LUA程序設計(第2版)

出版時間:2008-1  出版社:電子工業(yè)出版社  作者:[巴西] 萊魯  頁數(shù):281  譯者:周惟迪  
Tag標簽:無  

內容概要

  本書是《Lua程序設計》(第1版)的更新和擴展,在第1版的基礎上進行了較大的改進,并且加入了很多新的知識點?! 〗榻B了Lua語言所具有的功能,并使用大量示例來演示如何將它們運用到實際的任務中  深入地介紹了Lua中唯一的數(shù)據(jù)結構——table,還討論了數(shù)據(jù)結構、持久化、包和面向對象編程  展示了Lua的標準庫,對那些想將Lua作為一門獨立語言來使用的開發(fā)者特別有用,每一章介紹一個庫,包括數(shù)學庫、table庫、字符串庫、I/O庫、操作系統(tǒng)庫、調試庫  介紹Lua與C語言之間的API,這是為那些想用C語言來訪問Lua功能的人準備的  本書可作為廣大Lua愛好者的自學用書,也可以作為大學相相關專業(yè)的教學參考書。

作者簡介

  周惟迪,在少年時由于喜好計算機游戲而喜愛上計算機編程,對各類開發(fā)技術皆有涉獵。曾從事過2年游戲程序設計專業(yè)的教育工作,之后在上海Ubisoff工作,參與Splinter Cell 4(Xbox 360)、Rayman 4(Xbox 360)等項目開發(fā)。現(xiàn)就職于Epic GamesChina,從事MMO引擎,以及基于Unreal 3的MMO游戲開發(fā)。常在業(yè)余時間參與各種軟件的開發(fā),同時翻譯過《Direct3D游戲編程入門教程》一書。譯者簡介:  周惟迪,在少年時由于喜好計算機游戲而喜愛上計算機編程,對各類開發(fā)技術皆有涉獵。曾從事過2年游戲程序設計專業(yè)的教育工作,之后在上海Ubisoff工作,參與Splinter Cell 4(Xbox 360)、Rayman 4(Xbox 360)等項目開發(fā)?,F(xiàn)就職于Epic GamesChina,從事MMO引擎,以及基于Unreal 3的MMO游戲開發(fā)。常在業(yè)余時間參與各種軟件的開發(fā),同時翻譯過《Direct3D游戲編程入門教程》一書。

書籍目錄

第1部分第1章 開始	1.1 程序塊(chunk)	1.2 詞法規(guī)范	1.3 全局變量	1.4 解釋器程序(the dtand-slone interpreter)	第2章 類型與值	2.1 nil(空)	2.2 boolean(布爾)	2.3 number(數(shù)字)	2.4 string(字符串)	2.5 table(表)	2.6 function(函數(shù))	2.7 userdata(自定義類型)和thread(線程)	第3章 表達式	3.1 算術操作符	3.2 關系操作符	3.3 邏輯操作符	3.4 字符串連接	3.5 優(yōu)先級	3.6 table構造式(table constructor)	第4章 語句	4.1 賦值	4.2 局部變量與塊(block)	4.3 控制結構	4.3.1 if then else	4.3.2 while	4.3.3 repeat	4.3.4 數(shù)字型for(numeric for)	4.3.5 泛型for(generic for)	4.4 break與return	第5章 函數(shù)	5.1 多重返回值(multiple results)	5.2 變長參數(shù)(variable number of arguments)	5.3 具名實參(named arguments)	第6章 深入函數(shù)	6.1 closure(閉合函數(shù))	6.2 非全局的函數(shù)(non-global function)	6.3 正確的尾調用(proper tail call)	第7章 迭代器與泛型for	7.1 迭代器與closure	7.2 泛型for的語義	7.3 無狀態(tài)的迭代器	7.4 具有復雜狀態(tài)的迭代器	7.5 真正的迭代器	第8章 編譯、執(zhí)行與錯誤	8.1 編譯	8.2 C代碼	8.3 錯誤(error)	8.4 錯誤處理與異常	8.5 錯誤消息與追溯(traceback)	第9章 協(xié)同程序(coroutine)	9.1 協(xié)同程序基礎	9.2 管道(pipe)與過濾器(filter)9.3 以協(xié)同程序實現(xiàn)迭代器	9.4 非搶先式的(non-preemptive)多線程	第10章 完整的示例	10.1 數(shù)據(jù)描述	10.2 馬爾可夫鏈(markov chain)算法	第2部分第11章 數(shù)據(jù)結構	11.1 數(shù)組	11.2 矩陣與多維數(shù)組	11.3 鏈表	11.4 隊列與雙向隊列	11.5 集合與無序組(bag)	11.6 字符串緩沖	11.7 圖	第12章 數(shù)據(jù)文件與持久性	12.1 數(shù)據(jù)文件	12.2 串行化(Serialization)	12.2.1 保存無環(huán)的table	12.2.2 保存有環(huán)的table	第13章 元表(metatable)與元方法(meatmethod)	13.1 算術類的元方法	13.2 關系類的元方法	13.3 庫定義的元方法	13.4 table訪問的元方法	13.4.1 _ _index元方法	13.4.2 _ _newindex元方法	13.4.3 具有默認值的table	13.4.4 跟蹤table的訪問	13.4.5 只讀的table	第14章 環(huán)境	14.1 具有動態(tài)名字的全局變量	14.2 全局變量聲明	14.3 非全局的環(huán)境	第15章 模塊與包	15.1 require函數(shù)	15.2 編寫模塊的基本方法	15.3 使用環(huán)境	15.4 module函數(shù)	15.5 子模塊與包	第16章 面向對象編程	16.1 類	16.2 繼承	16.3 多重繼承	16.4 私密性	16.5 單一方法(single-method)做法	第17章 弱引用table	17.1 備忘錄(memoize)函數(shù)	17.2 對象屬性	17.3 回顧table的默認值	第3部分第18章 數(shù)學庫	第19章 table庫	19.1 插入和刪除	19.2 排序	19.3 連接	第20章 字符串庫	20.1 基礎字符串函數(shù)	20.2 模式匹配(pattern-matching)函數(shù)	20.2.1 string.find函數(shù)	20.2.2 string.match函數(shù)	20.2.3 string.gsub函數(shù)	20.2.4 string.gmatch函數(shù)	20.3 模式	20.4 捕獲(capture)	20.5 替換	20.5.1 URL編碼	20.5.2 tab擴展	20.6 技巧	第21章 I/O庫	21.1 簡單I/O模型	21.2 完整I/O模型	21.2.1 性能小訣竅	21.2.2 二進制文件	21.2.3 其他文件操作	第22章 操作系統(tǒng)庫	22.1 日期和時間	22.2 其他系統(tǒng)調用	第23章 調試庫	23.1 自省機制	23.1.1 訪問局部變量	23.1.2 訪問非局部的變量(non-local varible)	23.1.3 訪問其他協(xié)同程序	23.2 鉤子	23.3 性能剖析(profile)	第4部分第24章 C API概述	24.1 第一個示例	24.2 棧	24.2.1 壓入元素	24.2.2 查詢元素	24.2.3 其他棧操作	24.3 C API中的錯誤處理	24.3.1 應用程序代碼中的錯誤處理	24.3.2 庫代碼中的錯誤處理	第25章 擴展應用程序	25.1 基礎	25.2 table操作	25.3 調用Lua函數(shù)	25.4 一個通用的調用函數(shù)	第26章 從Lua調用C	26.1 C函數(shù)	26.2 C模塊	第27章 編寫C函數(shù)的技術	27.1 數(shù)組操作	27.2 字符串操作	27.3 在C函數(shù)中保存狀態(tài)	27.3.1 注冊表(registry)	27.3.2 C函數(shù)的環(huán)境	27.3.3 upvalue	第28章 用戶自定義類型	28.1 userdata	28.2 元表	28.3 面向對象的訪問	28.4 數(shù)組訪問	28.5 輕量級userdata(light userdata)	第29章 管理資源	29.1 目錄迭代器	29.2 XML分析器	第30章 線程和狀態(tài)	30.1 多個線程	30.2 Lua狀態(tài)	第31章 內存管理	31.1 分配函數(shù)	31.2 垃圾收集器	31.2.1 原子操作	31.2.2 垃圾收集器的API	

編輯推薦

  最近幾年Lua編程語言發(fā)展迅速,已從原來的強項——游戲領域,擴展到了其他的應用領域,例如Adobe photoshop Lightroom,我很高興本書能對這些發(fā)展作出貢獻。本書不同語言的翻譯版不僅會幫助到中國Lua社區(qū)的廣大愛好者,更有助于Lua在世界范圍內的發(fā)展。  我很遺憾無法讀懂本書的中文版,但對于幸運的中國讀者來說,我希望你們能擁有一次美妙的閱讀體驗。

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