3ds max2009次世代游戲場景建模寶典

出版時間:2009-1  出版社:電子工業(yè)出版社  作者:王秀峰,閻河 著  頁數(shù):306  
Tag標簽:無  

前言

  在這里和大家討論一下學習CG(計算機圖像)的一些方法,這有助于剛介入CG領域的新人快速成長,找到一條適合自己的直路?! W習的大方向  目前三維軟件的種類是非常多的,當你選擇一款最普及的軟件之后,就要堅定不移地學好它,不要半途而廢。各種軟件之間是相通的,用法上除了使用方法略有不同外,思路上基本差不多。所以當你學精了一門軟件再去學其他的軟件是很容易的事情。各個軟件都有自己的優(yōu)點和缺點,3ds max這款軟件用戶量大、功能齊全、插件眾多,最好的一點就是它的學習教材是最豐富的。

內容概要

  淺到深地通過多個完整的模型實例詳細講解了用3ds max軟件制作游戲場景造型的高級技術。學習的最終結果就是:使用強大的3ds max建模工具進行快速精確的場景模型制作,為最終進行場景設計和表現(xiàn)奠定良好的基礎。在模型塑造和布線方面,作者提供了這方面的全部秘訣和經(jīng)驗,解決了讀者對于場景建模的所有問題。隨著技術的不斷發(fā)展,對于三維游戲場景模型人才的需求與日俱增?!?ds max 2009次世代游戲場景建模寶典》作者是從事游戲場景設計和模型制作十多年的資深技術人員,分別來自專業(yè)的游戲制作公司?!?ds max 2009次世代游戲場景建模寶典》是一本重量級的游戲場景建模巨作,目的是為CG場景設計師提供一套成熟且完整的建模解決方案。  在《3ds max 2009次世代游戲場景建模寶典》配套光盤中,作者全程錄制了書中實例的全部視頻教學錄像和所有場景模型。光盤資料配合書中的詳細操作步驟,能使學習效率倍增。

書籍目錄

第1章 次世代場景概述	11.1 次世代模型制作特點	21.2 次世代場景種類	41.3 在3ds max中的次世代場景常用建模技術	71.3.1 內置物體的制作和修改	81.3.2 多邊形物體的進一步加工	101.3.3 從線條到三維物體	121.3.4 自由多邊形	171.3.5 用多個多邊形物體進行建模	191.4 本章總結	20第2章 塔樓場景模型制作	212.1 塔樓模型的制作	232.2 制作塔樓的大門	292.3 塔樓頂部的制作	352.4 制作塔樓的細節(jié)	432.5 制作塔樓的肢體	522.6 給塔樓收頂	582.7 本章總結	60第3章 魔域之門模型制作	613.1 主門模型制作	633.2 對墻體添加細節(jié)	713.3 墻體以外的模型制作	773.4 制作石墩上面的模型	833.5 制作石墩上的石雕模型	893.6 本章總結	95第4章 城堡戰(zhàn)爭場景模型制作	974.1 主體模型的制作	994.2 給主體模型制作細節(jié)	1054.3 對模型進行細化	1124.4 制作城堡角上的大門	1174.5 制作橋體模型	1214.6 本章總結	125第5章 現(xiàn)代大橋場景模型制作	1275.1 橋體模型的制作	1295.2 橋體模型的細節(jié)制作	1355.3 橋梁模型的制作	1375.4 其他模型的制作	1425.5 本章總結	144第6章 巨炮場景	1456.1 臺階制作	1476.2 輪子制作	1576.3 火藥桶的制作	1606.4 煙囪和小零件制作	1656.5 鍋爐及管子制作	1736.6 本章總結	180第7章 實驗室場景模型制作	1817.1 實驗室主體模型的制作	1837.2 量子分解器模型制作	1887.3 氫氣罐模型制作	1927.4 本章總結	198第8章 古城場景模型制作	1998.1 城墻塔樓制作	2018.2 城墻制作	2138.3 古堡房子制作	2168.4 本章總結	224第9章 飛行器模型制作	2259.1 主體模型的制作	2279.2 戰(zhàn)斗手臂模型制作	2329.3 制作螺絲和噴射器	2389.4 推波輪模型制作	2439.5 本章總結	247第10章 太空間游戲場景制作技巧	24910.1 圍墻模型的制作	25110.2 門樓模型的制作	25610.3 塔樓底座模型的制作	26310.4 塔樓上部模型的制作	26710.5 圍墻以內的模型制作	27210.6 圍墻內模型細節(jié)制作	27810.7 本章總結	284第11章 殘破的碉堡	28511.1 碉堡的制作	28711.2 碉堡門的制作	29511.3 地面和柵欄的制作	30311.4 植物的制作	30511.5 本章總結	306

章節(jié)摘錄

  第1章 次世代場景概述  1.3 在3ds max中的次世代場景常用建模技術  3ds max中的建??傮w分為三類。一類是3ds max最突出的多邊形建模,這是在三維動畫產生初期就存在的建模方式,因此它也是最成熟的建模方式。特別是細分建模的出現(xiàn),讓這一方法又出現(xiàn)了新的生機,幾乎所有的軟件都支持這一建模方式。本書將著重講解這一建模方式。第二類是3ds max的Patch面片建模方式,特別是由此而發(fā)展出來的Surface線框建模方式,這種建模方式曾經(jīng)在國內非常流行,它是以線條來控制曲面制作模型的。理論上可以制作出任何模型,但是效率低下,制作起來非常費時。隨著多邊形細分的出現(xiàn),現(xiàn)在關注這種方法的人越來越少了。第三類是3ds max中幾乎沒有人用到的NURBS建模,就連國外權威的3ds max教材Inside max,對于NURBS建模也是一帶而過,但并不是說這種方法不好,NURBS是相當專業(yè)的建模方式,但是3ds max對于NURBS的支持實在有限,基本上很難用它來完成復雜模型,不推薦大家使用?! ”緯鴮痛蠹乙黄饋磉M行3ds max多邊形建模的學習。首先,我們要先搞清楚什么是多邊形?! 《噙呅?,或者稱三角形面更為貼切一些。我們知道在空間中,只要有3個點就可以確定一個平面。在計算機中,也是這樣。計算機會根據(jù)空間中3個點的坐標,以及它們之間的連線,來定義出一個面。

編輯推薦

  涉及的技術適合各種CG場景造型設計和制作人員使用,也適合于廣大建模愛好者及大專院校相關藝術專業(yè)的學生使用?! ∪珪?6個高清晰教學視頻,配有同步語音講解(播放時間長達1500分鐘)?! 【x10個不同風格的游戲場景建模范例,可以幫助讀者掌握多種建模方法與技巧。配套光盤中提供了10個案例的源文件及最終效果文件。

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