3D游戲編程

出版時間:2006-4  出版社:電子工業(yè)出版社  作者:金容俊  頁數(shù):526  字數(shù):911200  
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內(nèi)容概要

本書比較全面地介紹了3D游戲開發(fā)的知識和技能,包括3D編程的基礎(chǔ)知識、編程技術(shù),并以實例的形式展現(xiàn)了相關(guān)的地形處理、卡通形象處理和其他高級形象設(shè)計等應(yīng)用技術(shù)。在講解編程技術(shù)的同時,還介紹了一些相關(guān)的數(shù)學、物理知識。本書針對專業(yè)游戲開發(fā)者,著重培養(yǎng)初級水平開發(fā)者的實際操作能力,達到初級向中高級進階的效果。作者是多年從事游戲程序教育的大學教師,將多年教學及實際開發(fā)經(jīng)驗總結(jié)寫成本書,此外,本書在韓國國內(nèi)已作為專業(yè)游戲?qū)W習機構(gòu)的教材使用。     附書光盤內(nèi)容為書中實例源文件。     本書適用于從事3D游戲編程的人員,以及對3D游戲編程感興趣的讀者朋友。

作者簡介

金容俊,畢業(yè)于韓國漢陽大學,就職于韓國雙龍情報通信系統(tǒng)研究所,曾在LG軟件學院、舟城大學等講學授課。著有《有趣的游戲編程》一書,并多次給《Microsoftware》等雜志撰稿。

書籍目錄

第1篇 基礎(chǔ)知識:3D編程入門 第1章 3D基礎(chǔ)用語和理論:必備用語范例   01 基礎(chǔ)用語:常用編程用語 第2章 模仿練習:三維基礎(chǔ)理論和Diroect 3D的初步了解  01 簡介:簡單實例的模仿練習  02 設(shè)備:Direct3D的核心對象  03 頂點:頂點編程的重要工具——頂點緩沖  04 矩陣:3D繪圖的必需工具  05 光源:光源和陰影技巧  06 紋理:單色多邊形和紋理貼圖技巧  07 網(wǎng)格:打破三角形的限制  08 索引緩沖:頂點緩沖的輔助工具——索引緩沖 第3章 框架:Diroct3D框架的構(gòu)造和使用方法  01 Direct3D框架的生成:框架的生成方法  02 框架的類:常用類  03 CD3D Application的成員變量和成員函數(shù):最常用的成員變量和成員函數(shù)第2篇 門派入門:3D編程 第4章 基礎(chǔ)理論:3D圖形的數(shù)學知識  01 三維空間:構(gòu)成3D圖形的三維坐標系統(tǒng)  02 向量:3D圖形和物理學的基本工具  03 矩陣:3D圖形的強大運算器   04 渲染管道:渲染的路徑  05 四元數(shù):旋轉(zhuǎn)中比矩陣更有效的復數(shù)  06 光照模型:各種光照技巧和數(shù)學運算式 第5章 實戰(zhàn)例題:3D編程技術(shù)的實戰(zhàn)例題  01 紋理:基于單色多邊形的繪圖技巧、  02 多紋理:多重紋理的合成方法  03 光影貼圖:運用多紋理技巧實現(xiàn)模擬光照  04 廣告牌:廣告牌的使用技巧  05 法線貼圖:使用少量多邊形生成多邊形模型的技巧  06 階層體系:3D數(shù)據(jù)的基本處理方式  07 動畫:3D動畫最基本的技巧  08 蒙皮:高級動畫技巧入門 第6章 3D數(shù)據(jù)輸出:初學者成為編程高手的入門技巧  01 MAX腳本入門:3D數(shù)據(jù)提取器的基礎(chǔ)  02 MAx腳本實戰(zhàn):3D數(shù)據(jù)提取器的實現(xiàn)第3篇 實戰(zhàn)演練:外部地形處理 第7章 外部地形處理:三維世界的處理技巧  01 地形處理技巧:3D地形生成技巧  02 攝像機:控制攝像機實現(xiàn)地形上的移動  03 平截頭體的剔除:裁剪多余多邊形,給引擎減重  04 四叉樹:有效管理較大地形的方法  05 四叉樹的剔除:速度優(yōu)化技巧  06 LOD:使用LOD(Level Of Detail)進行地形處理  07 防止龜裂:龜裂問題的解決第4篇 初出江湖:人物 第8章 人物動畫:制作人物動畫的各種技巧  01 動畫技巧:動畫技巧介紹  02 腳本和XML數(shù)據(jù)解析器:XMlL數(shù)據(jù)的熟練運用  03 階層體系:大部分3D圖形設(shè)計中使用的最基本技巧    04 關(guān)鍵幀動畫:3D動畫的最基本技巧  05 蒙皮:高級人物動畫制作技巧第5篇 武林秘笈:使用Shader和HLSL的高級3D圖形 第9章 著色器編程:GPU編程  01 著色器編程的定義:著色器編程的定義和用途  02 實習例題:著色器編程方式的熟練運用 第10章 HLSL:Direct 3D 9.0的新技術(shù)  01 高級著色語言:高級著色語言(HLSL)的語法分析  02 效果:融合HLsL的效果(Effect)界面使用方法  03 效果編輯器:進行實時HLSL測試的開發(fā)環(huán)境 第11章 著色實戰(zhàn):Direct3D 9.0的新技術(shù)   01 高洛德著色:頂點光照著色開發(fā)  02 補色著色:像素光照著色開發(fā)  03 半球體光照:使用半球體光照模型進行著色開發(fā)  04 金屬貼圖:金屬質(zhì)感表現(xiàn)技巧  05 蒙皮:人物動畫蒙皮著色開發(fā)  06 反射和折射:鏡子和玻璃表現(xiàn)技巧  07 圖像處理:運用著色設(shè)計二元圖形的圖形處理技巧  08 光環(huán)效果:使用高斯濾鏡的圖形光環(huán)處理技巧  09 邊緣檢測:基于Laplacian濾鏡的圖形邊緣檢測技巧第6篇 笑傲江湖:3D圖形應(yīng)用 第12章 陰影:設(shè)計陰影的多種技巧  01 平面陰影:最基礎(chǔ)的陰影處理技巧  02 投影陰影:運用圖形投影技巧進行陰影處理  03 陰影體:陰影處理技巧的至尊——陰影體技巧 第13章 Web3D:采用Direct 3D實現(xiàn)Web3D  01 MFC和ActiveX:ActiveX+Direct3D的基本框架介紹

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用戶評論 (總計2條)

 
 

  •   是面對想進入游戲開發(fā)領(lǐng)域的初學者的,書中講的內(nèi)容很明白。很喜歡^^
  •   這本書很爛,簡介上也是在吹牛.
 

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