出版時(shí)間:2009-5 出版社:電子工業(yè)出版社 作者:沈大林 頁(yè)數(shù):321
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內(nèi)容概要
全書以游戲引擎的設(shè)計(jì)為主線,輔以案例:“林間之戰(zhàn)”和“云中戰(zhàn)機(jī)”的設(shè)計(jì)為技術(shù)剖析,由淺至深,層層引導(dǎo),使讀者掌握游戲設(shè)計(jì)技術(shù),提高游戲設(shè)計(jì)能力。在案例中每個(gè)技術(shù)點(diǎn)都有詳細(xì)的講解,容易看懂、便于教學(xué)。本書的代碼、教案資源可在華信教育資源網(wǎng)(www.hxedu.com.cn)免費(fèi)下載。閱讀本書應(yīng)具有C++面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計(jì)基礎(chǔ)。
書籍目錄
第1章 游戲設(shè)計(jì)概述 1.1 游戲設(shè)計(jì)基礎(chǔ)知識(shí) 1.1.1 游戲的發(fā)展 1.1.2 游戲分類術(shù)語(yǔ) 1.1.3 游戲開發(fā)工具 1.2 游戲設(shè)計(jì)架構(gòu) 1.2.1 游戲策劃 1.2.2 游戲引擎 思考與練習(xí)1第2章 游戲設(shè)計(jì)基礎(chǔ) 2.1 基于Windows系統(tǒng)的C++程序設(shè)計(jì) 2.1.1 【相關(guān)知識(shí)】Windows程序的設(shè)計(jì) 2.1.2 【相關(guān)知識(shí)】Visual C++ 6.0集成開發(fā)環(huán)境 2.1.3 【案例1】Windows應(yīng)用程序窗口 2.2 構(gòu)建游戲引擎主體框架 2.2.1 【相關(guān)知識(shí)】游戲引擎框架設(shè)計(jì) 2.2.2 【相關(guān)知識(shí)】游戲屏幕設(shè)置 2.2.3 【案例2】游戲引擎框架 思考與練習(xí)2第3章 游戲圖像處理 3.1 游戲圖形處理基礎(chǔ) 3.1.1 GDI圖形處理基礎(chǔ) 3.1.2 基本圖形繪制 3.1.3 文字處理 3.1.4 【案例3】卡片對(duì)對(duì)碰 3.2 位圖繪制與游戲精靈 3.2.1 位圖基礎(chǔ) 3.2.2 位圖的繪制 3.2.3 雙緩沖繪圖 3.2.4 游戲精靈 3.2.5 【案例4】林間之戰(zhàn)(一) 思考與練習(xí)3第4章 游戲圖像處理進(jìn)階 4.1 精靈動(dòng)畫與精靈管理 4.1.1 游戲動(dòng)畫設(shè)計(jì)基礎(chǔ) 4.1.2 精靈動(dòng)畫 4.1.3 精靈管理 4.1.4 【案例5】林間之戰(zhàn)(二) 4.2 在游戲中使用多種類型的圖像文件 4.2.1 游戲設(shè)計(jì)中的圖像文件 4.2.2 CxImage類庫(kù)及其應(yīng)用 4.2.3 在游戲精靈中添加CxImage支持 4.2.4 【案例6】林間之戰(zhàn)(三) 思考與練習(xí)4第5章 游戲交互與游戲音效 5.1 游戲交互 5.1.1 鍵盤消息處理 5.1.2 鼠標(biāo)消息處理 5.1.3 【案例7】云中戰(zhàn)機(jī)(一) 5.2 游戲音效 5.2.1 音樂(lè)文件 5.2.2 在程序中播放音樂(lè) 5.2.3 游戲音樂(lè)類GameMusic 5.2.4 【案例8】云中戰(zhàn)機(jī)(二) 思考與練習(xí)5第6章 游戲中的物體運(yùn)動(dòng) 6.1 游戲?qū)ο蟮奈锢磉\(yùn)動(dòng) 6.1.1 對(duì)象的范圍及其運(yùn)動(dòng)范圍 6.1.2 對(duì)象的物理運(yùn)動(dòng) 6.1.3 游戲物理運(yùn)動(dòng)類 6.1.4 【案例9】云中戰(zhàn)機(jī)(三) 6.2 碰撞檢測(cè) 6.2.1 碰撞檢測(cè)原理 6.2.2 碰撞檢測(cè)的實(shí)現(xiàn) 6.2.3 【案例10】云中戰(zhàn)機(jī)(四) 思考與練習(xí)6
章節(jié)摘錄
第1章 游戲設(shè)計(jì)概述 1.1 游戲設(shè)計(jì)基礎(chǔ)知識(shí) 1.1.1 游戲的發(fā)展 電子游戲是個(gè)敏感而富有爭(zhēng)議的話題,有人稱之為“電子鴉片”,也有人稱之為“第九藝術(shù)”,不管如何,電子游戲作為一種現(xiàn)代娛樂(lè)方式,已經(jīng)客觀地存在于現(xiàn)實(shí)社會(huì)當(dāng)中,而且?guī)缀鯘B透到每一臺(tái)計(jì)算機(jī)中?! ‰娮佑螒虬l(fā)展至今已經(jīng)有50多年的歷史,從最初不經(jīng)意的小玩意發(fā)展到現(xiàn)在,電子游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為全球數(shù)碼娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,在帶來(lái)大量爭(zhēng)議的同時(shí),也帶來(lái)了巨大的財(cái)富。 1.萌芽期 1958年的秋天,物理學(xué)家威利?海金博塞姆(Willy Higinbotham)想讓來(lái)參觀的游客能夠在實(shí)驗(yàn)室中對(duì)各種科研成果產(chǎn)生更多的興趣,決定做一個(gè)有交互作用的東西以吸引游客的注意力。他利用示波器和實(shí)驗(yàn)室里的模擬計(jì)算機(jī)設(shè)計(jì)了一個(gè)叫《Tennis for TWO》的雙人網(wǎng)球交互式游戲,這就是歷史上的第一個(gè)視頻電子游戲程序,它的游戲畫面如圖1—1.1所示。游戲畫面非常簡(jiǎn)陋,從現(xiàn)代人的角度來(lái)看,它幾乎一無(wú)是處,但仍然把在場(chǎng)所有參觀者的目光吸引住了,而那批參觀者也榮幸地成為了歷史上第一批電子游戲玩家。
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