出版時間:2008-6 出版社:電子工業(yè)出版社 作者:王一夫,董翠芳 主編 頁數(shù):243 字?jǐn)?shù):416000
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內(nèi)容概要
本書是有關(guān)Softimage|XSI動畫技術(shù)的制作案例教程和參考資料。本書分為12章,內(nèi)容包括:基礎(chǔ)動畫及關(guān)鍵幀、路徑動畫、動畫基礎(chǔ)內(nèi)容介紹、曲線編輯器的功能運(yùn)用、非線性動畫、變形動畫、骨骼及動力學(xué)FK、蒙皮和權(quán)重、自定義屬性和參數(shù)代理、人的骨骼設(shè)定、復(fù)雜骨骼搭建及角色動畫調(diào)節(jié)等。 本書結(jié)構(gòu)嚴(yán)謹(jǐn),內(nèi)容翔實(shí),案例充足,場景文件真實(shí)可靠,其視頻教程均出自Softimage高級用戶,相信能夠為讀者學(xué)習(xí)Softimage提供幫助。
書籍目錄
第一章 基礎(chǔ)動畫和關(guān)鍵幀 1.1 動畫的概念 1.1.1 可動畫的內(nèi)容 1.1.2 動畫的層 1.1.3 動作和混合 1.1.4 動畫工具 1.1.5 動畫工具欄 1.1.6 動畫的基本類型 1.2 怎樣開始制作關(guān)鍵幀動畫 1.2.1 關(guān)鍵幀和插值 1.2.2 設(shè)置關(guān)鍵幀 1.3 怎樣使用動畫面板、時間欄和播放控制選項 1.3.1 使用循環(huán)功能 1.3.2 使用快速循環(huán)功能 1.3.3 實(shí)時播放動畫 1.4 使用標(biāo)記參數(shù)功能來給特定的參數(shù)設(shè)置關(guān)鍵幀 1.4.1 使用標(biāo)記參數(shù)設(shè)置關(guān)鍵幀動畫 1.4.2 通過標(biāo)記參數(shù)列表標(biāo)記動畫參數(shù) 第二章 路徑動畫 2.1 沿路徑動畫物體 2.2 使用物體沿著路徑動畫 2.3 使用約束功能將物體約束到路徑上 2.4 怎樣控制物體的方向和目標(biāo)點(diǎn) 第三章 動畫基本內(nèi)容介紹 3.1 動畫工具欄 3.2 DopeSheet概述 3.3 操作DopeSheet視圖 3.4 操作DopeSheet的動畫軌道 3.5 在DopeSheet中選擇關(guān)鍵幀 3.6 在DopeSheet中編輯關(guān)鍵幀 第四章 曲線編輯器的功能運(yùn)用 4.1 功能曲線概述 4.2 在動畫中觀察曲線編輯器 4.3 運(yùn)用動畫編輯器編輯動畫 第五章 非線性動畫 5.1 什么是非線性動畫 5.2 動畫混合器 5.3 Action動作源 5.3.1 Model模組 5.3.2 儲存動作源 5.3.3 將動作源剪輯加入到動畫混合器中 5.4 剪輯的相關(guān)操作 5.4.1 編輯剪輯 5.4.2 循環(huán)、往復(fù)和保持剪輯 5.4.3 Rippling外推剪輯 5.4.4 在剪輯上標(biāo)記幀 5.4.5 復(fù)合剪輯 5.4.6 在剪輯之間創(chuàng)建過渡 5.4.7 混合和設(shè)置剪輯的權(quán)重 5.5 動作源的導(dǎo)出導(dǎo)入 第六章 變形動畫 6.1 創(chuàng)建變形動畫 6.1.1 形狀源和形狀剪輯 6.1.2 創(chuàng)建一個面部模型 6.1.3 形狀關(guān)鍵幀 6.1.4 選擇形狀關(guān)鍵幀 6.2 使用形狀變形管理器 6.2.1 形狀變形管理器 6.2.2 Shape Manager中的相關(guān)操作 6.3 使用形狀變形管理器做變形動畫 第七章 骨骼及動力學(xué)FK/IK 7.1 正向動力學(xué)(FK)與反向動力學(xué)(IK) 7.2 骨骼關(guān)節(jié)鏈的基本知識 7.2.1 2D和3D關(guān)節(jié)鏈 7.2.2 關(guān)節(jié)鏈的構(gòu)成 7.2.3 優(yōu)先角 7.2.4 解析平面 7.3 混合FK和IK設(shè)置 7.3.1 FK和IK的用途 7.3.2 同時使用IK和FK方法 ……第八章 蒙皮和權(quán)重第九章 自定義屬性和參數(shù)代理第十章 人的骨骼設(shè)定第十一章 復(fù)雜角色搭建第十二章 角色動畫調(diào)節(jié)
章節(jié)摘錄
第一章 基礎(chǔ)動畫和關(guān)鍵幀 1.1 動畫的概念 概念 在開始閱讀本書之前,首先來了解一下動畫一詞的概念。動畫一詞的英文解釋是moving cartoon pictures,直譯過來是移動的卡通圖片。顧名思義,動畫指的是由許多幀靜止的畫面,以一定的速度連續(xù)播放的過程。無論其靜止畫面是由計算機(jī)制作還是手繪,抑或只是粘土模型每次輕微的改變,然后再拍攝,當(dāng)所拍攝的單幀畫面串連在一起,并且以每秒16幀或以上去播放,使眼睛對連續(xù)的動作產(chǎn)生錯覺(因為視覺殘像所造成)。通常這些影片是由大量密集和乏味的動作產(chǎn)生,就算在計算機(jī)動畫科技得到長足進(jìn)步和發(fā)展的今天也是如此。動畫的另一個含義的動詞解釋是指將某某做成動畫。 動畫意味著為靜止的畫面注入生命,而生命意味著變化——生長、運(yùn)動、富有活力。在SoftimagelXSl中,場景中的任何物體都是由數(shù)值所表示的,因此動畫就是一個隨時間改變數(shù)值(位置、顏色或其他任何屬性)的過程。例如,可以讓一條魚在水里游泳,兩輛汽車相撞,材質(zhì)變化顏色或霧氣消散。關(guān)鍵幀動畫如圖所示?! 赢嫻ぞ呖梢钥焖俚貏?chuàng)建動畫,因此可以把寶貴的時間運(yùn)用在編輯運(yùn)動、調(diào)整時間標(biāo)尺和嘗試使用不同的工具上,使得動畫更加完美。SoftimagelXSl提供的控制力和快速反饋,能夠創(chuàng)造出偉大的動畫,如圖所示?! ∠馭oftimagel3D和其他具有動畫功能的建模應(yīng)用程序一樣,SoftiamgelXSl最基本的動畫方法是設(shè)置關(guān)鍵幀。在指定幀上設(shè)定屬性值或關(guān)鍵點(diǎn),稱為關(guān)鍵幀。關(guān)鍵幀之間的值通過插值計算出來。
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