標(biāo)    4.2.3 繪制角色貼圖    4.2.4 完成角色  4.3 3ds max材質(zhì)動(dòng)畫技術(shù)、不同材質(zhì)間的互變  4.4 3ds max與Video Post渲染特效結(jié)合生成特殊效果的方法  本章習(xí)題第5章 三維空間效果制作  5.1 3ds max高級(jí)照明  5.2 3ds max光度學(xué)燈光的用法  5.3 3ds max背景的設(shè)置方法  本章習(xí)題第6章 三維腳本設(shè)計(jì)  6.1 三維動(dòng)畫腳本設(shè)計(jì)的形式    6.1.1 簡(jiǎn)略圖與草圖    6.1.2 動(dòng)畫故事腳本  6.2 三維動(dòng)畫腳本的繪制方式    6.2.1 角色動(dòng)作的表現(xiàn)    6.2.2 場(chǎng)景的表現(xiàn)  6.3 三維動(dòng)畫腳本的鏡頭表現(xiàn)    6.3.1 三維動(dòng)畫鏡頭的形式    6.3.2 在三維動(dòng)畫腳本中的鏡頭表現(xiàn)  本章習(xí)題第7章 三維后期處理及渲染合成  7.1 3ds max Mentalray渲染器  7.2 Premiere Pr0基本應(yīng)用  7.3 After Effects基本應(yīng)用……第8章 三維數(shù)字特效和渲染設(shè)置

章節(jié)摘錄

  第2章 三維動(dòng)畫制作軟件應(yīng)用  本章首先介紹三維動(dòng)畫制作按流程發(fā)展的各個(gè)階段的步驟及具體職責(zé)。其次,我們將一起學(xué)習(xí)三維動(dòng)畫生產(chǎn)的流程中有哪些崗位,這些崗位的職責(zé)和所需要具備的能力。通過(guò)本章的學(xué)習(xí),我們能夠在制作流程的層面對(duì)三維動(dòng)畫制作有個(gè)更整體和更深入的認(rèn)識(shí),這有助于我們?cè)诮窈蟮膶W(xué)習(xí)中,進(jìn)行專業(yè)創(chuàng)作方向的選擇?! ?.1 三維動(dòng)畫的制作流程介紹  2.1.1 三維動(dòng)畫前期實(shí)施階段  學(xué)習(xí)目標(biāo)  了解三維動(dòng)畫在前期的生產(chǎn)實(shí)施階段都有哪些步驟  相關(guān)知識(shí)  1.策劃  三維動(dòng)畫在策劃階段先要在各種文學(xué)作品、漫畫中進(jìn)行篩選,找到有價(jià)值的,可以作為三維動(dòng)畫劇本原型的著作。通常這個(gè)階段的工作是在動(dòng)畫公司的策劃會(huì)議中或者由某些導(dǎo)演、策劃等人完成的,如《哈里波特》由小說(shuō)改編成電影,這種方式在動(dòng)畫的片頭中會(huì)標(biāo)示由《××》作品改編而成。還有一種情況是由原創(chuàng)小說(shuō)作者、漫畫作家、劇作家自己構(gòu)思一個(gè)設(shè)想,然后到各個(gè)動(dòng)畫公司去推銷,這就是原創(chuàng)的劇本。這兩種方式在影視界都非常常見?!  ?/pre>

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