出版時間:2009-3 出版社:電子工業(yè)出版社 作者:(韓)韓東勛 頁數(shù):334 字?jǐn)?shù):550400 譯者:馬曉陽,劉娟
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前言
16年前,父親曾經(jīng)送給我一本電腦讀物作為初中的入學(xué)禮物,記得當(dāng)時的電腦只是用于游戲和文字處理,而如今電腦已經(jīng)成了我們生活中必不可少的家電產(chǎn)品,小時候在科幻電影中才能看到的電腦訂餐、網(wǎng)絡(luò)購物也已經(jīng)成為了現(xiàn)實。不過十余年,電腦技術(shù)已經(jīng)有了驚人的發(fā)展和變化。電腦技術(shù)的發(fā)展可以說是日新月異。在以前,KB已經(jīng)算是很大的容量,而現(xiàn)在,人們已經(jīng)不滿足于TB的容量了?!毒W(wǎng)絡(luò)游戲Server編程》將要介紹的就是歷史最為悠久的游戲編程?;仡櫼幌伦约旱挠螒驓v程:最早接觸游戲早在初中時候,印象最深的就是趁父母睡覺時偷偷爬起來玩游戲,可以說當(dāng)時癡迷于游戲。到了高中,就有了自己設(shè)計游戲的想法,最后不顧父母的反對報考了計算機(jī)專業(yè)。大學(xué)畢業(yè)之后也就開始步入游戲相關(guān)領(lǐng)域,直到現(xiàn)在,筆者還對游戲有著非同一般的熱情。因此,謹(jǐn)以此書獻(xiàn)給和我一樣有著游戲開發(fā)熱情的廣大讀者?! 毒W(wǎng)絡(luò)游戲Server編程》向讀者展示了網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)器設(shè)計和開發(fā)的基礎(chǔ)知識,以及實戰(zhàn)案例。首先介紹了C/C++的基礎(chǔ)知識、開發(fā)服務(wù)器所必需的基礎(chǔ)類及通信類;然后說明了C/C++基礎(chǔ)知識中的繼承(Inhefitance)、重載(Overloading)等概念,以及基礎(chǔ)類中的Log類、Memory類和1hread類;接著在通信類中對服務(wù)器編程所需的Winsock及IOCP進(jìn)行了說明;還介紹了如何運行庫和類設(shè)計游戲服務(wù)器;另外,還介紹了其他書籍中不常見到的性能監(jiān)視器(PerformanceMonitor)、Packet管理框架、MiniDump、UDP Hole punching等內(nèi)容,最后設(shè)計出PIGU游戲服務(wù)器?! 「兄x幫助我和鼓勵我的各位朋友,尤其是情報文化社的南武鉉組長、李美香女士?! 「兄x一直以來信任、鼓勵我的父母。 最后還要感謝我親愛的妻子,正是你的關(guān)愛和支持,才使我有了今天的收獲。
內(nèi)容概要
本書向讀者展示了網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)器設(shè)計和開發(fā)的基礎(chǔ)知識及實戰(zhàn)案例,首先介紹了C/C++的基礎(chǔ)知識、開發(fā)服務(wù)器所必需的基礎(chǔ)類及通信類;然后說明了C/C++基礎(chǔ)知識中的繼承(Inheritance)、重載(Overloading)等概念,以及基礎(chǔ)類中的Log、Memory類和Thread類;接著在通信類中對服務(wù)器編程所需的Winsock及IOCP進(jìn)行了說明;還介紹了如何運行庫和類設(shè)計游戲服務(wù)器;另外,介紹了其他書籍中不常見到的性能監(jiān)視器(Performance Monitor)、Packet管理框架、MiniDump、UDP Hole punching等內(nèi)容;最后設(shè)計了PIGU游戲服務(wù)器。 本書適合廣大網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)人員參考學(xué)習(xí),同時也可作為高等院校相關(guān)專業(yè)師生的參考用書。
書籍目錄
第1章 基礎(chǔ)知識 1.1 什么是模塊化 1.1.1 為什么要模塊化 1.1.2 如何進(jìn)行模塊化 1.2 函數(shù)指針(Delegate) 1.3 Windows函數(shù)的使用 1.3.1 為什么要使用Windows函數(shù) 1.3.2 常用函數(shù)的使用 1.3.3 TCHAR的使用 1.4 類和繼承 1.4.1 什么是繼承 1.4.2 Virtual的使用 1.5 模板(Template) 1.6 運算符的重載(Operator Overloading) 1.7 服務(wù)器程序的思考方式 1.7.1 內(nèi)存管理的比較 1.7.2 type的指定 1.7.3 類型轉(zhuǎn)換的方法 1.7.4 Const的生活化 1.8 線程(Thread) 1.9 纖程(Fiber) 1.10 臨界區(qū)(Critical Section) 1.11 小結(jié)第2章 基礎(chǔ)庫的制作 2.1 Stream類 2.2 Registry類 2.3 IniFile類 2.4 CircularQueue類 2.5 Log類 2.6 小結(jié)第3章 系統(tǒng)庫的制作 3.1 MemoryPool類 3.1.1 內(nèi)存管理 3.1.2 不同內(nèi)存管理方法的說明 3.1.3 源代碼分析 3.1.4 案例 3.2 Crypt類 3.2.1 簡單的加密 3.2.2 源代碼分析 3.2.3 案例 3.3 Service類 3.3.1 什么是Service 3.3.2 使用API說明 3.3.3 源代碼分析 3.3.4 案例 3.4 MiniDump類 3.4.1 異常處理(Handled exception)和未處理異常(Unhandled exception) 3.4.2 小型轉(zhuǎn)儲(MiniDump) 3.4.3 使用API分析說明 3.4.4 源代碼分析 3.4.5 案例 3.5 MemoryLeak類 3.5.1 源代碼分析 3.5.2 案例 3.6 ThreadSync類 3.7 Random類 3.8 小結(jié)第4章 Network Base的制作 4.1 Network類 4.1.1 源代碼分析 4.1.2 TCP源代碼分析 4.1.3 UDP源代碼分析 4.1.4 案例 4.2 PacketSession類 4.2.1 TCP源代碼分析 4.2.2 UDP源代碼分析 4.3 EventSelect類 4.4 IOCP類 4.5 小結(jié)第5章 網(wǎng)絡(luò)模塊(Network Module)的運用案例 5.1 TCP IOCP案例 5.1.1 源代碼分析 5.1.2 案例 5.2 UDP IOCP案例 5.3 CClientSession案例 5.4 小結(jié)第6章 實用模塊的制作 6.1 Packet Generator的制作 6.1.1 語法 6.1.2 處理程序分析 6.1.3 使用方法 6.2 Performance Monitor的制作 6.2.1 性能監(jiān)視器(Performance Monitor) 6.2.2 性能監(jiān)視器注冊表結(jié)構(gòu) 6.2.3 性能監(jiān)視器DLL結(jié)構(gòu) 6.2.4 源代碼分析 6.2.5 使用方法 6.3 小結(jié)第7章 客戶端/服務(wù)器(Client/Server)的應(yīng)用 7.1 源代碼整理 7.2 服務(wù)器的基本制作 7.2.1 Serverlocp類 7.2.2 ConnectedSession類 7.2.3 ConnectedSessionManager類 7.2.4 Serverlocp類的添加 7.2.5 Server.cpp的添加 7.2.6 KeepAlive的添加 7.3 客戶端的基本制作 7.3.1 TestClientSession類 7.3.2 Main 7.4 協(xié)議(Protocol)的定義 7.5 協(xié)議(Protocol)的整理 7.5.1 服務(wù)器協(xié)議的處理 7.5.2 客戶端的添加事項 7.6 功能操作的確認(rèn) 7.7 小結(jié)第8章 UDP Hole Punching 8.1 NAT類型 8.1.1 Full Cone NAT 8.1.2 Restricted Cone NAT 8.1.3 Port Restricted Cone NAT 8.1.4 Symmetric NAT 8.2 什么是UDP Hole Punching第9章 游戲服務(wù)器案例 9.1 協(xié)議(Protocol)分析 9.2 Character類說明 9.3 ConnectedUser類說明 9.4 ConnectedUserManager類說明 9.5 Room類說明 9.6 RoomManager類說明 9.7 GameIOCP類說明 9.8 GameUDPIOCP類說明 9.9 LobbyProtocol處理 9.10 GameProtocol處理 9.11 小結(jié)附錄A 服務(wù)器設(shè)計案例作者寄語
編輯推薦
它是網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)器開發(fā)的經(jīng)典圖書。全面剖析應(yīng)用開發(fā)技術(shù),學(xué)有所用。詳細(xì)闡釋網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)器編程的精髓。
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