ActionScript 3.0權(quán)威指南

出版時(shí)間:2008-7  出版社:電子工業(yè)出版社  作者:?jiǎn)嚏妗〉染幹?nbsp; 頁(yè)數(shù):808  字?jǐn)?shù):1294000  
Tag標(biāo)簽:無(wú)  

前言

  序:美妙的語(yǔ)言  借閱讀《ActionScript 3.0權(quán)威指南》書稿的機(jī)會(huì),我不禁重新審視ActionScript——這門獨(dú)具魅力的語(yǔ)言,一個(gè)廣闊思想的展臺(tái)?! ctionScript最初設(shè)計(jì)用于Flash交互與控制動(dòng)畫。當(dāng)開發(fā)者可以快速地建立動(dòng)畫,配合音效,并根據(jù)瀏覽者的意圖來(lái)產(chǎn)生互動(dòng)時(shí),是多么令人振奮!越來(lái)越多的人開始使用Flash創(chuàng)建屬于自己的個(gè)人網(wǎng)站,在互聯(lián)網(wǎng)上展示自己。網(wǎng)絡(luò)上隨處可見五彩繽紛的Flash作品、游戲,使我看到了許多讓人贊嘆的精彩創(chuàng)意?! ∽?.0以后ActionScript類庫(kù)的更新,標(biāo)志著ActionScript已經(jīng)成為一門面向?qū)ο笳Z(yǔ)言,隨著越來(lái)越多的Flash作為前端RIA(Rich Internet application)應(yīng)用的出現(xiàn),宣告了ActionScript進(jìn)入新的時(shí)代。直到Micromedia被Adobe公司收購(gòu)以后,ActionScript遇到了一個(gè)不大不小的變革。說(shuō)大,是因?yàn)檎Z(yǔ)言結(jié)構(gòu)發(fā)生了很大的變化;說(shuō)小,是因?yàn)殡m然類的組織進(jìn)行了更加完善的架構(gòu),而根本的思想還是從之前的體系演化而來(lái)的。當(dāng)然,在這個(gè)過(guò)程中,ActionScript的能力得到了進(jìn)一步的強(qiáng)化,也吸引了很多從事Java或C++的程序員進(jìn)來(lái),于是,F(xiàn)lash被更加明確地分成了兩類:界面動(dòng)畫圖形設(shè)計(jì)與交互程序。不可否認(rèn),ActionScript 3核心的類庫(kù)做出了大幅度的重構(gòu),并且在語(yǔ)法上也和ActionScript 2存在著較大的分歧。然而,要注意的是,雖然這個(gè)改動(dòng)導(dǎo)致了很多從事ActionScript 2開發(fā)者難以適應(yīng),但是,新的架構(gòu)體系與其說(shuō)是改變了很多東西,還不如說(shuō)是提煉了很多東西,它以更規(guī)范、更高效的形態(tài)來(lái)逐步改變開發(fā)者的思想。令人欣慰的是,本書作者喬珂也清楚看到了ActionScript的變化脈絡(luò),在這部800多頁(yè)的專著中,他用易于理解的思路和語(yǔ)言詳細(xì)闡述了ActionScript作為一門日趨豐滿的面向?qū)ο笳Z(yǔ)言的獨(dú)特魅力,并結(jié)合自身開發(fā)經(jīng)驗(yàn)為讀者提供了豐富的案例來(lái)借鑒學(xué)習(xí)。  我一直認(rèn)為,無(wú)論是Flash IDE也好,F(xiàn)lex Builder也好,或者什么都好,作為開發(fā)環(huán)境而言,并沒(méi)有優(yōu)劣之分。直到現(xiàn)在,還有很多朋友在提出類似到底哪一個(gè)更好的問(wèn)題。其實(shí),無(wú)論是RIA何種應(yīng)用,游戲,網(wǎng)站,動(dòng)畫展示等,無(wú)非都是以“swf”為后綴的文件,用Flash Player解析呈現(xiàn)而已,這是Flash在終端所展示的形態(tài)?,F(xiàn)在,你既可以用Flash輕松加入喜愛的圖片、音樂(lè),并有序地組織好這些資源,也可以使用Flex快速創(chuàng)建應(yīng)用程序,通過(guò)調(diào)用別的后臺(tái)語(yǔ)言,如PHP、JSP、ColdFusion等獲取數(shù)據(jù),再使用合理的邏輯把數(shù)據(jù)和界面組織起來(lái)。如果你熟悉了ActionScript,在這個(gè)平臺(tái)里,你可以盡情地按照你的想象來(lái)發(fā)揮,我相信現(xiàn)在的ActionScript 3有著非常優(yōu)秀的架構(gòu)體系和寬廣的應(yīng)用面,也相信會(huì)有更多的朋友加入到這個(gè)充滿活力的陣營(yíng)中來(lái)?! 「兄xAdobe開發(fā)組的所有成員,奉獻(xiàn)和創(chuàng)造了如此美妙的語(yǔ)言?! ∠M吹奖緯淖x者,不要錯(cuò)過(guò)領(lǐng)悟美妙的ActionScript的機(jī)會(huì)?!  八{(lán)色理想”網(wǎng)站站長(zhǎng) 曾沐陽(yáng)

內(nèi)容概要

本書將ActionScript 3.0作為一種全新的、獨(dú)立的、具有自己特色的語(yǔ)言,系統(tǒng)全面地介紹了此語(yǔ)言的結(jié)構(gòu)和概念?! ∪珪耘囵B(yǎng)實(shí)際開發(fā)能力為目的,將語(yǔ)言的基本語(yǔ)法、核心概念及新增功能統(tǒng)一起來(lái)。根據(jù)知識(shí)點(diǎn)在語(yǔ)言邏輯體系和實(shí)際應(yīng)用中的權(quán)重,對(duì)語(yǔ)法和概念重新進(jìn)行分級(jí)和組織。結(jié)合Flash網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用和腳本開發(fā)的實(shí)際,圍繞面向?qū)ο蟮拈_發(fā)思想,深入闡述了ActionScript 3.0的自身邏輯。不僅解決了應(yīng)該如何做的問(wèn)題,還回答了為何如此的疑問(wèn)。引領(lǐng)讀者體會(huì)語(yǔ)法表象之內(nèi)的深層美感,培養(yǎng)ActionScript 3.0開發(fā)思維,使讀者能流暢地編寫代碼。   本書內(nèi)容由淺入深平緩過(guò)渡,適用于各種程度的讀者。即使讀者沒(méi)有相關(guān)知識(shí)背景,也能輕松閱讀本書,并最終掌握ActionScript 3.0。對(duì)于有開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的讀者,閱讀本書有助于脫離慣性思維,重新認(rèn)識(shí)這種語(yǔ)言。

作者簡(jiǎn)介

喬珂,互動(dòng)設(shè)計(jì)師,矢量插畫家。常年致力于圖形圖像系統(tǒng)的基礎(chǔ)研究,追蹤國(guó)際設(shè)計(jì)工業(yè)和程序開發(fā)的最新動(dòng)態(tài)。先后供職于多家大型互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)和研究機(jī)構(gòu),在超過(guò)8年的設(shè)計(jì)開發(fā)經(jīng)歷中,結(jié)合設(shè)計(jì)時(shí)尚與程序數(shù)理,逐步創(chuàng)立了高動(dòng)態(tài)性、高時(shí)效性的成本評(píng)估模型。參與和負(fù)責(zé)過(guò)多個(gè)大

書籍目錄

第1篇  ActionScript 3.0的外圍知識(shí) 第1章  ActionScript 3.0綜述	  1.1  腳本語(yǔ)言基礎(chǔ)知識(shí)	   1.1.1  腳本語(yǔ)言的概念	   1.1.2  腳本和程序	   1.1.3  腳本語(yǔ)言的特性	  1.2  Flash和ActionScript	   1.2.1  LEGO設(shè)計(jì)模式	   1.2.2  Flash和Action的起源	   1.2.3  發(fā)展歷程	   1.2.4  ActionScript 3.0的進(jìn)步	   1.2.5  通用性	   1.2.6  FlashLite	   1.2.7  ActionScript 3.0編程工具	  1.3  Flash的內(nèi)部機(jī)制	   1.3.1  Flash應(yīng)用的生命流程	   1.3.2  SWF文件的Tag結(jié)構(gòu)	   1.3.3  Tag結(jié)構(gòu)存儲(chǔ)實(shí)例	   1.3.4  編譯解析	   1.3.5  AVM2的解析	   1.3.6  執(zhí)行時(shí)序	  1.4  AS3同RIA開發(fā)	   1.4.1  交互程序的進(jìn)化	   1.4.2  軟件系統(tǒng)體系結(jié)構(gòu)	   1.4.3  RIA的誕生及其優(yōu)勢(shì)	   1.4.4  Adobe AIR簡(jiǎn)介	   1.4.5  ActionScript 3.0與Adobe AIR開發(fā)	   1.4.6  AIR學(xué)習(xí)步驟	  1.5  小結(jié)	 第2章  配置開發(fā)環(huán)境	  2.1  Flash CS3開發(fā)環(huán)境	   2.1.1  選擇Flash版本	   2.1.2  安裝Flash CS3	   2.1.3  配置Adobe AIR環(huán)境	   2.1.4  Flash CS3的代碼編輯器	   2.1.5  快捷工具欄	   2.1.6  專家工具	   2.1.7  代碼調(diào)整工具	   2.1.8  分頁(yè)式代碼標(biāo)簽	   2.1.9  自定義代碼編輯器	   2.1.10  自動(dòng)套用格式	  2.2  Adobe Flex Builder開發(fā)環(huán)境	   2.2.1  系統(tǒng)要求	   2.2.2  安裝準(zhǔn)備	   2.2.3  安裝模式	   2.2.4  安裝Flex Builder 2	   2.2.5  Flash Player 9 Debug版	   2.2.6  完成Flex Builder 2的安裝	   2.2.7  Flex Builder 2集成開發(fā)環(huán)境	   2.2.8  Navigator文件瀏覽器	   2.2.9  Flex Builder中的代碼編輯器	   2.2.10  Outline提綱瀏覽器	   2.2.11  嵌入式Outline窗口	   2.2.12  添加調(diào)試面板	   2.2.13  Flex Builder 2設(shè)計(jì)輔助環(huán)境	   2.2.14  自定義Flex Builder 2	  2.3  FlashDevelop開發(fā)環(huán)境	   2.3.1  FlashDevelop 3.0的特色	   2.3.2  安裝FlashDevelop	   2.3.3  項(xiàng)目編譯測(cè)試	   2.3.4  自定義代碼編輯器	   2.3.5  優(yōu)化中文字符顯示	   2.3.6  全局自定義類庫(kù)	   2.3.7  項(xiàng)目自定義類庫(kù)	   2.3.8  設(shè)置項(xiàng)目輸出	    2.4  小結(jié)	  第3章  創(chuàng)建“Hello World”程序	  3.1  Flash CS3創(chuàng)建“Hello World”程序	   3.1.1  創(chuàng)建ActionScript 3.0項(xiàng)目	   3.1.2  確定代碼位置	   3.1.3  輸入ActionScript 3.0腳本	   3.1.4  測(cè)試“Hello World”影片	   3.1.5  使用舞臺(tái)元件	   3.1.6  舞臺(tái)元件與腳本訪問(wèn)	   3.1.7  控制舞臺(tái)文本	   3.1.8  動(dòng)態(tài)創(chuàng)建類型實(shí)例	   3.1.9  操作顯示列表	   3.1.10  ActionScript 3.0的靈活性	  3.2  Flex Builder 2創(chuàng)建“Hello World”程序	   3.2.1  Flex程序的構(gòu)成	   3.2.2  MXML的結(jié)構(gòu)	   3.2.3  MXML的命名空間	   3.2.4  MXML創(chuàng)建和定義組件	   3.2.5  用戶界面同腳本邏輯的分離	   3.2.6  MXML的專用組件	   3.2.7  創(chuàng)建Flex項(xiàng)目	   3.2.8  分析自動(dòng)代碼	   3.2.9  使用Flex快速編寫代碼	   3.2.10  編譯MXML結(jié)構(gòu)的“Hello World”程序	   3.2.11  在MXML中使用ActionScript 3.0	   3.2.12  添加標(biāo)簽事件響應(yīng)	   3.2.13  MXML和Action Script的執(zhí)行邏輯	   3.2.14  ActionScript的內(nèi)聯(lián)、級(jí)聯(lián)和外聯(lián)	   3.2.15  使用外聯(lián)函數(shù)	   3.2.16  可視化MXML編輯器	   3.2.17  復(fù)雜代碼的編譯	   3.2.18  貫徹MXML的分置原則	  3.3  使用FlashDevelop 3.0編寫程序	   3.3.1  新建FlashDevelop項(xiàng)目	   3.3.2  創(chuàng)建MXML應(yīng)用文件	   3.3.3  代碼輸入技巧	   3.3.4  編譯和執(zhí)行MXML應(yīng)用	   3.3.5  創(chuàng)建外聯(lián)腳本文件	   3.3.6  按鈕控件及事件響應(yīng)	   3.3.7  項(xiàng)目編譯和交互測(cè)試	   3.3.8  數(shù)字密碼輸入器	   3.3.9  界面分析	   3.3.10  新建項(xiàng)目	   3.3.11  創(chuàng)建密碼框	   3.3.12  創(chuàng)建按鈕	   3.3.13  建立ActionScript 3.0函數(shù)	   3.3.14  整合表示層和邏輯層文件	   3.3.15  編譯和運(yùn)行程序	  3.4  手工編譯	   3.4.1  Flex編譯器	   3.4.2  配置全局路徑	   3.4.3  創(chuàng)建代碼文件	   3.4.4  命令行手工編譯	   3.4.5  手工編譯項(xiàng)目	  3.5  小結(jié)	第2篇  ActionScript 3.0的語(yǔ)言要素 第4章  語(yǔ)法基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)	  4.1  標(biāo)識(shí)符	   4.1.1  標(biāo)識(shí)符的概念	   4.1.2  標(biāo)識(shí)符命名的技術(shù)規(guī)則	   4.1.3  命名約定	  4.2  關(guān)鍵字	   4.2.1  表達(dá)式	   4.2.2  語(yǔ)句控制	   4.2.3  定義	   4.2.4  屬性關(guān)鍵字	   4.2.5  編譯指令	   4.2.6  區(qū)分IMPORT和INCLUDE關(guān)鍵字	   4.2.7  類的長(zhǎng)名稱	  4.3  數(shù)據(jù)類型	   4.3.1  數(shù)據(jù)類型的概念	   4.3.2  基元值和復(fù)雜值	   4.3.3  數(shù)據(jù)類型的對(duì)象封裝	   4.3.4  Boolean數(shù)據(jù)類型	   4.3.5  int數(shù)據(jù)類型	   4.3.6  Null數(shù)據(jù)類型	   4.3.7  Number數(shù)據(jù)類型	   4.3.8  String數(shù)據(jù)類型	   4.3.9  uint數(shù)據(jù)類型	   4.3.10  void數(shù)據(jù)類型	   4.3.11  無(wú)類型數(shù)據(jù)類型	   4.3.12  復(fù)雜數(shù)據(jù)類型	  4.4  變量和常量	   4.4.1  字面值	   4.4.2  變量及其聲明	   4.4.3  變量的賦值	   4.4.4  變量的默認(rèn)值	   4.4.5  Number變量和NaN	   4.4.6  變量的作用域	   4.4.7  變量的后置聲明	   4.4.8  常量	  4.5  運(yùn)算符和功能符	   4.5.1  加法算術(shù)運(yùn)算符	   4.5.2  乘法算術(shù)運(yùn)算符	   4.5.3  一元運(yùn)算符++和--	   4.5.4  左移位運(yùn)算符>和>>>	   4.5.6  與、或、非的位操作	   4.5.7  位操作與特征位	   4.5.8  特征位的賦值	   4.5.9  特征位的開關(guān)操作	   4.5.10 “^”位異或操作符	   4.5.11  高級(jí)開關(guān)控制	   4.5.12  邏輯運(yùn)算符	   4.5.13  比較運(yùn)算符	   4.5.14  賦值運(yùn)算符	   4.5.15  組合賦值運(yùn)算符	   4.5.16  功能符	  4.6  類型轉(zhuǎn)換和類型檢查	   4.6.1  隱式類型轉(zhuǎn)換	   4.6.2  顯式類型轉(zhuǎn)換	   4.6.3  失效轉(zhuǎn)換	   4.6.4  靜態(tài)類型語(yǔ)法	   4.6.5  語(yǔ)法檢查	   4.6.6  編譯時(shí)類型檢查	   4.6.7  運(yùn)行時(shí)類型檢查	   4.6.8  數(shù)據(jù)類型成員的檢測(cè)	   4.6.9  as運(yùn)算符	   4.6.10  強(qiáng)制類型轉(zhuǎn)換	   4.6.11  運(yùn)算符與隱式類型轉(zhuǎn)換	   4.6.12  數(shù)值類型的轉(zhuǎn)換	   4.6.13  布爾類型的轉(zhuǎn)換	   4.6.14  字符串的轉(zhuǎn)換	  4.7  小結(jié)	 第5章  流程控制與函數(shù)	  5.1  條件流程	   5.1.1  條件流程的概念	   5.1.2  if()語(yǔ)句	   5.1.3  if()...else...語(yǔ)句	   5.1.4  三元運(yùn)算符	   5.1.5  多級(jí)條件流程	   5.1.6  if()…else if()…語(yǔ)句	   5.1.7  switch語(yǔ)句基礎(chǔ)用法	   5.1.8  switch語(yǔ)句常見錯(cuò)誤	   5.1.9  條件流程的邏輯控制	  5.2  循環(huán)流程	   5.2.1  for循環(huán)	   5.2.2  for()語(yǔ)句執(zhí)行邏輯	   5.2.3  for…in循環(huán)	   5.2.4  for each…in循環(huán)	   5.2.5  while循環(huán)	   5.2.6  do…while循環(huán)	   5.2.7  break和continue	   5.2.8  label標(biāo)簽與循環(huán)嵌套	   5.2.9  非循環(huán)標(biāo)簽	   5.2.10  標(biāo)簽嵌套	   5.2.11  循環(huán)與作用域	  5.3  函數(shù)	   5.3.1  函數(shù)的基本概念	   5.3.2  函數(shù)定義語(yǔ)句	   5.3.3  調(diào)用函數(shù)	   5.3.4  作用范圍和定義位置	   5.3.5  使用參數(shù)	   5.3.6  可選參數(shù)	   5.3.7  參數(shù)的傳遞	   5.3.8  函數(shù)輸出	   5.3.9  使用返回值	   5.3.10  函數(shù)表達(dá)式	   5.3.11  函數(shù)表達(dá)式的缺點(diǎn)	   5.3.12  函數(shù)表達(dá)式的內(nèi)存優(yōu)勢(shì)	   5.3.13  函數(shù)表達(dá)式與編譯提升	   5.3.14  嵌套函數(shù)	   5.3.15  使用arguments對(duì)象	   5.3.16  arguments的方法	   5.3.17  arguments與遞歸函數(shù)	   5.3.18  arguments與函數(shù)重載	   5.3.19  可變參數(shù)	   5.3.20  函數(shù)作用域鏈	   5.3.21  函數(shù)封包	   5.3.22  函數(shù)對(duì)象	  5.4  流程圖	   5.4.1  程序流程圖的概念	   5.4.2  程序流程圖的作用	   5.4.3  分級(jí)流程圖體系	   5.4.4  步驟列表	   5.4.5  偽代碼	   5.4.6  經(jīng)典數(shù)據(jù)流程圖的構(gòu)成	   5.4.7  指向線與執(zhí)行框(矩形框)	   5.4.8  判別框(菱形框)	   5.4.9  起始框和終止框(圓圈)	   5.4.10  流程圖設(shè)計(jì)原則	   5.4.11  常見流程圖結(jié)構(gòu)	   5.4.12  嵌套結(jié)構(gòu)的流程圖	  5.5  小結(jié)	 第6章  面向?qū)ο缶幊?  6.1  對(duì)象和類	   6.1.1  編程模式	   6.1.2  模式進(jìn)化	   6.1.3  OOP與模塊化	   6.1.4  OOP開發(fā)過(guò)程	   6.1.5  類設(shè)計(jì)策略	   6.1.6  類元素的屬性定義	   6.1.7  術(shù)語(yǔ)記法	   6.1.8  類的構(gòu)造函數(shù)	   6.1.9  繼承:父類和子類	   6.1.10  覆蓋和重載	   6.1.11  多態(tài)	   6.1.12  嵌套類和動(dòng)態(tài)類	  6.2  面向?qū)ο蟮哪_本實(shí)現(xiàn)	   6.2.1  原型對(duì)象機(jī)制	   6.2.2  操作原型對(duì)象	   6.2.3  原型鏈	   6.2.4  原型繼承	   6.2.5  原型機(jī)制下的抽象類	   6.2.6  抽象類繼承	   6.2.7  操作AS3原型對(duì)象	   6.2.8  靈活選擇繼承機(jī)制	   6.2.9  命名空間的概念	   6.2.10  創(chuàng)建命名空間	   6.2.11  應(yīng)用命名空間	   6.2.12  引用命名空間	   6.2.13  關(guān)鍵字AS3	  6.3  自定義類	   6.3.1  自定義類的作用	   6.3.2  定義ActionScript 3.0類	   6.3.3  類屬性關(guān)鍵字	   6.3.4  類體	   6.3.5  屬性和方法	   6.3.6  創(chuàng)建類成員	   6.3.7  成員屬性	   6.3.8  static成員屬性	   6.3.9  靜態(tài)屬性	   6.3.10  靜態(tài)方法	   6.3.11  實(shí)例方法	   6.3.12  交疊訪問(wèn)	   6.3.13  this與覆蓋繼承	   6.3.14  構(gòu)造函數(shù)	   6.3.15  構(gòu)造初始化	   6.3.16  get和set存取器	   6.3.17  set/get存取器與屬性覆蓋	   6.3.18  方法的封裝	  6.4  類的繼承	   6.4.1  繼承成員	   6.4.2  直接執(zhí)行語(yǔ)句	   6.4.3  創(chuàng)建和使用包	   6.4.4  包與命名空間	   6.4.5  利用包組織代碼	   6.4.6  繼承訪問(wèn)控制	   6.4.7  方法的繼承覆蓋	   6.4.8  屬性的繼承與覆蓋	   6.4.9  關(guān)鍵字super	   6.4.10  多態(tài)	   6.4.11  靜態(tài)成員與作用域鏈	  6.5  面向?qū)ο筮M(jìn)階	   6.5.1  聯(lián)合繼承	   6.5.2  接口的概念	   6.5.3  接口的作用	   6.5.4  定義接口	   6.5.5  實(shí)現(xiàn)接口	   6.5.6  接口實(shí)例	   6.5.7  接口檢測(cè)	   6.5.8  聯(lián)合接口的實(shí)現(xiàn)	   6.5.9  接口使用技巧	   6.5.10  抽象類的內(nèi)部機(jī)制	   6.5.11  構(gòu)造者對(duì)象	   6.5.12  類對(duì)象的類型檢查	   6.5.13  traits對(duì)象與效率提升	   6.5.14  動(dòng)態(tài)類的概念	   6.5.15  動(dòng)態(tài)屬性	   6.5.16  動(dòng)態(tài)方法	   6.5.17  成員檢查	   6.5.18  成員刪除	   6.5.19  動(dòng)態(tài)靜態(tài)成員	  6.6  小結(jié)	 第7章  AS3常用對(duì)象	  7.1  數(shù)組和枚舉	   7.1.1  數(shù)組的概念	   7.1.2  創(chuàng)建索引數(shù)組	   7.1.3  索引數(shù)組的插入與刪除	   7.1.4  索引數(shù)組的插入與刪除	   7.1.5  索引數(shù)組的排序	   7.1.6  屬性排序	   7.1.7  數(shù)組的輸出	   7.1.8  關(guān)聯(lián)數(shù)組的概念	   7.1.9  創(chuàng)建關(guān)聯(lián)數(shù)組	   7.1.10  字典	   7.1.11  數(shù)組的循環(huán)遍歷	   7.1.12  數(shù)組的復(fù)制	   7.1.13  多維數(shù)組	  7.2  字符串	   7.2.1  創(chuàng)建字符串	   7.2.2  字符串的值	   7.2.3  字符串的長(zhǎng)度	   7.2.4  拼接和轉(zhuǎn)換	   7.2.5  字符大小	   7.2.6  搜索	   7.2.7  截取和分割	   7.2.8  替換	  7.3  時(shí)間	   7.3.1  創(chuàng)建Date對(duì)象	   7.3.2  利用毫秒創(chuàng)建Date	   7.3.3 “Date()”參數(shù)列表	   7.3.4  使用日期字符串	   7.3.5  設(shè)置與讀取	   7.3.6  訪問(wèn)屬性	   7.3.7  日期運(yùn)算	   7.3.8  時(shí)區(qū)運(yùn)算	  7.4  顯示列表	   7.4.1  顯示對(duì)象	   7.4.2  顯示對(duì)象容器	   7.4.3  顯示列表的概念	   7.4.4  顯示列表的優(yōu)勢(shì)	   7.4.5  創(chuàng)建顯示對(duì)象	   7.4.6  添加顯示對(duì)象	   7.4.7  顯示對(duì)象排序	   7.4.8  刪除顯示對(duì)象	   7.4.9  調(diào)整顯示對(duì)象	  7.5  小結(jié)	第3篇  語(yǔ)言應(yīng)用 第8章  腳本動(dòng)畫基礎(chǔ)	  8.1  動(dòng)畫定時(shí)器	   8.1.1  動(dòng)畫要素	   8.1.2  Timer類	   8.1.3  使用定時(shí)器	   8.1.4  精確性	  8.2  位置和大小	   8.2.1  基本原理	   8.2.2  實(shí)例演示	   8.2.3  Matrix類	   8.2.4  應(yīng)用實(shí)例	   8.2.5  實(shí)例分析	   8.2.6  斜切變形	  8.3  顏色和透明度	   8.3.1  操作透明度	   8.3.2  ColorTransform類	   8.3.3  實(shí)例應(yīng)用	   8.3.4  代碼分析	   8.3.5  調(diào)色技巧	   8.3.6  閃動(dòng)動(dòng)畫	   8.3.7  實(shí)現(xiàn)閃動(dòng)效果	   8.3.8  狀態(tài)檢查	  8.4  淡入和淡出	   8.4.1  數(shù)學(xué)模型	   8.4.2  腳本實(shí)現(xiàn)	   8.4.3  模塊的封裝	   8.4.4  淡入淡出模塊	   8.4.5  漸變閃動(dòng)	   8.4.6  透明度漸變	  8.5  位移運(yùn)動(dòng)	   8.5.1  直線運(yùn)動(dòng)	   8.5.2  創(chuàng)建程序?qū)嵗?   8.5.3  位移	   8.5.4  運(yùn)動(dòng)階段	   8.5.5  重復(fù)運(yùn)動(dòng)	   8.5.6  位移速度	   8.5.7  計(jì)算點(diǎn)距離	   8.5.8  調(diào)整運(yùn)動(dòng)階段	   8.5.9  代碼實(shí)現(xiàn)	   8.5.10  速度	   8.5.11  行程	   8.5.12  勻速位移動(dòng)畫	   8.6  變形矩陣	   8.6.1  矩陣基礎(chǔ)知識(shí)	   8.6.2  矩陣的運(yùn)算	   8.6.3  矩陣與空間變換	   8.6.4  旋轉(zhuǎn)變換矩陣	   8.6.5  仿射變形	   8.6.6  仿射變形的次序	   8.6.7  Matrix類的本質(zhì)	   8.6.8  矩陣變形方法	   8.6.9  矩陣算法原理	  8.7  旋轉(zhuǎn)變形	   8.7.1  旋轉(zhuǎn)和坐標(biāo)系	   8.7.2  旋轉(zhuǎn)變形	   8.7.3  相對(duì)坐標(biāo)系	   8.7.4  伸縮和映射	   8.7.5  內(nèi)建伸縮方法	   8.7.6  自定義伸縮方法	   8.7.7  分析映射邏輯	   8.7.8  多次變形	   8.7.9  位移向量運(yùn)算	   8.7.10  改變內(nèi)建行為	  8.8  小結(jié)	 第9章  動(dòng)畫進(jìn)階和腳本仿真	  9.1  創(chuàng)建波形位移運(yùn)動(dòng)	   9.1.1  波形運(yùn)動(dòng)的分解	   9.1.2  創(chuàng)建進(jìn)階動(dòng)畫場(chǎng)景	   9.1.3  建立腳本框架和動(dòng)畫入口	   9.1.4  創(chuàng)建波動(dòng)函數(shù)	   9.1.5  改變波的角度	   9.1.6  波的折線形	  9.2  運(yùn)動(dòng)對(duì)象的實(shí)時(shí)倒影	   9.2.1  實(shí)時(shí)倒影的原理	   9.2.2  實(shí)現(xiàn)垂直映射	   9.2.3  完善水平映射	   9.2.4  在動(dòng)畫中應(yīng)用倒影	   9.2.5  讓倒影更加真實(shí)	  9.3  力學(xué)模擬和加速減速	   9.3.1  力和加速度的關(guān)系	   9.3.2  加速度的代碼描述	   9.3.3  力的分解	   9.3.4  力學(xué)模擬游戲	   9.3.5  增強(qiáng)游戲效果	   9.3.6  模擬昆蟲的飛行	   9.3.7  昆蟲飛行代碼分析	   9.3.8  強(qiáng)化效果及數(shù)據(jù)采樣	  9.4  重力和彈性	   9.4.1  拋物線的力學(xué)分析	   9.4.2  簡(jiǎn)單拋物過(guò)程的代碼實(shí)現(xiàn)	   9.4.3  落地檢測(cè)	   9.4.4  彈跳的力學(xué)原理	   9.4.5  彈跳過(guò)程的算法	   9.4.6  用AS3實(shí)現(xiàn)彈跳函數(shù)	   9.4.7  碰撞形變和彈跳形變	   9.4.8  彈性形變的邏輯流程	   9.4.9  計(jì)算形變因子	   9.4.10  編寫彈性形變函數(shù)	   9.4.11  代碼流程分析	   9.4.12  形變代碼分析	   9.4.13  納爾遜設(shè)計(jì)模式	  9.5  斜切變形	   9.5.1  斜切的原理	   9.5.2  斜切的代碼實(shí)現(xiàn)	   9.5.3  簡(jiǎn)單斜切動(dòng)畫	   9.5.4  斜切的仿真應(yīng)用	   9.5.5  加速斜切變形	   9.5.6  減速斜切與振蕩變形	   9.5.7  減速斜切函數(shù)	   9.5.8  變速斜切的改良	   9.5.9  改良函數(shù)分析	  9.6  小結(jié)	 第10章  影片剪輯與圖形圖像	  10.1  影片剪輯控制	   10.1.1  影片剪輯與時(shí)間軸	   10.1.2  創(chuàng)建影片剪輯	   10.1.3  自定義影片剪輯	   10.1.4  控制影片剪輯	   10.1.5  逆序播放	   10.1.6  幀標(biāo)簽	   10.1.7  FrameLabel類	   10.1.8  剪輯容器	   10.1.9  影片剪輯屬性	   10.1.10  嵌套剪輯	  10.2  繪圖API	   10.2.1  矢量圖與點(diǎn)陣圖	   10.2.2  繪圖API概述	   10.2.3  繪制直線線條	   10.2.4  線條樣式	   10.2.5  繪制曲線	   10.2.6  繪制不規(guī)則形狀	   10.2.7  形狀填充	   10.2.8  繪制常見形狀	  10.3  操作位圖	   10.3.1  位圖基本知識(shí)	   10.3.2  基本圖像格式	   10.3.3  使用Loader加載外部圖像	   10.3.4  檢測(cè)加載事件	   10.3.5  BitmapData類與Bitmap類	   10.3.6  構(gòu)建BitmapData	   10.3.7  使用“draw()”方法	   10.3.8  創(chuàng)建隨機(jī)位圖	   10.3.9  Perlin紋理	   10.3.10  操作位圖像素	   10.3.11  操作塊像素	   10.3.12  像素檢測(cè)	   10.3.13  克隆位圖	   10.3.14  蒙版復(fù)制	   10.3.15  操作通道	   10.3.16  鎖定與解鎖	  10.4  文本	   10.4.1  文本操作基本知識(shí)	   10.4.2  修改靜態(tài)文本	   10.4.3  TextSnapshot類	   10.4.4  創(chuàng)建動(dòng)態(tài)文本	   10.4.5  嵌入圖片	   10.4.6  文本滾動(dòng)	   10.4.7  文本格式	   10.4.8  TextRenderer與反鋸齒	   10.4.9  級(jí)聯(lián)樣式表	   10.4.10  字段選擇	   10.4.11  輸入文本	  10.5  調(diào)整顯示對(duì)象	   10.5.1  遮罩	   10.5.2  位圖緩存與性能優(yōu)化	   10.5.3  Alpha通道遮罩	   10.5.4  自動(dòng)背景	   10.5.5  顯示對(duì)象的混合	   10.5.6  調(diào)整顏色	   10.5.7  濾鏡的原理	   10.5.8  常見濾鏡	   10.5.9  使用濾鏡	   10.5.10  位圖濾鏡	  10.6  小結(jié)	 第11章  事件與交互	  11.1  事件響應(yīng)與異常處理	   11.1.1  事件響應(yīng)機(jī)制	   11.1.2  事件流	   11.1.3  Event類	   11.1.4  Event擴(kuò)展類	   11.1.5  IEventDispatcher接口	   11.1.6  管理事件偵聽器	   11.1.7  操作事件對(duì)象	   11.1.8  自定義事件	   11.1.9  編寫自定義事件類	   11.1.10  對(duì)象的事件通信	   11.1.11  操作下行事件流	   11.1.12  偵聽順序	   11.1.13  操作上行事件流	   11.1.14  管理事件目標(biāo)	  11.2  異常處理	   11.2.1  異常	   11.2.2  錯(cuò)誤類	   11.2.3  try…catch語(yǔ)句	   11.2.4  拋出異常	   11.2.5  捕獲異常	   11.2.6  異常甄別	   11.2.7  異步錯(cuò)誤的概念	   11.2.8  錯(cuò)誤事件	   11.2.9  處理異步錯(cuò)誤	   11.2.10  try…catch流控制	   11.2.11  Flash Player與調(diào)試	  11.3  用戶交互	   11.3.1  交互對(duì)象類	   11.3.2  鍵盤輸入	   11.3.3  鍵盤事件流	   11.3.4  鼠標(biāo)事件	   11.3.5  鼠標(biāo)本地化	   11.3.6  鼠標(biāo)的移動(dòng)	   11.3.7  拖拽	  11.4  系統(tǒng)交互	   11.4.1  System類概述	   11.4.2  設(shè)置文本編碼	   11.4.3  操作剪貼板	   11.4.4  查詢環(huán)境信息	   11.4.5  獲取系統(tǒng)分辨率	   11.4.6  輸入法控制	  11.5  小結(jié)	 第12章  使用外部數(shù)據(jù)	  12.1  媒體資源數(shù)據(jù)	   12.1.1  加載視頻資源	   12.1.2  控制視頻播放	   12.1.3  自定義播放界面	   12.1.4  加載和播放聲音	   12.1.5  追蹤音頻進(jìn)度	   12.1.6  追蹤音頻進(jìn)度	   12.1.7  控制音量	   12.1.8  加載和顯示圖像	   12.1.9  加載和顯示圖像	   12.1.10  加載對(duì)象的刪除	   12.1.11  加載SWF影片	  12.2  文本與XML	   12.2.1  URLLoader類	   12.2.2  加載外部文本	   12.2.3  追蹤加載進(jìn)度	   12.2.4  URLVariables類	   12.2.5  處理URL字符串文本	   12.2.6  XML類	   12.2.7  加載XML文件	   12.2.8  修改XML加載項(xiàng)	   12.2.9  XML特殊訪問(wèn)	   12.2.10  URLStream類	   12.2.11  加載流數(shù)據(jù)	  12.3  存儲(chǔ)數(shù)據(jù)	   12.3.1  數(shù)據(jù)共享對(duì)象	   12.3.2  創(chuàng)建共享對(duì)象	   12.3.3  訪問(wèn)路徑和安全	   12.3.4  雙重存儲(chǔ)機(jī)制	   12.3.5  操作共享數(shù)據(jù)	   12.3.6  共享數(shù)據(jù)	   12.3.7  遍歷數(shù)據(jù)項(xiàng)	   12.3.8  刪除數(shù)據(jù)項(xiàng)	  12.4  網(wǎng)絡(luò)通信	   12.4.1  套接字連接	   12.4.2  Socket套接字類	   12.4.3  讀寫Socket	   12.4.4  XMLSocket類	   12.4.5  使用XMLSocket	   12.4.6  接收XML數(shù)據(jù)	   12.4.7  上傳文件	   12.4.8  下載文件	   12.4.9  多文件上傳	  12.5  小結(jié)	第4篇  實(shí)戰(zhàn)篇 第13章  編寫交互游戲	  13.1  程序分析	   13.1.1  游戲功能	   13.1.2  操作分析	   13.1.3  模塊劃分	   13.1.4  執(zhí)行過(guò)程	  13.2  編寫游戲原型	   13.2.1  創(chuàng)建游戲舞臺(tái)	   13.2.2  圖塊類的劃分	   13.2.3  ImgSlot類	   13.2.4  創(chuàng)建位圖圖塊	   13.2.5  GameSlot類	   13.2.6  創(chuàng)建屏幕畫板	   13.2.7  判斷畫板位置	  13.3  游戲場(chǎng)景	   13.3.1  分析游戲場(chǎng)景	   13.3.2  場(chǎng)景基礎(chǔ)	   13.3.3  建立圖塊數(shù)組	   13.3.4  圖塊分割	   13.3.5  建立線性隨機(jī)序列	   13.3.6  創(chuàng)建畫板數(shù)組	   13.3.7  裝載位圖	   13.3.8  舞臺(tái)空位	   13.3.9  組裝游戲場(chǎng)景	  13.4  完善游戲功能	   13.4.1  控制模式	   13.4.2  偵聽鼠標(biāo)事件	   13.4.3  偵測(cè)目標(biāo)畫板	   13.4.4  執(zhí)行屏幕交換	   13.4.5  游戲勝利判定	   13.4.6  測(cè)試鼠標(biāo)控制	   13.4.7  偵聽鍵盤控制	   13.4.8  搜尋熱點(diǎn)畫板	   13.4.9  發(fā)送虛擬消息	  13.5  小結(jié)	 第14章  RSS新聞閱讀器	  14.1  開發(fā)目標(biāo)	   14.1.1  基本功能	   14.1.2  程序界面	   14.1.3  功能模塊	   14.1.4  執(zhí)行流程	   14.1.5  臨時(shí)調(diào)試項(xiàng)目	  14.2  RSS結(jié)構(gòu)剖析	   14.2.1  RSS概述	   14.2.2  應(yīng)用領(lǐng)域	   14.2.3  Flash RSS的優(yōu)勢(shì)	   14.2.4  RSS版本	   14.2.5  RSS 2.0基本格式	   14.2.6  channel標(biāo)簽	   14.2.7  item標(biāo)簽	   14.2.8  樣例RSS源	  14.3  登錄界面	   14.3.1  創(chuàng)建login類	   14.3.2  接收登錄輸入	   14.3.3  創(chuàng)建自定義按鈕	   14.3.4  按鈕狀態(tài)類	   14.3.5  添加登錄按鈕	   14.3.6  布置登錄界面	   14.3.7  繪制登錄框	   14.3.8  顯示登錄界面	   14.3.9  界面測(cè)試	   14.4  用戶管理	   14.4.1  登錄事件	   14.4.2  用戶ID取存器	   14.4.3  驗(yàn)證登錄信息	   14.4.4  創(chuàng)建用戶	   14.4.5  密碼驗(yàn)證	   14.4.6  消息輸出	   14.4.7  登錄框恢復(fù)	   14.4.8  功能整合	   14.4.9  編寫測(cè)試項(xiàng)目	   14.4.10  類關(guān)系分析	   14.4.11  測(cè)試用戶管理	  14.5  RSS源列表	   14.5.1  創(chuàng)建frame類	   14.5.2  繪制背景框	   14.5.3  導(dǎo)入Button組件	   14.5.4  RSS訂閱	   14.5.5  發(fā)送訂閱事件	   14.5.6  響應(yīng)訂閱事件	   14.5.7  DataProvider數(shù)據(jù)源	   14.5.8  List列表組件	   14.5.9  創(chuàng)建RSS源列表	  14.6  RSS閱讀器整合	   14.14.6.1  創(chuàng)建RSS閱讀器項(xiàng)目	   14.6.2  創(chuàng)建全局對(duì)象	   14.6.3  添加偵聽器	   14.6.4  登錄狀態(tài)切換	   14.6.5  Tween動(dòng)畫	   14.6.6  登錄交互動(dòng)畫	   14.6.7  用戶登錄	   14.6.8  添加RSS源	   14.6.9  頻道簡(jiǎn)介	   14.6.10  瀏覽RSS新聞	  14.7  小結(jié)	 第15章  全屏幕FLV視頻播放器	  15.1  視頻播放器概述	   15.1.1  基本功能	   15.1.2  模塊分析	   15.1.3  構(gòu)建方式	   15.1.4  視頻播放器向?qū)?   15.1.5  Video類	  15.2  視頻回放	   15.2.1  視頻回放原理	   15.2.2  NetConnection網(wǎng)絡(luò)連接對(duì)象	   15.2.3  NetStream數(shù)據(jù)流對(duì)象	   15.2.4  使用Video對(duì)象	   15.2.5  基本操作步驟	   15.2.6  自定義視頻回放類	   15.2.7  創(chuàng)建自定義方法	   15.2.8  使用flvvideo類	  15.3  視頻控制	   15.3.1  創(chuàng)建回放控制類	   15.3.2  換膚功能	   15.3.3  視頻的播放和暫停	   15.3.4  添加控制組件	   15.3.5  控制按鈕與事件偵聽	   15.3.6  創(chuàng)建控制面板實(shí)例	   15.3.7  調(diào)整播放位置	   15.3.8  視頻流的停止和關(guān)閉	   15.4  回放進(jìn)度與流緩沖	   15.4.1  獲取視頻元數(shù)據(jù)	   15.4.2  綁定回調(diào)函數(shù)	   15.4.3  跟蹤播放進(jìn)度	   15.4.4  使用Slider組件	   15.4.5  回放進(jìn)度的交互	   15.4.6  設(shè)置視頻緩沖	   15.4.7  數(shù)據(jù)加載進(jìn)度	  15.5  全屏模式	   15.5.1  播放器版本支持	   15.5.2  全屏模式	   15.5.3  屏幕坐標(biāo)與縮放模式	   15.5.4  舞臺(tái)對(duì)齊	   15.5.5  區(qū)域全屏	   15.5.6  切換屏幕模式	  15.6  小結(jié)

章節(jié)摘錄

  第1篇 ActionScript 3.0的外圍知識(shí)  第1章 ActionScript 3.0綜述  可以毫不夸張地說(shuō):是ActionScript的發(fā)展推動(dòng)著Flash應(yīng)用的不斷成功。而Flash應(yīng)用的不斷成功,也為ActionScript的發(fā)展提供了更廣闊的舞臺(tái)。  隨著FlexBuilder 2和Flash CS3的發(fā)布,ActionScript 3.0(以下AS3亦指ActionScript 3.0)橫空出世了。ActionScript 3.0的推出使腳本語(yǔ)言的發(fā)展上升到新的高度。人們對(duì)交互體驗(yàn)需求的日益增長(zhǎng),F(xiàn)lash已經(jīng)突破網(wǎng)站設(shè)計(jì)的單一領(lǐng)域,擴(kuò)展到諸如動(dòng)畫制作、交互設(shè)計(jì)、視頻點(diǎn)播、手持移動(dòng)設(shè)備、桌面富媒體應(yīng)用、在線社區(qū)、游戲制作等諸多領(lǐng)域。Flash軟件也派生出眾多衍生軟件,滿足不同場(chǎng)合、不同人群的設(shè)計(jì)開發(fā)需要?! ‰S著腳本語(yǔ)言的日趨成熟,ActionScript在Flash應(yīng)用中的作用也越來(lái)越巨大。如果脫離腳本語(yǔ)言,設(shè)計(jì)富有吸引力的Flash應(yīng)用將是不可能的任務(wù)。無(wú)論是對(duì)于Flash界面設(shè)計(jì)師還是Flash腳本程序員,掌握好ActionScript 3.0都是不容回避的問(wèn)題?! ?.1 腳本語(yǔ)言基礎(chǔ)知識(shí)  Flash的ActionScript是一種腳本語(yǔ)言,它符合腳本語(yǔ)言的一般特性。腳本語(yǔ)言并不是一種被刪減的,面向初學(xué)者的不完整入門語(yǔ)言;相反,腳本語(yǔ)言有自己的適用場(chǎng)合和體系優(yōu)勢(shì)。隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,腳本語(yǔ)言的設(shè)計(jì)和開發(fā)已經(jīng)成為程序設(shè)計(jì)行業(yè)最具活力的領(lǐng)域。腳本語(yǔ)言的功能變得越來(lái)越強(qiáng)大,擁有無(wú)限燦爛的發(fā)展前景?! ?.1.1 腳本語(yǔ)言的概念  腳本語(yǔ)言(Script Language)主要是指:在每次運(yùn)行時(shí),進(jìn)行解釋和編譯的計(jì)算機(jī)程序語(yǔ)言。腳本語(yǔ)言一般都是根據(jù)腳本代碼,分步解釋執(zhí)行。腳本代碼通常是按照明文的ASCII文本保存的,便于讀取和修改。腳本語(yǔ)言在不同場(chǎng)合又被稱為批處理語(yǔ)言(Batch Languages)和作業(yè)控制語(yǔ)言(Job Control Languages)。  腳本語(yǔ)言并不是指一門專業(yè)的計(jì)算機(jī)語(yǔ)言,而是一類計(jì)算機(jī)語(yǔ)言的總稱。腳本語(yǔ)言由來(lái)已久,在DOS時(shí)代編寫B(tài)AT批處理程序,就是一種腳本編寫。隨著計(jì)算機(jī)應(yīng)用的不斷發(fā)展,腳本語(yǔ)言發(fā)展出很多種類,除了Flash ActionScript之外,還包括Java Script,Lingo腳本語(yǔ)言、Python腳本語(yǔ)言、VBScript腳本語(yǔ)言等。

媒體關(guān)注與評(píng)論

  感謝Adobe開發(fā)組的所有成員,奉獻(xiàn)和創(chuàng)造了如此美妙的語(yǔ)言?! ∠M吹奖緯淖x者,不要錯(cuò)過(guò)領(lǐng)悟美妙的ActionScript的機(jī)會(huì)。  ——“藍(lán)色理想”站長(zhǎng)  曾沐陽(yáng)  正如本書作者所言,ActionScript發(fā)展到今天已經(jīng)是一門獨(dú)立且有特色的開發(fā)語(yǔ)言,學(xué)習(xí)ActionScript迫切需要一本知識(shí)全面、講解深入且案例豐富的實(shí)用指南。本書正是這個(gè)選擇。  ——“閃吧”網(wǎng)站站長(zhǎng)  古墓對(duì)于那些苦于無(wú)法進(jìn)入一個(gè)嶄新的Flash世界的用戶來(lái)說(shuō),這本書會(huì)真正帶你入門。對(duì)于已經(jīng)有了一定Flash開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的用戶來(lái)說(shuō),本書會(huì)使通往AS3的旅程變得更加順暢?!  伴W客帝國(guó)”創(chuàng)始人  邊城浪子  雖然市面上有很多關(guān)于ActionScript的圖書,但大都是針對(duì)編程人員來(lái)撰寫的,從事設(shè)計(jì)工作的人難以掌握?,F(xiàn)在,我們終于看到了一本為設(shè)計(jì)師編寫的關(guān)于如何學(xué)習(xí)ActionScript的圖書。這本書從設(shè)計(jì)師的角度出發(fā),深入淺出地進(jìn)行剖析并詳細(xì)講解,能讓學(xué)習(xí)者少走很多彎路。希望讀者能夠在這本書中便捷、高效地學(xué)習(xí)到ActionScript技術(shù)?!狣DC傳媒網(wǎng)站總編  王東

編輯推薦

  原創(chuàng)經(jīng)典,字字珠璣?! ≠Y深動(dòng)畫師喬珂力作,ActionScript 3.0經(jīng)典圖書橫空出世。藍(lán)色理想、閃吧、DDC傳媒三大網(wǎng)站大力推薦。  ·徹底理清ActionScript 3.0的概念、語(yǔ)法和新特性,一一瓦解學(xué)習(xí)的難點(diǎn)?!  ぷ裱瑼ctionScript 3.0自身邏輯,深入剖析動(dòng)畫設(shè)計(jì)的各種算法。  ·深入ActionScript 3.0的深層機(jī)制,建立獨(dú)立、完整的開發(fā)思維?!  そY(jié)合實(shí)際開發(fā),提供大量典型示例和3個(gè)綜合案例,具有超強(qiáng)的實(shí)用性?!  みm用于Flash、Flex等多種開發(fā)環(huán)境,具有較強(qiáng)的通用性。

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無(wú)

評(píng)論、評(píng)分、閱讀與下載


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用戶評(píng)論 (總計(jì)24條)

 
 

  •   剛開始翻了翻,感覺(jué)對(duì)于有程序語(yǔ)言基礎(chǔ)的程序員來(lái)說(shuō)絕對(duì)是一本好書。初步感覺(jué)還直的不錯(cuò),有深度,不過(guò)還沒(méi)看完,等看完再說(shuō)兩句。
  •   解釋的面面具到,而且很多東西從本質(zhì)出發(fā),從根源出發(fā)。我讀了100多頁(yè),對(duì)FLASH理解有了更深的認(rèn)知
  •   這本書不錯(cuò),適合初學(xué)著,指南指南乃是指導(dǎo)作用也,不懂的就問(wèn)它了。
  •   確實(shí)權(quán)威
  •   很便宜啊
  •   我有編程基礎(chǔ),但第一次搞ActionScript,感覺(jué)比較適合我
  •   規(guī)范:作者對(duì)于面向?qū)ο蟮拿?guī)則簡(jiǎn)直是狗屁不通,請(qǐng)問(wèn)有哪門面向?qū)ο蟮恼Z(yǔ)言定義類的時(shí)候全部小寫的?范圍:對(duì)于as3語(yǔ)言的基本面介紹的太過(guò)詳細(xì),等全部讀完,已經(jīng)一半書去掉了。但有一點(diǎn)要提,不管是flex還是flash得朋友,對(duì)于flash事件模型的底層類都應(yīng)該了解,我看到現(xiàn)在只有這本書介紹了用法以及使用經(jīng)驗(yàn)。但是對(duì)于初學(xué)flex得朋友可能不適合。因?yàn)檫@本書完全忽略flex高級(jí)類。而是著重講了實(shí)現(xiàn)flex之前的底層類得用法。如果大家想把flex當(dāng)成vb,那么這本書不適合你。
  •   這本書內(nèi)容還算不錯(cuò),只是沒(méi)有電子版在光盤里面。有些遺憾!在電腦里面沒(méi)法看呀!!希望有電子版能下載!
  •   比較還可以 不過(guò)還沒(méi)時(shí)間去細(xì)細(xì)研究!
  •   這本書,雖然很厚重的樣子,但是還是不能把它,當(dāng)做一本工具書來(lái)用.
  •   感覺(jué)書中內(nèi)容挺全的,還沒(méi)細(xì)看,就是紙?zhí)盍?,上面全是污點(diǎn)
  •   給單位買的,拿到手后感覺(jué)書好厚,內(nèi)容很多
  •   在看, 還不錯(cuò)!
  •   在網(wǎng)上見到的書,就買了回來(lái),意外的厚,八百多頁(yè),讀了快一半了,個(gè)人感覺(jué)還不錯(cuò),但還沒(méi)資格評(píng)論它是不是好書,呵呵
  •   這本書寫的不錯(cuò),很詳細(xì)。但不適合我,我需要的是Flex方面的,我現(xiàn)在往下看。
  •   作為工具書很好,但是不適合借鑒
  •   還行,有些地方寫得不夠詳細(xì),很莫名的就跳躍了??偟膩?lái)說(shuō)湊合了。
  •   買了幾乎沒(méi)怎么看,我原來(lái)學(xué)過(guò)AS,但書里面用的語(yǔ)言太專業(yè),而且例圖都是英文的.....感覺(jué)作者應(yīng)該知道的很多,但是對(duì)于初學(xué)者幾乎看不懂...我看著頭疼,沒(méi)看過(guò)幾次一直放著了.
  •   這本書寫得不怎么好,并不適合初學(xué)者也不適合開發(fā)者,比較適合程序員,我被騙了..無(wú)語(yǔ)
  •   講述概念不結(jié)合實(shí)例,不易懂。對(duì)沒(méi)基礎(chǔ)的不要買講述概念不結(jié)合實(shí)例,不易懂。對(duì)沒(méi)基礎(chǔ)的不要買講述概念不結(jié)合實(shí)例,不易懂。對(duì)沒(méi)基礎(chǔ)的不要買
  •   不知作者是為了達(dá)到頁(yè)數(shù)多呢?還是為了讓書看上去更厚一點(diǎn)。講的大都是空話!特別的前面基礎(chǔ)的部份。那有什么寫的。就是算是寫給沒(méi)有基礎(chǔ)的人看也不用寫成這樣!有很多地方看了給人都有這樣的感覺(jué):如:if話句沒(méi)有執(zhí)行是因?yàn)楸磉_(dá)示是false。因?yàn)楸磉_(dá)示是flase所以if語(yǔ)多沒(méi)有執(zhí)行。就是這種話。他要講的很多次。都是前面講后面。后面講前面。要是這樣我還不如看幫助文檔來(lái)的實(shí)際!都要比這本書講的要好!失望啊!
  •   第一,這本書不適合初學(xué)者,沒(méi)有基礎(chǔ)程序知識(shí)看這本是看不下去的,會(huì)耽誤了你.第二,如果熟悉javascript,C/C++的朋友,那不用我說(shuō)便知道這本書內(nèi)容質(zhì)量如何了.第三,奉勸大家不要選擇這本書.
  •   我買了一本,覺(jué)得就是把a(bǔ)s3.0的英文幫助直接翻譯成中文。不像有些書是作者工作實(shí)踐的領(lǐng)悟和總結(jié)。
  •   我覺(jué)得太深?yuàn)W了,我是初學(xué)者,感覺(jué)不適合,建議不要買
 

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