動漫概論

出版時間:2012-4  出版社:國防工業(yè)出版社  作者:王洋 等著  頁數(shù):162  字?jǐn)?shù):242000  
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內(nèi)容概要

  《動漫概論》,本書主要內(nèi)容包括動漫概述、動漫的歷史發(fā)展、動漫造型設(shè)計、動漫劇本、動畫片的制作、動漫軟件、動漫的創(chuàng)意與推廣,針對我國的動漫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀,從動畫的創(chuàng)意與推廣環(huán)節(jié)進(jìn)行深入剖析,并引入歐美、日韓等國家的成功案例、動漫案例介紹等。

書籍目錄

第一章 動漫的概述
第一節(jié) 動漫的概念
一、動漫的定義
二、動漫產(chǎn)業(yè)
三、動漫名詞解釋
四、動漫制作工具
第二節(jié) 動漫的分類
一、動漫的形式類型
二、動漫的功能類型
第三節(jié) 動漫的創(chuàng)作概念
一、動漫創(chuàng)作的目的原則
二、動漫創(chuàng)作的規(guī)律
三、動漫創(chuàng)作的特點
本章小結(jié)
思考練習(xí)
第二章 動漫的商業(yè)運行
第一節(jié) 動漫產(chǎn)業(yè)的特點
一、動漫產(chǎn)業(yè)的基本特點
二、動漫產(chǎn)業(yè)與其他產(chǎn)業(yè)的差別
三、動漫產(chǎn)業(yè)獨特的優(yōu)勢
第二節(jié) 產(chǎn)業(yè)鏈
一、動漫的產(chǎn)業(yè)鏈
二、如何建立完整的產(chǎn)業(yè)鏈條
 第三節(jié) 推動動漫產(chǎn)業(yè)化的關(guān)鍵力量
一、原創(chuàng)力
二、資本力
三、市場推廣力
四、政府扶持力
五、產(chǎn)權(quán)保護(hù)力
本章小結(jié)
思考練習(xí)
第三章 動漫的“技術(shù)”基礎(chǔ)
 第一節(jié) 動漫創(chuàng)作的流程
一、二維動畫創(chuàng)作流程
二、三維動畫創(chuàng)作流程
三、逐格動畫創(chuàng)作流程
 第二節(jié) 動漫的前期創(chuàng)意階段
一、主創(chuàng)團(tuán)隊的主要人員組成
二、主創(chuàng)團(tuán)隊在創(chuàng)作初期需要討論的工作內(nèi)容
三、前期創(chuàng)意階段開始后需要完成的工作
 第三節(jié) 二維動畫的技術(shù)環(huán)節(jié)
一、設(shè)計稿
二、原畫
三、動畫
四、動檢
五、描線上色
 第四節(jié) 三維動畫的技術(shù)環(huán)節(jié)
一、建模(建立模型)
二、材質(zhì)(展UV,貼圖),
三、動作(骨骼綁定,動作調(diào)節(jié))
四、燈光(光線設(shè)定)¨
五、渲染
 第五節(jié) 逐格動畫的技術(shù)環(huán)節(jié)
一、制偶
二、布景
  三、燈光
四、拍攝
第六節(jié) 后期合成技術(shù)環(huán)節(jié)
一、電腦合成
二、音頻制作
三、剪輯
本章小結(jié)
思考練習(xí)
第四章 動漫的“美術(shù)”特點
第一節(jié) 構(gòu)建虛擬世界的元素
一、什么是畫面
二、結(jié)構(gòu)
第五章 動漫的“影片”屬性
第六章 動漫在各國的發(fā)展
參考文獻(xiàn)

章節(jié)摘錄

版權(quán)頁:   插圖:    一、動漫的定義 Cartoon——狹義動畫,紙面漫畫。 Animation——廣義動畫,泛指一切通過各種造型手段和技術(shù)手段"制作"出來的運動影像。 美術(shù)片——中國特有的定義,強(qiáng)調(diào)了動畫與美術(shù)的關(guān)系及中國動畫創(chuàng)作觀。 動漫——一種非專業(yè)的叫法,來源于日本漫畫和動畫相結(jié)合的產(chǎn)業(yè)模式。 CG——computer graphics(計算機(jī)圖形學(xué)),數(shù)字技術(shù)(計算機(jī)技術(shù))與動畫結(jié)合后的新型動畫形式。 動漫是一門幻想藝術(shù),更容易直觀表現(xiàn)和抒發(fā)人們的感情,可以把現(xiàn)實不可能看到的轉(zhuǎn)為現(xiàn)實,擴(kuò)展了人類的想象力和創(chuàng)造力。 廣義而言,把一些原先不活動的東西,經(jīng)過影片的制作與放映,變成會活動的影像,即為動畫或動漫。"動漫"的中文叫法源自日本。第二次世界大戰(zhàn)前后,日本稱以線條描繪的漫畫作品為"動漫"。 動漫是通過把人、物的表情、動作、變化等分段畫成許多畫幅,再用攝影機(jī)連續(xù)拍攝成一系列畫面,給視覺造成連續(xù)變化的圖畫。它的基本原理與電影、電視一樣,都是視覺原理。醫(yī)學(xué)已證明,人類具有"視覺暫留"的特性,就是說人的眼睛看到一幅畫或一個物體后,在1/24s內(nèi)不會消失。 利用這一原理,在一幅畫還沒有消失前播放出下一幅畫,就會給人造成一種流暢的視覺變化效果。因此,電影采用了每秒24幅畫面的速度拍攝播放,電視采用了每秒25幅(PAL制,中國電視就用此制式)或30幅(NTSC制)畫面的速度拍攝播放。如果以每秒低于24幅畫面的速度拍攝播放,就會出現(xiàn)停頓現(xiàn)象。 定義動漫的方法,不在于使用的材質(zhì)或創(chuàng)作的方式,而是作品是否符合動畫的本質(zhì)。時至今日,動畫媒體已經(jīng)包含了各種形式,但不論何種形式,它們都有一些共同點:其影像是以電影膠片、錄像帶或數(shù)字信息的方式逐格記錄的;另外,影像的"動作"是被創(chuàng)造出來的幻覺,而不是原本就存在的。 早期,中國將動漫稱為美術(shù)片;現(xiàn)在,國際通稱為動畫片。 二、動漫產(chǎn)業(yè) 產(chǎn)業(yè):是指在國民經(jīng)濟(jì)中具有同一性質(zhì),承擔(dān)一定社會經(jīng)濟(jì)功能的活動單元構(gòu)成的具有相當(dāng)規(guī)模和社會影響的組織結(jié)構(gòu)體系。 數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè):是一個以創(chuàng)意為核心的,以數(shù)字化為主要表現(xiàn)形式的新型產(chǎn)業(yè)群。 動漫產(chǎn)業(yè):一種民間稱謂,指動畫和漫畫及其產(chǎn)業(yè)鏈的總合。 數(shù)字媒體產(chǎn)業(yè):一種新興的叫法,指游戲、建筑表現(xiàn)、多媒體等涉及計算機(jī)藝術(shù)創(chuàng)作的新媒體形式。 動漫產(chǎn)業(yè)實際上是以"創(chuàng)意"為核心,以動畫、漫畫為表現(xiàn)形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現(xiàn)代信息傳播技術(shù)手段的動漫新品種等動漫直接產(chǎn)品的開發(fā)、生產(chǎn)、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關(guān)的服裝、玩具、電子游戲等衍生產(chǎn)品的生產(chǎn)和經(jīng)營的產(chǎn)業(yè)。 2004年,全球數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值達(dá)2228億美元,與游戲、動畫相關(guān)的衍生產(chǎn)品產(chǎn)值超過5000億美元,英國數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)年產(chǎn)值占GDP的7.9%,稱為該國的第一大產(chǎn)業(yè);美國網(wǎng)絡(luò)游戲已連續(xù)四年超過好萊塢電影業(yè),稱為全美最大娛樂產(chǎn)業(yè);日本游戲市場每年創(chuàng)造著2萬億日元的市場規(guī)模,動畫產(chǎn)品出口值遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于鋼鐵出口值:韓國動漫產(chǎn)業(yè)出口值占全球30%,已成為韓國國民經(jīng)濟(jì)的六大支柱產(chǎn)業(yè)之一。從全球來看,動漫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為一個龐大的產(chǎn)業(yè)。

編輯推薦

《數(shù)字藝術(shù)設(shè)計系列"十二五"規(guī)劃教材:動漫概論》結(jié)合實例詳細(xì)介紹了動漫在各國的發(fā)展歷程,以史為鑒,指明了動漫的發(fā)展方向。

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