Flash CS3 ActionScript 3.0游戲開發(fā)基礎與范例

出版時間:2008-4  出版社:電子工業(yè)出版社  作者:沈鈞,李慶  頁數(shù):411  
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內(nèi)容概要

  本書是一本介紹Flash CS3 ActionScript 3.0游戲開發(fā)的專業(yè)著作,內(nèi)容涵蓋Flash游戲開發(fā)相關的各個方面,包括基礎編程、動畫制作、關卡設計、聲效編輯、地圖處理、游戲算法、人工智能和多人網(wǎng)絡游戲開發(fā)等內(nèi)容。該書內(nèi)容豐富并相互滲透,大量實用技巧穿插其中;知識闡述與實際案例結(jié)合,深入淺出、循序漸進、具體直觀、可操作性強,是一本難得的集入門、深入到精通Flash游線編程的綜合書籍;語言簡練、圖文并茂、結(jié)構(gòu)合理,實例典型實用,技術由簡到難,具有超強的實用性、指導性和可操作性。學習完本書,無論讀者此前Flash基礎如何,都可以迅速提升成為一名優(yōu)秀的Flash游戲開發(fā)人員。隨書光盤內(nèi)容有實例制作演示文件和素材源文件,以及Flash矢量素材圖和音效文件。

書籍目錄

第1章 認識Flash CS31.1 Flash的歷史1.2 Flash CS3的改進與新增功能1.3 ActionScript 介紹1.4 ActionScript 3.0的新增功能1.5 Flash CS3界面概覽1.5.1 開始頁1.5.2 主界面1.5.3 舞臺1.6 系統(tǒng)要求1.7 本章小結(jié)第2章 Flash CS3基礎2.1 “工具”面板2.2 時間軸、幀和圖層2.2.1 時間軸2.2.2 幀和關鍵幀2.2.3 圖層2.3 “動作”面板2.4 其他常用面板2.4.1 “信息”面板2.4.2 “變形”面板2.4.3 “顏色”面板和“樣本”面板2.4.4 “對齊”面板2.4.5 “庫”面板2.5 創(chuàng)建文本2.5.1 靜態(tài)文本框2.5.2 動態(tài)文本框2.5.3 輸入文本框2.6 網(wǎng)格、標尺和輔助線2.6.1 網(wǎng)格2.6.2 標尺2.6.3 輔助線2.7 繪制圖形2.8 元件、庫和實例2.8.1 創(chuàng)建和編輯元件2.8.2 更改實例屬性2.9 濾鏡2.10 創(chuàng)建時間軸動畫2.11 發(fā)布設置2.12 本章小結(jié)第3章 ActionScript 3.0基礎3.1 變量和操作符3.1.1 變量3.1.2 變量的作用域3.1.3 變量的默認值3.1.4 運算符3.1.5 算術運算符3.1.6 賦值運算符3.1.7 關系運算符3.2 數(shù)據(jù)類型3.2.1 基本數(shù)據(jù)類型3.2.2 類型轉(zhuǎn)換3.3 數(shù)組與字符串3.3.1 數(shù)組的定義3.3.2 數(shù)組的訪問3.3.3 數(shù)組常用函數(shù)3.3.4 多維數(shù)組3.3.5 字符串3.3.6 創(chuàng)建字符串3.3.7 字符串比較3.3.8 連接字符串3.3.9 字符串的查找和替換3.3.10 字符串轉(zhuǎn)換大小寫3.4 條件語句3.4.1 關系運算和邏輯運算3.4.2 if…else語句3.4.3 if…else if語句3.4.4 switch語句3.4.5 ?: 操作符3.5 循環(huán)控制3.5.1 for語句3.5.2 for…in語句3.5.3 for each…in語句3.5.4 while語句3.5.5 do…while語句3.6 Math對象3.6.1 Math對象簡介3.6.2 Math的方法和屬性3.7 函數(shù)3.7.1 函數(shù)的基本概念3.7.2 函數(shù)的參數(shù)3.7.3 函數(shù)的返回值3.7.4 函數(shù)的遞歸調(diào)用3.8 小游戲“猜數(shù)字”3.8.1 規(guī)則設定3.8.2 場景搭建3.8.3 游戲代碼3.9 本章小結(jié)第4章 面向?qū)ο蠡A4.1 面向?qū)ο缶幊毯喗?.2 類4.2.1 類的定義4.2.2 類屬性4.2.3 構(gòu)造函數(shù)4.3 屬性與方法4.3.1 屬性與方法的抽象4.3.2 屬性和方法的屬性4.3.3 屬性的訪問方法4.3.4 靜態(tài)成員4.4 接口4.4.1 定義接口4.4.2 實現(xiàn)接口4.5 繼承4.5.1 基類和派生類4.5.2 方法的重載4.5.3 不能繼承靜態(tài)屬性4.6 實例化對象4.7 小游戲“蝸牛賽跑”4.7.1 游戲設計4.7.2 文檔類4.7.3 場景制作4.7.4 代碼分析4.8 本章小結(jié)第5章 可視對象5.1 顯示列表5.1.1 DisplayObject類5.1.2 DisplayObjectContainer類5.1.3 Stage類5.2 MovieClip類5.2.1 控制影片剪輯播放5.2.2 載入外部SWF文件5.3 TextField類5.3.1 靜態(tài)文本5.3.2 文本操作5.3.3 設置文本格式5.4 點和矩形5.4.1 Point對象5.4.2 Rectangle對象5.5 矩陣5.6 繪圖API5.6.1 繪制幾何圖形5.6.2 繪制直線和曲線5.6.3 漸變筆觸和漸變填充5.7 位圖處理5.7.1 使用Bitmap類和BitmapData類5.7.2 滾動位圖5.8 濾鏡5.9 遮罩處理5.10 拼圖游戲5.10.1 游戲的場景和設定5.10.2 游戲代碼解釋5.11 本章小結(jié)第6章 事件處理和用戶交互6.1 事件處理基礎知識6.2 事件對象6.3 事件偵聽6.4 鼠標事件6.5 鍵盤事件6.6 用戶交互“我的小飛機”6.7 本章小結(jié)第7章 游戲常用事件7.1 移動控制7.2 碰撞檢測7.2.1 基本碰撞檢測7.2.2 像素級別的碰撞檢測7.3 計時器7.4 新建對象事件7.5 銷毀事件7.6 血槽、積分和時間7.7 小游戲“接金幣”7.7.1 游戲設計7.7.2 場景布局7.7.3 代碼分析7.8 本章小結(jié)第8章 游戲中的聲音8.1 引入聲音8.1.1 導入聲音文件8.1.2 為按鈕添加聲音8.1.3 壓縮聲音8.1.4 加載外部聲音文件8.1.5 加載聲音流文件8.2 控制聲音8.2.1 播放、暫停和停止聲音8.2.2 控制音量和聲相8.3 高級應用8.3.1 獲取ID3信息8.3.2 繪制聲音波形8.4 本章小結(jié)第9章 人工智能簡介9.1 導彈跟蹤算法9.1.1 算法分析9.1.2 游戲?qū)嵗?.2 搜索策略9.2.1 狀態(tài)空間9.2.2 廣度優(yōu)先搜索9.2.3 深度優(yōu)先搜索9.2.4 啟發(fā)式搜索策略9.2.5 A*算法9.3 尋找最短路徑9.3.1 算法分析9.3.2 游戲?qū)嵗?.4 五子棋初級教程9.4.1 算法分析9.4.2 游戲界面9.4.3 代碼分析9.4.4 缺點與改進9.5 本章小結(jié)第10章 XML10.1 XML基礎知識10.2 XML對象和XMLList對象10.3 處理 XML10.3.1 訪問XML數(shù)據(jù)10.3.2 訪問屬性10.3.3 過濾元素10.3.4 添加節(jié)點和屬性10.3.5 載入外部XML10.4 本章小結(jié)第11章 網(wǎng)絡游戲基本知識11.1 基本知識和概念11.1.1 Flash游戲現(xiàn)狀11.1.2 Flash網(wǎng)絡游戲前景11.1.3 重要概念和術語11.2 與外部文件通信11.2.1 與外部本地文件通信11.2.2 與外部遠程文件通信11.3 與外部數(shù)據(jù)交互11.3.1 與外部本地數(shù)據(jù)交互11.3.2 與外部遠程數(shù)據(jù)交互11.4 Flash Socket入門11.4.1 Socket簡介11.4.2 使用Socket讀取外部數(shù)據(jù)的實例11.4.3 XMLSocket類11.5 本章小結(jié)第12章 服務端技術12.1 官方的FMS212.1.1 FMS2簡介12.1.2 安裝FMS212.1.3 FMS2的“Hello Flash CS3”12.2 開源的Red512.2.1 Red5簡介12.2.2 安裝Red512.2.3 Red5的“Hello Flash CS3”12.2.4 Red5中的配置文件12.3 本章小結(jié)第13章 “炸彈豬”游戲13.1 游戲規(guī)則設計13.2 游戲資源準備13.2.1 游戲顯示對象資源13.2.2 音樂音效資源13.2.3 過場動畫13.2.4 其他資源13.3 游戲算法分析13.4 場景搭建13.5 編寫代碼13.5.1 類對象的編寫13.5.2 文檔類的編寫13.6 本章小結(jié)第14章 飛行射擊游戲—射日者14.1 游戲規(guī)則14.2 主要界面14.3 單位介紹14.3.1 戰(zhàn)斗機14.3.2 敵方單位14.3.3 炮彈、火箭和導彈14.3.4 獎勵單位14.3.5 爆炸效果14.4 程序設計14.4.1 結(jié)構(gòu)分析14.4.2 接口設計14.4.3 輔助類設計14.4.4 地圖設計14.4.5 信息顯示14.5 代碼分析14.5.1 GameSettings類14.5.2 BasicElement類14.5.3 Utils包14.5.4 地圖的生成與滾動14.5.5 聲音處理14.5.6 Layer類14.5.7 Explode類14.5.8 接口14.5.9 Elements包14.5.10 Weapons包14.5.11 Bullets包14.5.12 Rockets包14.5.13 敵機14.5.14 炮臺14.5.15 Boss14.5.16 獎勵14.5.17 Player包14.5.18 關卡生成14.5.19 生成游戲14.5.20 開始游戲14.6 本章小結(jié)

章節(jié)摘錄

  第1章 認識Flash CS3  Flash是當今網(wǎng)絡上最流行的動畫制作工具,具有出色的圖形處理能力和豐富的畫面表現(xiàn)力,而優(yōu)秀的交互性能又使它成為游戲制作的重要工具之一,目前網(wǎng)絡上大量的游戲作品采用Flash 2制作。相對于其他常用的開發(fā)工具(例3如Visual C++、Visual C#、Visual Basic、Delphi等),F(xiàn)lash技術門檻較低,只要經(jīng)過短時間的學習就可以制作出簡單的游戲。而當您更深入了解Flash之后,就可以充分發(fā)揮想象力、隨心所欲地創(chuàng)造出屬于自己的游戲作品?! ⊥ㄟ^本章的學習,讀者可以了解到以下知識:  Flash和ActionScript各自的發(fā)展歷史  Flash CS3的改進與新增功能  Flash CS3的界面布局  1.1 Flash的歷史  Flash是一種交互式矢量多媒體技術,它的前身是Future Wave公司開發(fā)的Future SplashAnimator,這是世界上第一個商用的矢量動畫設計軟件,當時Future Splash Animator最大的兩個用戶是微軟和迪斯尼。出于在線交互動畫的需要,F(xiàn)uture Splash Animator提供了一些可執(zhí)行的腳本指令與擴展接口來適應不同公司工業(yè)級動畫制作流程和網(wǎng)路上的用戶交互,這為Flash成為一款既具備開發(fā)能力又具備設計能力的與眾不同的軟件奠定了基礎。1996年11月,Macromedia公司收購了Future Wave公司,來完善自己當時的拳頭產(chǎn)品Director,并在1997年6月推出了Flash 2.0。1998年5月又推出了Flash 3.0。但是這些早期版本的Flash所使用的都是Shockwave播放器。自1999年6月Macromedia推出Flash 4.0以后,F(xiàn)lash開始有了自己專用的播放器“Flash Player”,但仍然使用了原有的擴展名:.SWF(Shockwave Flash)?! ?000年8月Macromedia推出了Flash 5.0,F(xiàn)lash 5.0中的ActionScript已有了長足的發(fā)展,并且開始了對XML和Smart Clip(智能影片剪輯)的支持。ActionScript的語法開始定位為發(fā)展成為一種完整的面向?qū)ο蟮恼Z言,并且遵循ECMAScript的標準,就像JavaScript那樣?! ?002年3月Macromedia推出了Flash MX(也就是測試版中的6.0,后來為了配合MX產(chǎn)品線,正式命名為MX)。Flash 6.0開始支持外部jpg和MP3的調(diào)入,同時也增加了更多的內(nèi)建對象(例如直接的繪畫控制),提供了對HTML文本的更精確控制,并且引入SetInterval超頻幀的概念,同時改進了SWF文件的壓縮技術?! ?003年8月Macromedia推出了Flash MX 2004。Flash MX 2004。增加了許多新的功能,包括對移動設備和手機。

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