三維動畫角色造型設(shè)計

出版時間:2009-10  出版社:電子工業(yè)出版社  作者:薛峰,洪達未,李化 編著  頁數(shù):204  

內(nèi)容概要

   本書采用理論與實例相結(jié)合的敘述方法,試圖幫助讀者迅速掌握三維動畫角色造型設(shè)計的基本概念和技法,并能夠舉一反三,創(chuàng)作出需要的動畫造型效果?! ”緯灿?章,分別從以下幾個方面進行講解:三維動畫造型的流變,通過介紹動畫角色造型概念的演化,分析了三維動畫造型的特性;三維動畫造型設(shè)計分類,闡述三維動畫發(fā)展的狀況,以大量內(nèi)容拓寬讀者視野,并從比較中摸索和體會三維動畫造型的創(chuàng)作規(guī)律;三維動畫造型的概念設(shè)計,闡述分析動畫造型的概念設(shè)計,強調(diào)在造型設(shè)計最初階段的原創(chuàng)思路的梳理;造型的細化,主要講述如何在造型的概念的基礎(chǔ)上繼續(xù)細化與完善,從而使造型既具有較好的趣味性又能適應特定的三維制作條件;造型設(shè)計的系列化,闡述造型設(shè)計的系列化處理,強調(diào)以一個最重要的角色作為突破點演繹出相關(guān)系列角色造型的技巧;概念造型的效果表現(xiàn),介紹如何表現(xiàn)各種概念造型;還介紹了三維軟件中角色制作的注意點,以幫助讀者設(shè)計出更好的作品?! ”緯勺鳛楦叩仍盒?、職業(yè)院校動畫、游戲?qū)I(yè)的授課教材使用,也可作為數(shù)字娛樂、動漫游戲愛好者的參考書籍,同時還可以作為各類培訓班的參考教材。

書籍目錄

第1章  三維動畫造型的演變	 1.1  源起手繪動畫造型	  1.1.1  幾何形的組合	  1.1.2  運動的合理性	 1.2  豐富的材質(zhì)動畫造型	  1.2.1  多種材質(zhì):語言的融合	  1.2.2  立體造型制作技術(shù)特點的借鑒	 1.3  三維動畫技術(shù)平臺上的造型	  1.3.1  電腦技術(shù)的支持	  1.3.2  豐富的呈現(xiàn)形式	  1.3.3  自由的鏡頭語言	 1.4  課后練習	第2章  三維動畫造型設(shè)計分類	 2.1  三維動畫造型設(shè)計的概念	 2.2  三維動畫造型的分類	  2.2.1  審美風格的分類造型設(shè)計	  2.2.2  動畫作品的分類造型設(shè)計	 2.3  課后練習	第3章  三維動畫造型的概念設(shè)計	 3.1  什么是“概念設(shè)計”	 3.2  動畫創(chuàng)作定位分析	  3.2.1  什么是動畫創(chuàng)作定位分析	  3.2.2  如何進行動畫創(chuàng)作定位分析	 3.3  動畫觀眾的審美趣味與情感投射	  3.3.1  觀眾的審美趣味	  3.3.2  觀眾的情感投射	 3.4  實現(xiàn)的可能性	 3.5  素材的積累	 3.6  設(shè)計理念的尋找	  3.6.1  縱向的發(fā)掘	  3.6.2  橫向的融合	 3.7  概念草圖的表現(xiàn)	 3.8  課后練習	第4章  造型的細化	 4.1  動畫造型趣味的把握	  4.1.1  概括性	  4.1.2  夸張性	  4.1.3  幽默性	 4.2  質(zhì)感的把握	  4.2.1  豐富的裝飾趣味	  4.2.2  真實的觸覺感受	 4.3  結(jié)構(gòu)的把握	  4.3.1  運動方式的需要	  4.3.2  合理的科學性	 4.4  個性的塑造	  4.4.1  性格的外化	  4.4.2  細節(jié)的刻畫	  4.4.3  視覺體系的確立	 4.5  課后練習	第5章  造型設(shè)計的系列化	 5.1  根據(jù)主造型的輻射式設(shè)計	  5.1.1  性格上的系列化演繹	  5.1.2  造型的系列化演繹	 5.2  總體形態(tài)的檢測	  5.2.1  陰影的外形匹配與可辨識性	  5.2.2  運動表演的匹配	  5.2.3  視覺體系的統(tǒng)一	 5.3  課后練習	第6章  概念造型的效果表現(xiàn)	 6.1  平面效果的表現(xiàn)	  6.1.1  角色造型概念草圖的制作	  6.1.2  效果表現(xiàn)	  6.1.3  繪畫的方法	  6.1.4  底色渲染法	 6.2  造型實物模型的制作	  6.2.1  模型圖紙的制作	  6.2.2  泥塑模型的制作	 6.3  課后練習	第7章  三維軟件中角色制作的注意點	 7.1  角色的結(jié)構(gòu)	  7.1.1  結(jié)合3ds max軟件平臺分析人體比例及男女結(jié)構(gòu)區(qū)別	  7.1.2  結(jié)合3ds max軟件平臺了解肌肉的名字、形狀和位置	 7.2  多邊形建模布線的造型規(guī)律	  7.2.1  做到合理且足夠的布線	  7.2.2  區(qū)別對待(靜幀、動畫、游戲、電影)不同要求的模型結(jié)構(gòu)和布線	  7.2.3  3ds max角色面部的布線法則	 7.3  3ds max角色建模實例講解	  7.3.1  3ds max動畫角色建模	  7.3.2  3ds max游戲角色建模	 7.4  課后練習

章節(jié)摘錄

第1章 三維動畫造型的演變 1.1 源起手繪動畫造型目前公認的世界上早期動畫片代表之一是l908年由法國人埃米爾·柯爾制作的《幻影集》(FANTASMAGORIE),片中的小人一會兒被拆解為幾部分,一會兒又組成人形跳躍表演,充分表現(xiàn)出了動畫造型靈活機動、表現(xiàn)自由的特點??聽柺且晃恢匾膭赢嬛谱鞔髱煟彩且粋€著名的漫畫家,這部影片運用停格拍攝技術(shù),結(jié)合自己的漫畫人物造型表現(xiàn)出不斷變化的圖像。動畫的本體屬性包括兩重特性,一是繪畫性,動畫藝術(shù)中的視覺形象是創(chuàng)造者基于藝術(shù)創(chuàng)作的規(guī)則創(chuàng)作出來的。傳統(tǒng)動畫不是其他實演實拍相結(jié)合的影像,而是基源于一張張連結(jié)起來的以美術(shù)創(chuàng)作方式完成的畫面,其結(jié)果總是呈現(xiàn)出強烈的人為創(chuàng)作的美術(shù)風格——最早的動畫片是由手工繪畫制作而成的,即按照人主觀的唯美主義原則使畫面呈現(xiàn)出“表層的,完全以娛樂為目的的,由色彩和線條組成的令人賞心悅目的樣子”。在過去“繪畫性”成為動畫最重要的特點,而后來隨著動畫制作手段的不斷革新,動畫片的美術(shù)風格由原來的比較單一的平面繪畫擴展為多種技術(shù)表現(xiàn),如折紙、雕刻木偶、黏土、三維CG技術(shù)等。造型特征也由原來單純的夸張變形發(fā)展成Q版卡通、寫實逼真、個性另類等各種不同流派——改變的僅僅是動畫創(chuàng)作的工具,而動畫片中的充滿想象力和表現(xiàn)力的場景、造型、構(gòu)圖、運動表現(xiàn)等卻無一不是人們通過傳統(tǒng)繪畫創(chuàng)作所培養(yǎng)起來的意象創(chuàng)作思維的產(chǎn)物,其結(jié)果仍然體現(xiàn)出強烈的繪畫性。

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用戶評論 (總計2條)

 
 

  •   還不賴 到貨挺快的
  •   夜大需要的商品而已,內(nèi)容沒用
 

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