3ds max鏡頭與燈光的設(shè)計和制作

出版時間:2009-10  出版社:電子工業(yè)出版社  作者:汪昊,程罡 編著  頁數(shù):266  

內(nèi)容概要

   本書試圖幫助讀者迅速掌握鏡頭與燈光設(shè)計的基本概念和技法。全書分為11章,前3章主要介紹鏡頭方面的內(nèi)容,包括鏡頭的基本概念、鏡頭中的構(gòu)圖、鏡頭連貫性的基本原則;第4~9章著重介紹燈光方面的內(nèi)容,包括三維世界的攝像機、自然界中光的特性與類型、三維燈光照明技術(shù)的發(fā)展、VRay三維照明技術(shù)、3ds max 高級照明、mental ray渲染器等內(nèi)容;第10章和第11章介紹了使用VRay燈光表現(xiàn)寫實性實例和圖書館效果圖制作流程解析兩個實例?! ”緯美碚摵蛯嵗嘟Y(jié)合的敘述方法,試圖幫助讀者迅速掌握鏡頭與燈光設(shè)計的基本概念和技法,并能夠舉一反三地制作出需要的鏡頭效果,基本做到一書在手,可以解決工作、學(xué)習(xí)中遇到的常見鏡頭與燈光問題。  本書結(jié)構(gòu)清晰、內(nèi)容翔實、重點突出、特色鮮明。書中所講述的大量技巧和方法都是作者多年以來的實踐心得和感悟。  隨書光盤內(nèi)容為書中部分實例素材源文件和操作視頻文件?! ”緯晒└黝惻嘤?xùn)學(xué)校和相關(guān)院校作為培訓(xùn)、授課教材,也可供廣大三維愛好者和CG行業(yè)相關(guān)從業(yè)人員參閱。

書籍目錄

第1章 鏡頭的基本概念	 1.1 鏡頭的概念	 1.2 鏡頭的景別	 1.3 鏡頭角度	 1.4 鏡頭機位分類	 1.5 主客觀鏡頭	 1.6 練習(xí)題	第2章 鏡頭中的構(gòu)圖	 2.1 美學(xué)原則	 2.2 主題服務(wù)原則	 2.3 變化原則	 2.4 封閉式構(gòu)圖	 2.5 開放式構(gòu)圖	 2.6 三分法原則	 2.7 頭頂空間	 2.8 視線空間	 2.9 畫面的指向性	 2.10 練習(xí)題	第3章 鏡頭連貫性的基本原則	 3.1 表演軸線	 3.2 越軸	 3.3 鏡頭內(nèi)部的運動方向	 3.4 正面鏡頭和反打鏡頭	 3.5 練習(xí)題	第4章 三維世界的攝像機	 4.1 鏡頭類型	 4.2 創(chuàng)建攝像機 4.3 通過攝像機選擇目標(biāo)點	 4.4 常用的攝像機視圖顯示模式	 4.5 攝像機的視圖操作	  4.6 攝像機的參數(shù)	  4.7 多通道效果案例	第5章 自然界中光的特性與類型	第6章 三維燈光照明技術(shù)的發(fā)展	第7章 VRay三維照明技術(shù)	第8章 3ds max高級照明	第9章 mental ray渲染器	第10章 使用VRay燈光表現(xiàn)寫實性實例

章節(jié)摘錄

第1章 鏡頭的基本概念1.1 鏡頭的概念鏡頭,從拍攝角度講鏡頭是指從攝像機開始拍攝,到停止拍攝這段時間里獲得的一段連續(xù)的畫面。從剪輯角度講,鏡頭是剪兩次與接兩次之間的那段膠片。鏡頭可以長,也可以短。膠片長度超過17m或者單個鏡頭時長超過30s,都可以為長鏡頭,而短鏡頭則可能只有一二個畫格。在開始拍攝之前,導(dǎo)演首先要決定攝像機機位,因此通常要考慮以下幾個因素。1.要捕捉到一個最好的工作視點這意味著在這一點上,攝像機所獲得畫面不僅要盡量的清晰美觀,同時對動作的表現(xiàn)要流暢協(xié)調(diào),能夠很好地體現(xiàn)導(dǎo)演的創(chuàng)作意圖,并被觀眾理解。2.要復(fù)合影片的情緒基調(diào)舉例來說,在拍攝一段鏡頭時,俯拍鏡頭給觀眾的是一種居高臨下的感覺,劇中人物的行為和動作就會顯得渺小、局促。仰拍鏡頭則可以使正面人物的形象更加高大,反面人物的形象更加邪惡,如圖1-1所示。小男孩的形象在俯拍鏡頭里顯得弱勢、處于矛盾的被動一方;仰拍鏡頭中的怪獸則顯得張牙舞爪、邪惡強大。如果一場戲是描述一個男孩子在丟失了狗之后歇斯底里的情緒,可能需要用到一個特寫鏡頭來表現(xiàn)他的悲傷。

圖書封面

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