出版時(shí)間:2008-4 出版社:電子工業(yè)出版社 作者:沈鈞,李慶 頁(yè)數(shù):411
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內(nèi)容概要
本書(shū)是一本介紹Flash CS3 ActionScript 3.0游戲開(kāi)發(fā)的專業(yè)著作,內(nèi)容涵蓋Flash游戲開(kāi)發(fā)相關(guān)的各個(gè)方面,包括基礎(chǔ)編程、動(dòng)畫(huà)制作、關(guān)卡設(shè)計(jì)、聲效編輯、地圖處理、游戲算法、人工智能和多人網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)等內(nèi)容。該書(shū)內(nèi)容豐富并相互滲透,大量實(shí)用技巧穿插其中;知識(shí)闡述與實(shí)際案例結(jié)合,深入淺出、循序漸進(jìn)、具體直觀、可操作性強(qiáng),是一本難得的集入門(mén)、深入到精通Flash游線編程的綜合書(shū)籍;語(yǔ)言簡(jiǎn)練、圖文并茂、結(jié)構(gòu)合理,實(shí)例典型實(shí)用,技術(shù)由簡(jiǎn)到難,具有超強(qiáng)的實(shí)用性、指導(dǎo)性和可操作性。學(xué)習(xí)完本書(shū),無(wú)論讀者此前Flash基礎(chǔ)如何,都可以迅速提升成為一名優(yōu)秀的Flash游戲開(kāi)發(fā)人員。隨書(shū)光盤(pán)內(nèi)容有實(shí)例制作演示文件和素材源文件,以及Flash矢量素材圖和音效文件。
書(shū)籍目錄
第1章 認(rèn)識(shí)Flash CS31.1 Flash的歷史1.2 Flash CS3的改進(jìn)與新增功能1.3 ActionScript 介紹1.4 ActionScript 3.0的新增功能1.5 Flash CS3界面概覽1.5.1 開(kāi)始頁(yè)1.5.2 主界面1.5.3 舞臺(tái)1.6 系統(tǒng)要求1.7 本章小結(jié)第2章 Flash CS3基礎(chǔ)2.1 “工具”面板2.2 時(shí)間軸、幀和圖層2.2.1 時(shí)間軸2.2.2 幀和關(guān)鍵幀2.2.3 圖層2.3 “動(dòng)作”面板2.4 其他常用面板2.4.1 “信息”面板2.4.2 “變形”面板2.4.3 “顏色”面板和“樣本”面板2.4.4 “對(duì)齊”面板2.4.5 “庫(kù)”面板2.5 創(chuàng)建文本2.5.1 靜態(tài)文本框2.5.2 動(dòng)態(tài)文本框2.5.3 輸入文本框2.6 網(wǎng)格、標(biāo)尺和輔助線2.6.1 網(wǎng)格2.6.2 標(biāo)尺2.6.3 輔助線2.7 繪制圖形2.8 元件、庫(kù)和實(shí)例2.8.1 創(chuàng)建和編輯元件2.8.2 更改實(shí)例屬性2.9 濾鏡2.10 創(chuàng)建時(shí)間軸動(dòng)畫(huà)2.11 發(fā)布設(shè)置2.12 本章小結(jié)第3章 ActionScript 3.0基礎(chǔ)3.1 變量和操作符3.1.1 變量3.1.2 變量的作用域3.1.3 變量的默認(rèn)值3.1.4 運(yùn)算符3.1.5 算術(shù)運(yùn)算符3.1.6 賦值運(yùn)算符3.1.7 關(guān)系運(yùn)算符3.2 數(shù)據(jù)類型3.2.1 基本數(shù)據(jù)類型3.2.2 類型轉(zhuǎn)換3.3 數(shù)組與字符串3.3.1 數(shù)組的定義3.3.2 數(shù)組的訪問(wèn)3.3.3 數(shù)組常用函數(shù)3.3.4 多維數(shù)組3.3.5 字符串3.3.6 創(chuàng)建字符串3.3.7 字符串比較3.3.8 連接字符串3.3.9 字符串的查找和替換3.3.10 字符串轉(zhuǎn)換大小寫(xiě)3.4 條件語(yǔ)句3.4.1 關(guān)系運(yùn)算和邏輯運(yùn)算3.4.2 if…else語(yǔ)句3.4.3 if…else if語(yǔ)句3.4.4 switch語(yǔ)句3.4.5 ?: 操作符3.5 循環(huán)控制3.5.1 for語(yǔ)句3.5.2 for…in語(yǔ)句3.5.3 for each…in語(yǔ)句3.5.4 while語(yǔ)句3.5.5 do…while語(yǔ)句3.6 Math對(duì)象3.6.1 Math對(duì)象簡(jiǎn)介3.6.2 Math的方法和屬性3.7 函數(shù)3.7.1 函數(shù)的基本概念3.7.2 函數(shù)的參數(shù)3.7.3 函數(shù)的返回值3.7.4 函數(shù)的遞歸調(diào)用3.8 小游戲“猜數(shù)字”3.8.1 規(guī)則設(shè)定3.8.2 場(chǎng)景搭建3.8.3 游戲代碼3.9 本章小結(jié)第4章 面向?qū)ο蠡A(chǔ)4.1 面向?qū)ο缶幊毯?jiǎn)介4.2 類4.2.1 類的定義4.2.2 類屬性4.2.3 構(gòu)造函數(shù)4.3 屬性與方法4.3.1 屬性與方法的抽象4.3.2 屬性和方法的屬性4.3.3 屬性的訪問(wèn)方法4.3.4 靜態(tài)成員4.4 接口4.4.1 定義接口4.4.2 實(shí)現(xiàn)接口4.5 繼承4.5.1 基類和派生類4.5.2 方法的重載4.5.3 不能繼承靜態(tài)屬性4.6 實(shí)例化對(duì)象4.7 小游戲“蝸牛賽跑”4.7.1 游戲設(shè)計(jì)4.7.2 文檔類4.7.3 場(chǎng)景制作4.7.4 代碼分析4.8 本章小結(jié)第5章 可視對(duì)象5.1 顯示列表5.1.1 DisplayObject類5.1.2 DisplayObjectContainer類5.1.3 Stage類5.2 MovieClip類5.2.1 控制影片剪輯播放5.2.2 載入外部SWF文件5.3 TextField類5.3.1 靜態(tài)文本5.3.2 文本操作5.3.3 設(shè)置文本格式5.4 點(diǎn)和矩形5.4.1 Point對(duì)象5.4.2 Rectangle對(duì)象5.5 矩陣5.6 繪圖API5.6.1 繪制幾何圖形5.6.2 繪制直線和曲線5.6.3 漸變筆觸和漸變填充5.7 位圖處理5.7.1 使用Bitmap類和BitmapData類5.7.2 滾動(dòng)位圖5.8 濾鏡5.9 遮罩處理5.10 拼圖游戲5.10.1 游戲的場(chǎng)景和設(shè)定5.10.2 游戲代碼解釋5.11 本章小結(jié)第6章 事件處理和用戶交互6.1 事件處理基礎(chǔ)知識(shí)6.2 事件對(duì)象6.3 事件偵聽(tīng)6.4 鼠標(biāo)事件6.5 鍵盤(pán)事件6.6 用戶交互“我的小飛機(jī)”6.7 本章小結(jié)第7章 游戲常用事件7.1 移動(dòng)控制7.2 碰撞檢測(cè)7.2.1 基本碰撞檢測(cè)7.2.2 像素級(jí)別的碰撞檢測(cè)7.3 計(jì)時(shí)器7.4 新建對(duì)象事件7.5 銷(xiāo)毀事件7.6 血槽、積分和時(shí)間7.7 小游戲“接金幣”7.7.1 游戲設(shè)計(jì)7.7.2 場(chǎng)景布局7.7.3 代碼分析7.8 本章小結(jié)第8章 游戲中的聲音8.1 引入聲音8.1.1 導(dǎo)入聲音文件8.1.2 為按鈕添加聲音8.1.3 壓縮聲音8.1.4 加載外部聲音文件8.1.5 加載聲音流文件8.2 控制聲音8.2.1 播放、暫停和停止聲音8.2.2 控制音量和聲相8.3 高級(jí)應(yīng)用8.3.1 獲取ID3信息8.3.2 繪制聲音波形8.4 本章小結(jié)第9章 人工智能簡(jiǎn)介9.1 導(dǎo)彈跟蹤算法9.1.1 算法分析9.1.2 游戲?qū)嵗?.2 搜索策略9.2.1 狀態(tài)空間9.2.2 廣度優(yōu)先搜索9.2.3 深度優(yōu)先搜索9.2.4 啟發(fā)式搜索策略9.2.5 A*算法9.3 尋找最短路徑9.3.1 算法分析9.3.2 游戲?qū)嵗?.4 五子棋初級(jí)教程9.4.1 算法分析9.4.2 游戲界面9.4.3 代碼分析9.4.4 缺點(diǎn)與改進(jìn)9.5 本章小結(jié)第10章 XML10.1 XML基礎(chǔ)知識(shí)10.2 XML對(duì)象和XMLList對(duì)象10.3 處理 XML10.3.1 訪問(wèn)XML數(shù)據(jù)10.3.2 訪問(wèn)屬性10.3.3 過(guò)濾元素10.3.4 添加節(jié)點(diǎn)和屬性10.3.5 載入外部XML10.4 本章小結(jié)第11章 網(wǎng)絡(luò)游戲基本知識(shí)11.1 基本知識(shí)和概念11.1.1 Flash游戲現(xiàn)狀11.1.2 Flash網(wǎng)絡(luò)游戲前景11.1.3 重要概念和術(shù)語(yǔ)11.2 與外部文件通信11.2.1 與外部本地文件通信11.2.2 與外部遠(yuǎn)程文件通信11.3 與外部數(shù)據(jù)交互11.3.1 與外部本地?cái)?shù)據(jù)交互11.3.2 與外部遠(yuǎn)程數(shù)據(jù)交互11.4 Flash Socket入門(mén)11.4.1 Socket簡(jiǎn)介11.4.2 使用Socket讀取外部數(shù)據(jù)的實(shí)例11.4.3 XMLSocket類11.5 本章小結(jié)第12章 服務(wù)端技術(shù)12.1 官方的FMS212.1.1 FMS2簡(jiǎn)介12.1.2 安裝FMS212.1.3 FMS2的“Hello Flash CS3”12.2 開(kāi)源的Red512.2.1 Red5簡(jiǎn)介12.2.2 安裝Red512.2.3 Red5的“Hello Flash CS3”12.2.4 Red5中的配置文件12.3 本章小結(jié)第13章 “炸彈豬”游戲13.1 游戲規(guī)則設(shè)計(jì)13.2 游戲資源準(zhǔn)備13.2.1 游戲顯示對(duì)象資源13.2.2 音樂(lè)音效資源13.2.3 過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)13.2.4 其他資源13.3 游戲算法分析13.4 場(chǎng)景搭建13.5 編寫(xiě)代碼13.5.1 類對(duì)象的編寫(xiě)13.5.2 文檔類的編寫(xiě)13.6 本章小結(jié)第14章 飛行射擊游戲—射日者14.1 游戲規(guī)則14.2 主要界面14.3 單位介紹14.3.1 戰(zhàn)斗機(jī)14.3.2 敵方單位14.3.3 炮彈、火箭和導(dǎo)彈14.3.4 獎(jiǎng)勵(lì)單位14.3.5 爆炸效果14.4 程序設(shè)計(jì)14.4.1 結(jié)構(gòu)分析14.4.2 接口設(shè)計(jì)14.4.3 輔助類設(shè)計(jì)14.4.4 地圖設(shè)計(jì)14.4.5 信息顯示14.5 代碼分析14.5.1 GameSettings類14.5.2 BasicElement類14.5.3 Utils包14.5.4 地圖的生成與滾動(dòng)14.5.5 聲音處理14.5.6 Layer類14.5.7 Explode類14.5.8 接口14.5.9 Elements包14.5.10 Weapons包14.5.11 Bullets包14.5.12 Rockets包14.5.13 敵機(jī)14.5.14 炮臺(tái)14.5.15 Boss14.5.16 獎(jiǎng)勵(lì)14.5.17 Player包14.5.18 關(guān)卡生成14.5.19 生成游戲14.5.20 開(kāi)始游戲14.6 本章小結(jié)
章節(jié)摘錄
第1章 認(rèn)識(shí)Flash CS3 Flash是當(dāng)今網(wǎng)絡(luò)上最流行的動(dòng)畫(huà)制作工具,具有出色的圖形處理能力和豐富的畫(huà)面表現(xiàn)力,而優(yōu)秀的交互性能又使它成為游戲制作的重要工具之一,目前網(wǎng)絡(luò)上大量的游戲作品采用Flash 2制作。相對(duì)于其他常用的開(kāi)發(fā)工具(例3如Visual C++、Visual C#、Visual Basic、Delphi等),F(xiàn)lash技術(shù)門(mén)檻較低,只要經(jīng)過(guò)短時(shí)間的學(xué)習(xí)就可以制作出簡(jiǎn)單的游戲。而當(dāng)您更深入了解Flash之后,就可以充分發(fā)揮想象力、隨心所欲地創(chuàng)造出屬于自己的游戲作品?! ⊥ㄟ^(guò)本章的學(xué)習(xí),讀者可以了解到以下知識(shí): Flash和ActionScript各自的發(fā)展歷史 Flash CS3的改進(jìn)與新增功能 Flash CS3的界面布局 1.1 Flash的歷史 Flash是一種交互式矢量多媒體技術(shù),它的前身是Future Wave公司開(kāi)發(fā)的Future SplashAnimator,這是世界上第一個(gè)商用的矢量動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)軟件,當(dāng)時(shí)Future Splash Animator最大的兩個(gè)用戶是微軟和迪斯尼。出于在線交互動(dòng)畫(huà)的需要,F(xiàn)uture Splash Animator提供了一些可執(zhí)行的腳本指令與擴(kuò)展接口來(lái)適應(yīng)不同公司工業(yè)級(jí)動(dòng)畫(huà)制作流程和網(wǎng)路上的用戶交互,這為Flash成為一款既具備開(kāi)發(fā)能力又具備設(shè)計(jì)能力的與眾不同的軟件奠定了基礎(chǔ)。1996年11月,Macromedia公司收購(gòu)了Future Wave公司,來(lái)完善自己當(dāng)時(shí)的拳頭產(chǎn)品Director,并在1997年6月推出了Flash 2.0。1998年5月又推出了Flash 3.0。但是這些早期版本的Flash所使用的都是Shockwave播放器。自1999年6月Macromedia推出Flash 4.0以后,F(xiàn)lash開(kāi)始有了自己專用的播放器“Flash Player”,但仍然使用了原有的擴(kuò)展名:.SWF(Shockwave Flash)。 2000年8月Macromedia推出了Flash 5.0,F(xiàn)lash 5.0中的ActionScript已有了長(zhǎng)足的發(fā)展,并且開(kāi)始了對(duì)XML和Smart Clip(智能影片剪輯)的支持。ActionScript的語(yǔ)法開(kāi)始定位為發(fā)展成為一種完整的面向?qū)ο蟮恼Z(yǔ)言,并且遵循ECMAScript的標(biāo)準(zhǔn),就像JavaScript那樣。 2002年3月Macromedia推出了Flash MX(也就是測(cè)試版中的6.0,后來(lái)為了配合MX產(chǎn)品線,正式命名為MX)。Flash 6.0開(kāi)始支持外部jpg和MP3的調(diào)入,同時(shí)也增加了更多的內(nèi)建對(duì)象(例如直接的繪畫(huà)控制),提供了對(duì)HTML文本的更精確控制,并且引入SetInterval超頻幀的概念,同時(shí)改進(jìn)了SWF文件的壓縮技術(shù)。 2003年8月Macromedia推出了Flash MX 2004。Flash MX 2004。增加了許多新的功能,包括對(duì)移動(dòng)設(shè)備和手機(jī)。
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