計算機(jī)游戲程序設(shè)計

出版時間:2005-3  出版社:電子工業(yè)出版社  作者:耿衛(wèi)東/陳為編  頁數(shù):345  字?jǐn)?shù):618001  
Tag標(biāo)簽:無  

內(nèi)容概要

   計算機(jī)游戲如同戲劇、電影一樣,是一種新型的綜合性藝術(shù)產(chǎn)品,計算機(jī)游戲軟件的開發(fā)和一般的軟件產(chǎn)品的開發(fā)有著明顯的不同,計算機(jī)游戲程序設(shè)計人員不僅需要掌握程序設(shè)計技巧和軟件工程方法,還需要有堅實(shí)的專業(yè)領(lǐng)域知識,才能有效地生成和實(shí)現(xiàn)游戲的畫面內(nèi)容、音效處理以及與玩家的交互等。    本書是作者在為碩士生和高年級本科生講授“計算機(jī)游戲程序設(shè)計”課程的基礎(chǔ)上編寫而成的,所面向的讀者對象是那些已掌握基本的程序設(shè)計技能,但立志于從事計算機(jī)游戲軟件開發(fā)的程序員和游戲開發(fā)愛好者。因此,本書將著重介紹計算機(jī)游戲程序設(shè)計所必需的專業(yè)領(lǐng)域知識,包括二維圖形圖像技術(shù)、三維圖形學(xué)基礎(chǔ)、高級圖形學(xué)編程、計算機(jī)動畫技術(shù)、人工智能技術(shù)、音頻處理技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)等,基本涵蓋了計算機(jī)游戲編程的各個主要方面。    全書共分11章,取材于國內(nèi)外的最新資料,強(qiáng)調(diào)理論與實(shí)踐相結(jié)合,通過游戲?qū)嵗齺韱l(fā)性地說明游戲編程的各種原理和方法。既可作為計算機(jī)、數(shù)字媒體技術(shù)和游戲?qū)I(yè)的高年級本科生的教材,也可以用于游戲?qū)W院和各類游戲編程人員培訓(xùn)班的參考資料,對正在從事游戲開發(fā)和制作的相關(guān)人員也具有重要參考價值。

作者簡介

耿衛(wèi)東,1967年10 月出生,1995年獲博士學(xué)位并留校任教,現(xiàn)任職于浙江大學(xué)計算機(jī)科學(xué)與技術(shù)學(xué)院教授,博士生導(dǎo)師,計算機(jī)輔助設(shè)計與圖形學(xué)國家重點(diǎn)實(shí)驗室副主任。主要研究領(lǐng)域與興趣:基于動作捕捉技術(shù)的動畫;動作數(shù)據(jù)的編輯、合成和編排;計算機(jī)輔助美術(shù)卡通動畫;非真

書籍目錄

第1章  計算機(jī)游戲簡介  1.1  什么是游戲  1.2  計算機(jī)游戲的發(fā)展簡史  1.3  計算機(jī)游戲的分類  1.4  計算機(jī)游戲的開發(fā)過程	  1.5  中國游戲業(yè)的展望	  參考文獻(xiàn)	第2章  游戲程序設(shè)計概覽	  2.1  游戲的基本流程和體系結(jié)構(gòu)	  2.2  游戲開發(fā)的基本理念及方法	  2.3  游戲引擎簡介	    2.3.1  游戲引擎技術(shù)概述	    2.3.2  游戲引擎的發(fā)展簡史	  2.4  游戲的調(diào)試與測試	  2.5  游戲開發(fā)的準(zhǔn)則和“忠告”	  2.6  游戲編程人員的基本素質(zhì)要求	  2.7  小結(jié)	  參考文獻(xiàn)	第3章  二維游戲的基本編程技術(shù)	  3.1  二維游戲的基本流程和架構(gòu)	  3.2  圖像文件的解析	  3.3  地圖的創(chuàng)建與顯示	    3.3.1  固定地圖	    3.3.2  滾屏地圖	    3.3.3  多層次地圖	    3.3.4  菱形地圖	  3.4  顏色的混合與半透明效果	    3.4.1  基本原理和步驟	    3.4.2  Alpha融合技術(shù)	  3.5  精靈動畫	  3.6  二維游戲世界的模擬	    3.6.1  碰撞檢測    3.6.2  物體遮擋關(guān)系	    3.6.3  物體運(yùn)動模擬	  3.7  一個簡單的二維潛艇游戲循環(huán)實(shí)例	  3.8  小結(jié)	  參考文獻(xiàn)	第4章  三維圖形學(xué)基礎(chǔ)	  4.1  向量、矩陣及四元數(shù)運(yùn)算	    4.1.1  向量運(yùn)算	    4.1.2  矩陣運(yùn)算	    4.1.3   四元數(shù)及其運(yùn)算	  4.2  常用的立體幾何算法	    4.2.1  常用幾何體的表達(dá)與生成	    4.2.2  常用幾何體之間的距離與求交	    4.2.3  常用幾何體的屬性計算	  4.3  三維場景的表達(dá)模型	    4.3.1  三角網(wǎng)格模型	    4.3.2  三類常用參數(shù)曲面	  4.4  真實(shí)感圖形生成	    4.4.1  坐標(biāo)系	    4.4.2  圖形繪制流程	    4.4.3  顏色理論	    4.4.4  光照明計算	  4.5  游戲畫面的刷新與反走    4.5.1  畫面刷新和計時函數(shù)	    4.5.2  反走樣處理	  4.6  小結(jié)	  參考文獻(xiàn)	第5章  三維游戲場景的組織和繪制	  5.1  三維場景的組織與管理	    5.1.1  基于場景圖的表達(dá)和管理	    5.1.2  基于繪制狀態(tài)的場景管理	    5.1.3  基于景物包圍體的場景組織	    5.1.4  優(yōu)化場景繪制的幾何剖分技術(shù)	    5.1.5  景物包圍體與場景剖分技術(shù)比較	  5.2  游戲場景的幾何優(yōu)化	    5.2.1  層次細(xì)節(jié)(LOD)技術(shù)	    5.2.2  漸進(jìn)網(wǎng)格和連續(xù)多分辨率繪制技術(shù)	  5.3  三維場景的快速可見性判斷與消隱	    5.3.1  可見性判斷算法分類	    5.3.2  基于入口(Portal)技術(shù)的可見性判斷    5.3.3  遮擋面剔除技術(shù)	    5.3.4  潛在可見集(PVS)方法	  5.4  地形場景的繪制與漫游  5.5  三維游戲場景中的碰撞檢測	    5.5.1  碰撞檢測的基本原理    5.5.2  基于空間剖分結(jié)構(gòu)的碰撞檢測算法    5.5.3  層次包圍體樹法	    5.5.4  基于圖像空間的碰撞檢測算法	  5.6  小結(jié)	  參考文獻(xiàn)	第6章  游戲中的高級圖形技術(shù)第7章  三維動畫的基本編程技術(shù)	第8章  游戲中的音頻編程	第9章  游戲中的人機(jī)界面技術(shù)第10章  游戲中的人工智能	第11章  網(wǎng)絡(luò)游戲的基本編程技術(shù)

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用戶評論 (總計3條)

 
 

  •   光盤裂了。作為游戲課程的教材還是不錯的。
  •   書來的時候光盤破損,很多東西都感覺似曾相識,感覺能真正學(xué)的東西較少,示例又看不到,郁悶,就選擇退貨了
  •   盤都破損了而且送貨態(tài)度極其不好書本身內(nèi)容還是不錯的
 

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