出版時(shí)間:2009-7 出版社:電子工業(yè)出版社 作者:彭國(guó)華,陳紅娟 編著 頁(yè)數(shù):234
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前言
近年來(lái),隨著動(dòng)畫(huà)產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,全國(guó)高等院校新設(shè)置的動(dòng)畫(huà)專(zhuān)業(yè)或者新成立的動(dòng)畫(huà)院校超過(guò)200所,由美國(guó)Discreet公司開(kāi)發(fā)的3ds Max作為目前計(jì)算機(jī)上最流行的三維動(dòng)畫(huà)制作軟件,由于其功能強(qiáng)大,可以廣泛地應(yīng)用于影視特技、電視廣告與欄目包裝、建筑表現(xiàn)與漫游動(dòng)畫(huà)、動(dòng)畫(huà)短片制作和游戲制作等眾多領(lǐng)域。目前,3ds Max已經(jīng)成為各大高等院校三維動(dòng)畫(huà)專(zhuān)業(yè)首選的教學(xué)工具。為了讓廣大的三維初學(xué)者對(duì)三維動(dòng)畫(huà)有一個(gè)整體的認(rèn)識(shí)和快速入門(mén),本書(shū)作者從多年的三維動(dòng)畫(huà)教學(xué)經(jīng)驗(yàn)出發(fā),按照初學(xué)者接受知識(shí)的難易程度,由淺入深地布局本書(shū)內(nèi)容,既通俗易懂,又全面完整, 目的是不僅幫助初學(xué)者快速掌握基本操作,而且教會(huì)初學(xué)者使用3ds MaX進(jìn)行三維動(dòng)畫(huà)制作的技法和正確途徑,為以后從事影視片頭動(dòng)畫(huà)、建筑漫游動(dòng)畫(huà)、角色動(dòng)畫(huà)等專(zhuān)業(yè)方向打下堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。本書(shū)的組織結(jié)構(gòu)按照基礎(chǔ)理論講解、方法簡(jiǎn)介、實(shí)例練習(xí)的順序由淺入深地介紹了三維動(dòng)畫(huà)的制作流程、初級(jí)建模、中級(jí)建模、高級(jí)建模以及材質(zhì)與燈光等各個(gè)重要方面的內(nèi)容。 本書(shū)由12章構(gòu)成,分別為:第1章三維動(dòng)畫(huà)概述;第2章3ds Max基礎(chǔ)操作:第3章3dS Max的建模方法;第4章3ds Max初級(jí)建模——修改建模,第5章修改建模實(shí)例——星際爭(zhēng)霸游戲模型;第6章3ds Max中級(jí)建模——復(fù)合幾何體建模;第7章3ds Max中級(jí)建模實(shí)例;第8章3ds Max高級(jí)建?!庉嫸噙呅谓#坏?章3ds Max高級(jí)建模實(shí)例;第10章3ds Max材質(zhì)基礎(chǔ);第11章3ds MaX燈光基礎(chǔ)知識(shí);第12章材質(zhì)燈光實(shí)例。
內(nèi)容概要
本書(shū)從作者多年的教學(xué)與實(shí)踐出發(fā),結(jié)合具有一定深度和廣度的實(shí)例演示和講解,講解了3ds Max初級(jí)建模方法、中級(jí)建模方法、高級(jí)建模方法、材質(zhì)、燈光以及3ds Max在建筑環(huán)境表現(xiàn)中的應(yīng)用?!?ds Max三維動(dòng)畫(huà)制作技法(基礎(chǔ)篇)(含DVD光盤(pán)1張)(全彩)》既全面又具有一定難度,工具命令與精彩實(shí)例相結(jié)合,并配有視頻教學(xué)光盤(pán)?! ”緯?shū)可作為高等院校三維動(dòng)畫(huà)專(zhuān)業(yè)、環(huán)境藝術(shù)設(shè)計(jì)專(zhuān)業(yè)等相關(guān)專(zhuān)業(yè)學(xué)生的教材,也可作為三維動(dòng)畫(huà)培訓(xùn)機(jī)構(gòu)的培訓(xùn)教材或自學(xué)參考書(shū)。
作者簡(jiǎn)介
彭國(guó)華,2000年任教于陜西科技大學(xué)動(dòng)畫(huà)系,2006年獲陜西科技大學(xué)“優(yōu)秀教師”稱(chēng)號(hào)。主要講授課程有《三維動(dòng)畫(huà)基礎(chǔ)》、《建筑漫游動(dòng)畫(huà)》、《三維角色動(dòng)畫(huà)》、《3DSMAX動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)》等。先后參與完成青海油田、香港合筑國(guó)際、西安城市建筑設(shè)計(jì)、中國(guó)交通部第一公路勘察設(shè)計(jì)院等企業(yè)三維虛擬動(dòng)畫(huà)項(xiàng)目的制作工作,并兼任多家社會(huì)電腦培訓(xùn)機(jī)構(gòu)動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)課程主講教師,培養(yǎng)的多位學(xué)生在建筑漫游表現(xiàn)、虛擬現(xiàn)實(shí)、三維游戲開(kāi)發(fā)、電視欄目包裝等國(guó)內(nèi)知名公司工作,具有豐富的社會(huì)實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)。在上海多家一線三維游戲、動(dòng)畫(huà)短片、建筑動(dòng)畫(huà)公司考察學(xué)習(xí)。
書(shū)籍目錄
第1章 三維動(dòng)畫(huà)概述 1.1 三維動(dòng)畫(huà)發(fā)展歷程 1.1.1 國(guó)外三維動(dòng)畫(huà)發(fā)展歷程 1.1.2 國(guó)內(nèi)三維動(dòng)畫(huà)發(fā)展歷程 1.2 主流三維軟件介紹 1.3 國(guó)內(nèi)三維動(dòng)畫(huà)應(yīng)用的主要方向 1.3.1 建筑表現(xiàn)與漫游動(dòng)畫(huà) 1.3.2 影視廣告與欄目包裝 1.3.3 動(dòng)畫(huà)短片制作 1.3.4 游戲制作 1.4 三維動(dòng)畫(huà)制作流程第2章 3dsMax基礎(chǔ)操作 2.1 視圖操作 2.1.1 3dsMax工作界面 2.1.2 三維物體的顯示方式 2.1.3 視圖的布局與設(shè)置 2.1.4 視圖背景 2.1.5 物體的隱藏與凍結(jié) 2.2 工具欄主要工具介紹 2.2.1 撤銷(xiāo)與重做工具 2.2.2 鏈接工具 2.2.3 選擇與變換工具 2.2.4 角度捕捉工具 2.2.5 鏡像與對(duì)齊工具 2.2.6 材質(zhì)與渲染工具 2.2.7 視圖控制工具第3章 3dsMax的建模方法 3.1 3dsMax建模方法綜述 3.2 建模方式分類(lèi) 3.3 3dsMax基礎(chǔ)建?! ?.3.1 基本幾何體建?! ?.3.2 擴(kuò)展幾何體建?! ?.3.3 二維建?! ?.3.4 復(fù)制建?! ?.4.3 dsMax基礎(chǔ)建模實(shí)例 3.4.1 手推車(chē) 3.4.2 鐘表第4章 3dsMax初級(jí)建?!薷慕!?.1 修改建模綜述 4.2 修改二維幾何體 4.2.1 EditSpline編輯樣條線修改器 4.2.2 Extrude擠出成型 4.2.3 Lather車(chē)削成型 4.2.4 Bevel文字與標(biāo)志的倒角 4.2.5 Bey.elProfile輪廓倒角 4.3 修改三維幾何體 4.3.1 Bend彎曲 4.3.2 Taper錐化 4.3.3 TWist扭曲 4.3.4 Spherify球形化 4.3.5 Lattice結(jié)構(gòu)線框 4.3.6 Slice切片 4.3.7 FFD變形工具 4.3.8 Melt熔化 4.3.9 Noise噪聲第5章 修改建模實(shí)例——星際爭(zhēng)霸游戲模型 5.1 建模思路分析 5.2 星際人族氣礦模型 5.3 星際人族房屋模型 5.4 星際飛機(jī)制造廠模型 5.5 修改建??偨Y(jié)第6章 3dsMax中級(jí)建模——復(fù)合幾何體建?!?.1 復(fù)合幾何體建模綜述 6.2 Loft放樣建?! ?.2.1 放樣建模要素分析 6.2.2 放樣制作羅馬柱與電鉆鉆頭 6.2.3 放樣公路模型 6.3 Boolean布爾運(yùn)算 6.4 其他復(fù)合幾何體建模工具 6.4.1 Morph變形 6.4.2 Scatter散布 6.4.3 Conform一致 6.4.4 Connect連接 6.4.5 BlobMesh水滴網(wǎng)格 6.4.6 ShapeMerge圖形合并 6.4.7.terrain地形 6.4.8 Mesher網(wǎng)格化第7章 3dsMax中級(jí)建模實(shí)例第8章 3dsMax高級(jí)建模——編輯多邊形建模第9章 3dsMax高級(jí)建模實(shí)例第10章 3dsMax材質(zhì)基礎(chǔ)第11章 3dsMax燈光基礎(chǔ)知識(shí)第12章 材質(zhì)燈光實(shí)例
章節(jié)摘錄
版權(quán)頁(yè): 插圖: 5.1建模思路分析 建模是三維動(dòng)畫(huà)制作流程中一切場(chǎng)景和動(dòng)畫(huà)的基礎(chǔ)。就像星際爭(zhēng)霸游戲的制作,如果沒(méi)有模型,就像拍電影沒(méi)有演員和道具一樣。所以,建模在整個(gè)三維動(dòng)畫(huà)制作中具有非常重要的作用。3ds Max具有強(qiáng)大的建模功能,而且具有多種建模工具與方法。而不同的建模方法適應(yīng)于不同的模型結(jié)構(gòu)特點(diǎn)、不同的貼圖類(lèi)型和動(dòng)畫(huà)要求。所以,在開(kāi)始建模之前,首先要對(duì)最終的模型效果進(jìn)行分析與研究,給出一個(gè)清晰的建模思路,以便后期的動(dòng)畫(huà)或場(chǎng)景能夠順利進(jìn)行,避免返工。 建??傮w思路:首先分析物體的結(jié)構(gòu)和動(dòng)勢(shì),然后選擇恰當(dāng)?shù)慕7椒?,最后確定各部分網(wǎng)格的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)。 確定建模思路的原則如下: (1)簡(jiǎn)單化原則 這是一種從整體到局部的建模思路。是將一個(gè)復(fù)雜的物體想象為最簡(jiǎn)單的幾何物體,然后逐漸深入細(xì)節(jié)的雕刻。這類(lèi)似于雕塑的塑造過(guò)程,先打大形,再逐步細(xì)化。 (2)分解結(jié)構(gòu)原則 這是一種從局部到整體的建模思路。是將一個(gè)復(fù)雜的物體按照其結(jié)構(gòu)特點(diǎn)分解成幾個(gè)不同的部分,分別采用最有效的建模方法,然后把它們拼合起來(lái),再進(jìn)行整體細(xì)化。類(lèi)似于積木的堆積過(guò)程。 (3)最少面原則 無(wú)論是復(fù)雜的還是簡(jiǎn)單的模型,都要盡量使用最少的面來(lái)表現(xiàn)最好的效果。一方面可以避免占用大量計(jì)算機(jī)資源,降低渲染速度;另一方面也可以降低后期貼圖與動(dòng)畫(huà)的復(fù)雜度。但一定要根據(jù)不同的結(jié)構(gòu)、材質(zhì)和動(dòng)畫(huà)需求,確定不同的面數(shù),既不能多也不能少。 5.2星際人族氣礦模型 下面按照以上建模思路,使用修改建模工具,演示星際人族氣礦模型的建模過(guò)程。星際人族氣礦模型的最終效果如圖5—1所示。 首先,我們對(duì)整個(gè)模型圖片進(jìn)行分析:如果采用簡(jiǎn)單化的原則,從整體到局部進(jìn)行建模,必然增加建模的復(fù)雜度,整體外形也不好把握。如果運(yùn)用分解結(jié)構(gòu)原則,將整個(gè)模型分解成幾個(gè)部分,分別采用不同的建模方法,最后將它們像堆積木一樣堆積起來(lái),這種建模思路大大降低了建模的難度,同時(shí)提高了建模的效率。因此,分析之后,我們選擇了分解結(jié)構(gòu)的建模思路,具體制作步驟如下。
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