出版時(shí)間:2009-2 出版社:電子工業(yè)出版社 作者:沈大林,羅紅霞 主編 頁(yè)數(shù):311
前言
3DS MAX 9是由美國(guó)Discreet公百推出的一款優(yōu)秀的三維動(dòng)畫制作軟件。隨著其版本的不斷升級(jí),它的各種功能不斷完善,實(shí)用性得到了極人的提高。在影視、廣告和多媒體等領(lǐng)域具有不可替代的地位。通過(guò)3DS MAX 9軟件的強(qiáng)大制作功能,可以創(chuàng)建任何類型主題的角色和場(chǎng)景??梢詫⑺鼈?cè)O(shè)置在各種環(huán)境中,為電影特效、游戲設(shè)計(jì)構(gòu)建各種精美的造型和場(chǎng)景。本書采用案例驅(qū)動(dòng)方式進(jìn)行講解,以案例設(shè)計(jì)為豐導(dǎo),將知識(shí)點(diǎn)融入案例,貫穿以案例帶動(dòng)相關(guān)知識(shí)點(diǎn)進(jìn)行學(xué)習(xí)。在以案例進(jìn)行講解時(shí),充分注意保證知識(shí)的相對(duì)完整性和系統(tǒng)性,通過(guò)學(xué)習(xí)實(shí)例,掌握3DS MAX 9動(dòng)畫角色設(shè)計(jì)的基本知識(shí)。全書共分9章,第1章,學(xué)習(xí)三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)的基本概念、設(shè)計(jì)流程,以及3DS MAX 9設(shè)計(jì)環(huán)境的基礎(chǔ)知識(shí)。第2章,學(xué)習(xí)3DS MAX 9的三維建模技術(shù),學(xué)習(xí)使用標(biāo)準(zhǔn)3D基本對(duì)象和修改器進(jìn)行建模。第3章,學(xué)習(xí)使用2D圖形和修改器等進(jìn)行基本角色模型的創(chuàng)建。第4章,學(xué)習(xí)使用NURBS面片建模進(jìn)行建模。第5章,學(xué)習(xí)使用網(wǎng)格和多邊形進(jìn)行建模。第6章,學(xué)習(xí)高級(jí)角色制作,學(xué)習(xí)如何創(chuàng)建復(fù)雜的人體模型。第7章,學(xué)習(xí)材質(zhì)、貼圖與渲染,以及如何為角色模型設(shè)計(jì)材質(zhì)、貼圖,讓模型更加逼真,并渲染出圖。第8章,學(xué)習(xí)燈光、攝影機(jī)與場(chǎng)景動(dòng)畫的應(yīng)用,以及如何為場(chǎng)景添加燈光,如何合理地設(shè)置攝影機(jī)和場(chǎng)景動(dòng)畫的設(shè)計(jì)。第9章,學(xué)習(xí)使用character Studio對(duì)兩足動(dòng)物骨骼運(yùn)動(dòng)系統(tǒng)進(jìn)行動(dòng)面設(shè)計(jì)。
內(nèi)容概要
全書采用案例驅(qū)動(dòng)方式進(jìn)行,將知識(shí)點(diǎn)融入案例,實(shí)現(xiàn)以案例帶動(dòng)相關(guān)知識(shí)點(diǎn)的學(xué)習(xí)方式。在以案例進(jìn)行講解時(shí),充分注意到了知識(shí)的系統(tǒng)性和相對(duì)完整性。本書通過(guò)對(duì)17個(gè)實(shí)用案例的分析講解,由淺入深,層層引導(dǎo),使讀者逐步掌握3DS MAX 9的動(dòng)畫角色設(shè)計(jì)技術(shù)。本書配有光盤,其內(nèi)容包括:案例和素材,課件,錄屏,文檔(供教師制作電子教案使用)。 本書可作為高等院校、高等職業(yè)院校相關(guān)專業(yè)的教材,也可供3D設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)人員參考。
書籍目錄
第1章 三維角色動(dòng)畫和3DS MAX 9基礎(chǔ) 1.1 三維角色動(dòng)畫基礎(chǔ) 1.1.1 3DS MAX在動(dòng)畫和視覺(jué)效果中的應(yīng)用 1.1.2 3DS MAX動(dòng)畫與視覺(jué)效果專業(yè)工具 1.1.3 角色動(dòng)畫特征 1.1.4 三維動(dòng)畫制作流程 1.2 3DS MAX 9基礎(chǔ)入門 1.2.1 3DS MAX 9的啟動(dòng)與工作界面簡(jiǎn)介 1.2.2 視圖設(shè)置 1.3 命令面板 1.3.1 創(chuàng)建命令面板 1.3.2 修改命令面板 1.4 坐標(biāo)系統(tǒng) 1.4.1 3DS MAX 9的坐標(biāo)系統(tǒng) 1.4.2 使用變換Gizmo 1.5 對(duì)象的基本操作 1.5.1 基本選擇操作 1.5.2 選擇并變換 1.5.3 復(fù)制、陣列、鏡像和對(duì)齊對(duì)象 1.6 文件的基本操作 1.6.1 新建、保存文件和重置場(chǎng)景 1.6.2 合并文件、暫存與取回操作 1.6.3 配置外部文件的路徑與設(shè)置顯示單位 思考與練習(xí)1第2章 基本建?!?.1 創(chuàng)建三維基本模型 2.1.1 標(biāo)準(zhǔn)基本體 2.1.2 擴(kuò)展基本體 2.1.3 三維布爾運(yùn)算 2.2 使用編輯修改器 2.2.1 修改命令面板的使用 2.2.2 常用于幾何體編輯修改器 2.3 復(fù)合對(duì)象 2.3.1 復(fù)合對(duì)象簡(jiǎn)介 2.3.2 布爾復(fù)合 2.4 【案例1】卡通小怪物 2.5 【案例2】守著骨頭的小狗 思考與練習(xí)2第3章 二維建?!?.1 用二維型建模 3.1.1 創(chuàng)建二維型對(duì)象 3.1.2 利用二維型創(chuàng)建三維對(duì)象 3.2 放樣建?! ?.2.1 放樣建模的基本概念 3.2.2 放樣建?;痉椒ā?.3 【案例3】卡通機(jī)器人 3.4 【案例4】撞暈了的羊 思考與練習(xí)3第4章 面片建?!?.1 創(chuàng)建和編輯面片 4.1.1 創(chuàng)建面片 4.1.2 編輯面片 4.2 利用曲面修改器進(jìn)行面片建模 4.2.1 曲面修改器建模簡(jiǎn)介 4.2.2 曲面修改器的主要參數(shù) 4.3 【案例5】制作卡通狗頭部模型 4.4 【案例6】熱帶魚 思考與練習(xí)4第5章 網(wǎng)格和多邊形建?!?.1 網(wǎng)格建模 5.1.1 將對(duì)象轉(zhuǎn)換為網(wǎng)格對(duì)象 5.1.2 次對(duì)象的選擇 5.1.3 次對(duì)象的編輯 5.2 多邊形建模和細(xì)分表面建?! ?.2.1 多邊形建模 5.2.2 細(xì)分表面建?!?.3 【案例7】制作卡通狗軀干模型 5.4 【案例8】卡通人物頭像模型 思考與練習(xí)5第6章 高級(jí)角色制作 6.1 角色的設(shè)計(jì) 6.1.1 角色設(shè)計(jì)分類 6.1.2 角色制作前期設(shè)定 6.1.3 角色建模的方法 6.2 【案例9】人體模型制作 思考與練習(xí)6第7章 材質(zhì)編輯 7.1 材質(zhì)編輯器中基本參數(shù)和擴(kuò)展參數(shù)的設(shè)置 7.1.1 材質(zhì)編輯器 7.1.2 基本參數(shù)的設(shè)置 7.2 貼圖和貼圖坐標(biāo) 7.2.1 貼圖卷展欄和設(shè)置貼圖的方法 7.2.2 常用貼圖類型 7.2.3 貼圖坐標(biāo) 7.3 2D、3D貼圖 7.3.1 2D貼圖 7.3.2 3D 貼圖 7.3.3 3D貼圖的坐標(biāo)參數(shù) 7.4 常用材質(zhì) 7.4.1 雙面材質(zhì) 7.4.2 多維/子對(duì)象材質(zhì) 7.4.3 光線跟蹤材質(zhì) 7.5 【案例10】卡通狗的材質(zhì)編輯 7.6 【案例11】人物材質(zhì)編輯 7.7 【案例12】海底游魚 7.8 【案例13】籠中鳥(niǎo) 思考與練習(xí)7第8章 燈光與攝影 8.1 燈光的應(yīng)用 8.1.1 燈光的應(yīng)用 8.1.2 標(biāo)準(zhǔn)燈光的類型參數(shù)設(shè)置 8.2 攝影機(jī)的使用 8.2.1 攝影機(jī)應(yīng)用范圍 8.2.2 目標(biāo)攝影機(jī)的使用 8.3 【案例14】室內(nèi)場(chǎng)景燈光應(yīng)用 8.4 【案例15】場(chǎng)景動(dòng)畫 思考與練習(xí)8第9章 兩足動(dòng)物動(dòng)畫 9.1 動(dòng)畫的基本知識(shí) 9.1.1 設(shè)置關(guān)鍵幀 9.1.2 軌跡視圖簡(jiǎn)介 9.1.3 軌跡視圖窗口的兩種模式 9.2 Character Studio兩足動(dòng)物骨骼運(yùn)動(dòng)系統(tǒng) 9.2.1 Character Studio簡(jiǎn)介 9.2.2 兩足動(dòng)物 9.2.3 編輯兩足動(dòng)物 9.2.4 設(shè)置兩足動(dòng)物動(dòng)畫 9.3 【案例16】制作人行走動(dòng)畫 9.4 【案例17】卡通狗骨骼動(dòng)畫 思考與練習(xí)9
章節(jié)摘錄
插圖:第1章 三維角色動(dòng)畫和3DS MAX 9基礎(chǔ)1.1 三維角色動(dòng)畫基礎(chǔ)1.1.1 3DS MAX在動(dòng)畫和視覺(jué)效果中的應(yīng)用三維動(dòng)畫又稱3D動(dòng)畫,是近年來(lái)隨著計(jì)算機(jī)軟/硬件技術(shù)的發(fā)展而產(chǎn)生的一種新興技術(shù)。三維動(dòng)畫軟件在計(jì)算機(jī)中首先建立一個(gè)虛擬的世界,設(shè)計(jì)師在這個(gè)虛擬的三維世界中按照對(duì)象的形狀和尺寸建立模型及場(chǎng)景,再根據(jù)要求設(shè)定模型的運(yùn)動(dòng)軌跡、虛擬攝影機(jī)的運(yùn)動(dòng)和其他動(dòng)畫參數(shù),最后按要求為模型賦上特定的材質(zhì),并打上燈光。當(dāng)這一切完成后就可以讓計(jì)算機(jī)自動(dòng)運(yùn)算,生成最后的畫面。3DS MAX是世界上應(yīng)用最廣泛,也是國(guó)內(nèi)最早引進(jìn)的立體建模動(dòng)畫軟件,能滿足制作高質(zhì)量動(dòng)畫、游戲特效等領(lǐng)域的需要,也是使用人數(shù)最多的國(guó)際級(jí)動(dòng)畫工具。3DS MAX是Discreet公司推出的功能強(qiáng)大的三維設(shè)計(jì)軟件,目前的最新版本是3DSMAX 9.0,這個(gè)版本相對(duì)于以前的版本而言,在造型、材質(zhì)、渲染功能和燈光的設(shè)置等方面都有很大的改進(jìn)。作為目前世界上應(yīng)用最廣泛的三維建模、動(dòng)畫、渲染軟件,已被廣泛地應(yīng)用于建筑效果設(shè)計(jì)、三維動(dòng)畫制作、機(jī)構(gòu)仿真模擬、廣告設(shè)計(jì)、工業(yè)造型、游戲、電影制作等各種行業(yè)當(dāng)中。在3DS MAX中,可以為各種應(yīng)用創(chuàng)建三維計(jì)算機(jī)動(dòng)畫,為計(jì)算機(jī)游戲創(chuàng)建角色的動(dòng)畫,還可以創(chuàng)建特殊效果的動(dòng)畫。無(wú)論設(shè)計(jì)哪方面的動(dòng)畫,3DS MAX都是一個(gè)功能強(qiáng)大的設(shè)計(jì)環(huán)境,可以使用戶實(shí)現(xiàn)各種應(yīng)用開(kāi)發(fā)。圖1.1.1所示就是使用3DS MAX設(shè)計(jì)的動(dòng)畫的2幅畫面,左圖為美國(guó)華特迪斯尼公司聯(lián)合香港先濤數(shù)碼企畫有限公司制作的動(dòng)畫故事片《寶葫蘆的秘密》中的動(dòng)畫角色,右圖為育碧(Ubisoft)公司開(kāi)發(fā)的游戲《彩虹六號(hào)3:盾牌行動(dòng)》中的場(chǎng)景。
編輯推薦
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