網(wǎng)絡(luò)虛擬環(huán)境

出版時間:2006-6  出版社:電子工業(yè)  作者:辛格豪  頁數(shù):260  字數(shù):395000  
Tag標(biāo)簽:無  

內(nèi)容概要

  結(jié)合了虛擬現(xiàn)實與網(wǎng)絡(luò)通信技術(shù)的網(wǎng)絡(luò)虛擬環(huán)境(net-VE)是一種可以創(chuàng)建和體驗虛擬世界的計算機系統(tǒng)。在這個系統(tǒng)中,位于不同物理位置的多個用戶或多個虛擬環(huán)境通過網(wǎng)絡(luò)進行實時交互、共享信息。近年來,網(wǎng)絡(luò)虛擬環(huán)境系統(tǒng)正處于快速發(fā)展中,是信息技術(shù)研究領(lǐng)域的熱點之一。本書探討了實現(xiàn)net-VE的技術(shù)及其他相關(guān)主題,包括net-VE的起源和面臨的挑戰(zhàn)、實現(xiàn)net-VE的網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、通信技術(shù)、動態(tài)共享狀態(tài)的管理、net-VE系統(tǒng)設(shè)計、可擴展性、性能優(yōu)化等,書中還包括大量的實例,它們是理解這些技術(shù)的基礎(chǔ)?! ”緯Y(jié)構(gòu)合理,內(nèi)容全面,適合作為計算機及相關(guān)專業(yè)高年級本科生及研究生的教材和參考書,也可作為相關(guān)領(lǐng)域從業(yè)人員的參考資料。

作者簡介

Sandeep Singhal是IBM普適計算部門的一名資深架構(gòu)師。該部門位于北卡羅萊納州三角研究園(Research Triangle Park)。同時,Singhal也是北卡羅萊納州立大學(xué)研究生部的副助理教授。Singhal的研究興趣包括大規(guī)模作實時系統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)協(xié)議設(shè)計、面向?qū)ο蟮能浖こ蹋约搬槍π?/pre>

書籍目錄

第1章  網(wǎng)絡(luò)虛擬環(huán)境的前景和挑戰(zhàn) 1.1  什么是網(wǎng)絡(luò)虛擬環(huán)境  1.1.1  圖形引擎和顯示器  1.1.2  控制和通信設(shè)備  1.1.3  處理系統(tǒng)  1.1.4  數(shù)據(jù)網(wǎng)絡(luò) 1.2  網(wǎng)絡(luò)虛擬環(huán)境的設(shè)計和開發(fā)所面臨的挑戰(zhàn)  1.2.1  網(wǎng)絡(luò)帶寬  1.2.2  異構(gòu)性  1.2.3  分布式交互  1.2.4  實時系統(tǒng)設(shè)計和資源管理  1.2.5  故障處理  1.2.6  規(guī)??蓴U展性  1.2.7  部署和配置  1.3  小結(jié)第2章  網(wǎng)絡(luò)虛擬環(huán)境的起源 2.1  美國國防部與網(wǎng)絡(luò)虛擬環(huán)境  2.1.1  SIMNET  2.1.2  分布式交互仿真 2.2  網(wǎng)絡(luò)游戲和演示  2.2.1  SGI公司的Flight和Dogfight  2.2.2  Doom  2.2.3  其他游戲 2.3  學(xué)術(shù)研究中的網(wǎng)絡(luò)虛擬環(huán)境系統(tǒng)  2.3.1  NPSNET  2.3.2  PARADISE  2.3.3  DIVE  2.3.4  BrickNet  2.3.5  MR-TPP  2.3.6  其他 2.4  小結(jié)第3章  網(wǎng)絡(luò)入門 3.1  數(shù)據(jù)傳輸?shù)幕驹怼 ?.1.1  網(wǎng)絡(luò)等待時間  3.1.2  網(wǎng)絡(luò)帶寬  3.1.3  網(wǎng)絡(luò)可靠性  3.1.4  網(wǎng)絡(luò)協(xié)議 3.2  BSD套接字結(jié)構(gòu)  3.2.1  套接字和端口  3.2.2  因特網(wǎng)協(xié)議 3.3  用于網(wǎng)絡(luò)虛擬環(huán)境的因特網(wǎng)協(xié)議  3.3.1  傳輸控制協(xié)議  3.3.2  用戶數(shù)據(jù)報協(xié)議  3.3.3  使用UDP的IP廣播  3.3.4  IP組播 3.4  選擇一個網(wǎng)絡(luò)虛擬環(huán)境協(xié)議  3.4.1  使用TCP/IP  3.4.2  使用UDP/IP  3.4.3  使用IP廣播  3.4.4  使用IP組播 3.5  小結(jié)第4章  通信架構(gòu) 4.1  局域網(wǎng)中的兩個玩家 4.2  多玩家的客戶-服務(wù)器系統(tǒng) 4.3  多服務(wù)器的多玩家客戶-服務(wù)器架構(gòu) 4.4  對等架構(gòu) 4.5  小結(jié)第5章  動態(tài)共享狀態(tài)的管理 5.1  一致性與吞吐量的平衡  5.1.1  為什么要進行平衡  5.1.2  平衡的設(shè)計內(nèi)涵 5.2  在集中式倉庫中維持共享狀態(tài)  5.2.1  文件倉庫  5.2.2  將倉庫置于服務(wù)器主存中  5.2.3  虛擬倉庫  5.2.4  集中式倉庫的優(yōu)缺點 5.3  通過經(jīng)常性狀態(tài)重建降低主機間的耦合性  5.3.1  顯式的所有權(quán)  5.3.2  使用經(jīng)常性狀態(tài)重建方法的系統(tǒng)  5.3.3  降低廣播范圍  5.3.4  經(jīng)常性狀態(tài)重建的優(yōu)缺點 5.4  航位推測法  5.4.1  預(yù)測和收斂  5.4.2  利用導(dǎo)數(shù)多項式推導(dǎo)  5.4.3  物體預(yù)測  5.4.4  收斂算法  5.4.5  無規(guī)律的發(fā)送  5.4.6  航位推測的優(yōu)缺點 5.5  小結(jié)第6章  系統(tǒng)設(shè)計 6.1  單線程和多線程  6.1.1  單線程  6.1.2  多線程 6.2  重要的子系統(tǒng)  6.2.1  實時渲染:幾何裁剪和細節(jié)層次處理  6.2.2  實時沖突檢測及反饋  6.2.3  計算資源管理 6.3  小結(jié)第7章  針對可擴展性和性能的資源管理 7.1  以信息為中心看資源 7.2  優(yōu)化通信協(xié)議  7.2.1  包壓縮  7.2.2  包聚合 7.3  控制數(shù)據(jù)可見性  7.3.1  興趣區(qū)域過濾訂購  7.3.2  組播  7.3.3  混合組播聚合 7.4  利用感知局限性  7.4.1  使用細節(jié)層次感知技術(shù)  7.4.2  使用時間感知技術(shù) 7.5  增強系統(tǒng)架構(gòu)  7.5.1  服務(wù)器簇  7.5.2  對等服務(wù)器系統(tǒng) 7.6  小結(jié)第8章  因特網(wǎng)上的網(wǎng)絡(luò)虛擬環(huán)境 8.1  基于VRML的虛擬環(huán)境  8.1.1  網(wǎng)絡(luò)VRML環(huán)境舉例  8.1.2  虛擬現(xiàn)實傳輸協(xié)議 8.2  因特網(wǎng)游戲  8.2.1  在線游戲服務(wù)概述  8.2.2  因特網(wǎng)游戲軟件架構(gòu)  8.2.3  未來因特網(wǎng)游戲的發(fā)展方向 8.3  小結(jié)第9章  前景與展望 9.1  更好的庫支持  9.1.1  Bamboo  9.1.2  高層次的體系結(jié)構(gòu)  9.1.3  基于Java的工具包  9.1.4  工具包的研發(fā)無處不在 9.2  更好的因特網(wǎng)  9.3  前沿研究  9.4  過去,現(xiàn)在,未來附錄  C,C++和Java中的網(wǎng)絡(luò)通信索引

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