出版時(shí)間:2005-6 出版社:電子工業(yè)出版社 作者:戈德 頁(yè)數(shù):399 字?jǐn)?shù):136000
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內(nèi)容概要
本書(shū)以作者自身10余年游戲開(kāi)發(fā)的經(jīng)驗(yàn)為基礎(chǔ),用生動(dòng)淺顯的語(yǔ)言,介紹了面向?qū)ο笥螒蜷_(kāi)發(fā)中的程序設(shè)計(jì)要素,特別是游戲引擎的團(tuán)隊(duì)開(kāi)發(fā)的基本知識(shí)。內(nèi)容包括:以商業(yè)軟件代碼為例說(shuō)明實(shí)用的面向?qū)ο笤O(shè)計(jì)方法、實(shí)用的設(shè)計(jì)模式、必要時(shí)編寫(xiě)可重用代碼、使用組件技術(shù)編寫(xiě)游戲代碼、使用迭代技術(shù)進(jìn)行編程開(kāi)發(fā)和進(jìn)度安排等。 本書(shū)不僅適合于攻讀游戲開(kāi)發(fā)方面學(xué)位的學(xué)生、對(duì)游戲引擎設(shè)計(jì)感興趣的研究生、從事游戲開(kāi)發(fā)的制作人和藝術(shù)家以及廣大電腦愛(ài)好者閱讀,而且還可了解游戲開(kāi)發(fā)的理論,掌握游戲開(kāi)發(fā)的基本技巧和流程,從而有助于用不斷更新的技術(shù)開(kāi)發(fā)越來(lái)越復(fù)雜的游戲軟件。
作者簡(jiǎn)介
Julian Gold是微軟劍橋研究所的軟件工程師,目前從事用于視頻游戲的高級(jí)機(jī)器學(xué)習(xí)技術(shù)的研究。作為索尼歐洲計(jì)算機(jī)娛樂(lè)有限公司的一位資深程序員。他開(kāi)發(fā)了the visually stunning colony Wars:Red Sun。在Six By Nine公司,他開(kāi)發(fā)過(guò)熱銷的足球經(jīng)理游戲LMA Manager2002。此外,
書(shū)籍目錄
第1章 簡(jiǎn)介 1.1 關(guān)于本書(shū) 1.2 背景 1.3 本書(shū)作者 1.4 本書(shū)讀者 1.5 內(nèi)容概要 1.6 游戲發(fā)展的簡(jiǎn)要?dú)v史 1.6.1 遺忘的歷史 1.6.2 學(xué)院派的天下 1.6.3 成長(zhǎng)中的游戲 1.6.4 從臥室到會(huì)議室 1.6.5 總結(jié) 第2章 游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程 2.1 開(kāi)發(fā)原則 2.1.1 適用范圍 2.1.2 逐步求精 2.1.3 統(tǒng)計(jì)結(jié)論 2.1.4 避免重復(fù)犯錯(cuò) 2.1.5 善用成功經(jīng)驗(yàn) 2.1.6 避免簡(jiǎn)單重復(fù) 2.1.7 全面考慮問(wèn)題 2.2 現(xiàn)實(shí)的約束 2.2.1 金錢(qián)的壓力 2.2.2 黑客憲章 2.2.3 游戲開(kāi)發(fā)的獨(dú)特性 2.2.4 結(jié)論 2.3 總結(jié) 第3章 游戲開(kāi)發(fā)中的軟件工程 3.1 團(tuán)隊(duì)開(kāi)發(fā)文化的缺失 3.2 管理文化的混亂 3.3 程序開(kāi)發(fā)之道 3.3.1 從臥室到辦公室 3.3.2 程序員的工作實(shí)踐 3.3.3 軟件標(biāo)準(zhǔn) 3.3.4 出色的工作實(shí)踐 3.3.5 出色的編程實(shí)踐 3.3.6 代碼重用 總結(jié) 3.3. 7 相關(guān)性:地獄的詛咒 3.3.8 重用粒度 3.3.9 什么時(shí)候不需要重用 3.4 開(kāi)發(fā)語(yǔ)言的選擇 3.4.1 面向?qū)ο蟮乃膫€(gè)特征 3.4.2 更好地使用C++ 3.4.3 標(biāo)準(zhǔn)模板庫(kù) 3.4.4 模板 3.5 C++編碼策略 3.5.1 概述 3.5.2 策略 總結(jié) 第4章 游戲中的面向?qū)ο笤O(shè)計(jì) 4.1 符號(hào) 4.1.1 類 4.1.2 關(guān)系 4.2 設(shè)計(jì)過(guò)程 4.2.1 第一階段:集思廣益 4.2.2 第二階段:修剪概念樹(shù) 4.2.3 第三階段:畫(huà)泡泡和線 4.2.4 第四階段:驗(yàn)證設(shè)計(jì) 4.3 模式 4.3.1 接口 4.3.2 單實(shí)例類 4.3.3 對(duì)象工廠 4.3.4 管理類 4.3.5 訪問(wèn)器/迭代器 4.3.6 稻草人 4.3.7 原型 4.3.8 俄羅斯娃娃 4.4 總結(jié) 第5章 游戲開(kāi)發(fā)的組件模型 5.1 游戲引擎 5.2 動(dòng)機(jī) 5.2.1 游戲引擎的局限性 5.2.2 替代方案 5.3 部分指導(dǎo)原則 5.3.1 保持局部化 5.3.2 分離數(shù)據(jù)及其可視表示 5.3.3 分離靜態(tài)數(shù)據(jù)和動(dòng)態(tài)數(shù)據(jù) 5.3.4 避免不合邏輯的相關(guān)性 5.3.5 避免使用線程 5.4 組件 5.4.1 命名規(guī)范 5.4.2 組件的應(yīng)用 5.4.3 容器組件 5.4.4 數(shù)學(xué)組件 5.4.5 文字和語(yǔ)言處理 5.4.6 圖形 5.4.7 PRIM 5.4.8 碰撞檢測(cè) 5.4.9 資源管理 5.4.10 牛頓物理 5.4.11 網(wǎng)絡(luò)游戲 5.4.12 小結(jié) 5.5 總結(jié) 第6章 跨平臺(tái)游戲開(kāi)發(fā)第7章 游戲?qū)ο?第8章 設(shè)計(jì)驅(qū)動(dòng)的控制 第9章 迭代開(kāi)發(fā)策略 第10章 游戲職責(zé)分工 第11章 案例分析:Cordite 附錄A 本書(shū)采用的命名方式 參考文獻(xiàn) 網(wǎng)絡(luò)資源
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