出版時間:2013-4 出版社:人民郵電出版社 作者:珍妮弗·奧康納
內(nèi)容概要
《精通mental ray專業(yè)渲染技術(shù)解析》涵蓋了使用mental ray制作照片級真實渲染的內(nèi)容,全面介紹了mental ray的多種功能,包括mental ray的基礎(chǔ)知識、材質(zhì)和貼圖、光線、渲染、照明和全局照明、發(fā)光粒子和特效等?!毒╩ental ray專業(yè)渲染技術(shù)解析》的目標(biāo)是討論高級工具的基礎(chǔ)知識,并提供每個初級工具使用的實際案例。本書還針對高級用戶深入研究了mental ray許多方面的詳細(xì)信息。
《精通mental ray專業(yè)渲染技術(shù)解析》適用于從中級到高級各種級別的用戶,其中包括建筑師、室內(nèi)設(shè)計師、產(chǎn)品設(shè)計師,燈光設(shè)計師等,同時也可供3D愛好者學(xué)習(xí)使用。
作者簡介
作者:(美)珍妮弗·奧康納 譯者:黃海楓、蘇寶龍珍妮弗·奧康納是一名非常有造詣的視覺設(shè)計師和藝術(shù)指導(dǎo),精通mental ray和3ds Max。珍妮弗是4DArtists Inc.的創(chuàng)建者和負(fù)責(zé)人,這是一家以3D渲染和動畫制作為主營業(yè)務(wù)的公司。同時,詹妮弗還擔(dān)任湖郡社區(qū)學(xué)院的副教授,講授關(guān)于3D渲染、動畫制作和建筑效果圖繪制的課程。詹妮弗從1985年便開始運用CAD軟件,從1992年開始運用3D軟件,她所參與的項目涉及展覽動畫、熱帶島嶼到產(chǎn)品可視化等多個領(lǐng)域。
書籍目錄
目 錄第1章 mental ray基礎(chǔ)知識 11.1 mental ray概述 11.1.1 啟用mental ray 31.1.2 為現(xiàn)有場景選擇mental ray 31.1.3 設(shè)置mental ray首選項和使用Renderer Message Window 41.2 配置3ds Max/Design 51.2.1 探索與mental ray Design相關(guān)的默認(rèn)值 51.2.2 使用項目文件夾 61.2.3 設(shè)置系統(tǒng)單位 91.2.4 設(shè)置伽馬選項 111.3 快速開始渲染設(shè)置 191.3.1 介紹Sampling Quality(Antialiasing)設(shè)置 191.3.2 最終聚集簡介 221.4 小結(jié) 26第2章 素材和圖 272.1 Slate Material Editor簡介 272.2 使用Slate Material Editor 282.3 使用位圖 342.3.1 使用Bitmap Proxies選項 342.3.2 使用Bitmap Pager選項 352.3.3 使用mental ray Map Manager 352.4 在遠(yuǎn)程工作時使用位圖 362.4.1 使用項目文件夾 362.4.2 使用Relative Paths和Resource Collector 372.4.3 使用Asset Tracking工具 392.4.4 訪問Bitmap/Photometric Path Editor 402.4.5 編輯圖和場景的XRef路徑 412.5 使用素材、圖和顏色 422.5.1 Autodesk素材簡介 422.5.2 Autodesk Material Library簡介 432.5.3 Arch & Design素材簡介 442.5.4 ProMaterials簡介 542.5.5 MetaSL Material簡介 552.5.6 將現(xiàn)有素材轉(zhuǎn)換為Arch & Design素材 552.5.7 創(chuàng)建玻璃素材 572.5.8 使用低動態(tài)范圍和高動態(tài)范圍圖像格式 592.5.9 應(yīng)用真實的刻度 612.6 小結(jié) 63第3章 燈光、陰影和曝光控制 653.1 使用Material Override 653.2 曝光控制簡介 663.2.1 Logarithmic曝光控制 673.2.2 mr Photographic曝光控制 673.2.3 Pseudo Color曝光控制 733.3 使用燈光對象 743.4 在場景中使用照明的8個簡單規(guī)則 763.4.1 從黑暗開始 763.4.2 使用光度學(xué)燈光 763.4.3 使用陰影 773.4.4 使用硬件視口成影來預(yù)覽照明 773.4.5 使用燈光集合 783.4.6 使用帶有常用屬性的實例燈光 783.4.7 避免環(huán)境光線 783.4.8 使用Light Lister管理燈光 793.5 光度學(xué)燈光 793.5.1 了解陰影類型 803.5.2 使用燈光分布(類型)設(shè)置 833.5.3 使用燈光的顏色、強(qiáng)度和衰減設(shè)置 843.5.4 形狀和區(qū)域陰影 883.5.5 Daylight System簡介 913.5.6 mr Sky Portal簡介 933.6 小結(jié) 98第4章 渲染 994.1 Backburner網(wǎng)絡(luò)渲染簡介 994.1.1 啟用對Backburner的渲染輸出 994.1.2 使用Split Scan Lines 1014.1.3 修正Split Scan Lines圖像的Gamma 1034.1.4 調(diào)整網(wǎng)絡(luò)渲染的高級設(shè)置 1044.1.5 使用Backburner Monitor 1054.2 使用Batch Render 1064.3 mental ray代理對象簡介 1064.4 渲染設(shè)置 1084.4.1 修改Common選項卡設(shè)置 1094.4.2 定義文件輸出選項 1094.4.3 Renderer選項卡設(shè)置 1124.4.4 Processing選項卡設(shè)置 1214.4.5 轉(zhuǎn)換器設(shè)置和內(nèi)存設(shè)置 1214.4.6 使用分布式塊渲染 1234.5 加速測試渲染 1264.6 小結(jié) 127第5章 間接照明和最終聚集 1295.1 定義直接照明和間接照明 1295.2 mental ray中的Indirect Illumination 1315.3 最終聚集 1355.3.1 最終聚集的工作方式 1365.3.2 使用可視化診斷工具和最終聚集 1385.4 最終聚集設(shè)置簡介 1385.4.1 使用Final Gather Basic設(shè)置 1385.4.2 使用Project Points和Divide Camera Path by Num.Sgments選項 1425.4.3 調(diào)整最終聚集的Advanced設(shè)置 1475.5 重用最終聚集和全局照明數(shù)據(jù) 1505.5.1 最終聚集的Reuse模式 1515.5.2 Final Gather Map選項 1535.5.3 緩存Caustics And Global Illumination Photon Map 1545.6 調(diào)整對象的最終聚集選項 1545.7 使用FG生成高分辨率的圖像 1555.7.1 創(chuàng)建低分辨率的最終聚集預(yù)計算軌道 1555.7.2 創(chuàng)建高分辨率的FG凍結(jié)的渲染軌道 1575.7.3 使用Batch Render創(chuàng)建Final Gather Map和高分辨率的渲染軌道 1595.8 使用日光和最終聚集 1615.8.1 改善黑暗的內(nèi)景及入口通道 1615.8.2 渲染Sponza Palace門廊 1625.8.3 渲染浴室場景 1665.9 使用最終聚集生成動畫 1705.9.1 靜態(tài)場景的動畫 1715.9.2 動態(tài)場景(移動對象)的動畫 1725.10 小結(jié) 174第6章 全局照明和焦散 1756.1 了解全局照明 1756.1.1 定義光子 1766.1.2 了解全局照明設(shè)置 1796.1.3 重用全局照明數(shù)據(jù) 1826.1.4 對全局照明使用可視化診斷模式 1836.2 使用全局照明 1846.2.1 初始渲染設(shè)置的準(zhǔn)備工作 1846.2.2 對Sponza模型使用全局照明 1946.2.3 在Karina Bay Resort場景中使用全局照明 1986.3 定義焦散 2016.3.1 了解焦散設(shè)置 2016.3.2 使用焦散 2026.4 小結(jié) 206第7章 光子采樣優(yōu)化和光子輻射 2077.1 安裝ctrl.ghost插件 2077.2 光子采樣優(yōu)化簡介 2107.2.1 設(shè)置光子采樣優(yōu)化參數(shù) 2127.2.2 在Sponza場景中使用光子采樣優(yōu)化 2167.3 光子輻射簡介 2177.3.1 設(shè)置光子輻射參數(shù) 2177.3.2 使用光子輻射 2187.3.3 結(jié)合使用光子輻射 2217.4 小結(jié) 224第8章 效果 2258.1 mental ray鏡頭明暗器簡介 2258.1.1 Depth Of Field/Bokeh參數(shù) 2268.1.2 Distortion參數(shù) 2308.1.3 mr Physical Sky設(shè)置 2318.1.4 Night參數(shù) 2318.1.5 Render Subset Of Scene/Masking參數(shù) 2318.1.6 Shader List(鏡頭、輸出、體積)參數(shù) 2338.1.7 Gamma&Gain參數(shù) 2338.1.8 WrapAround參數(shù) 2338.2 了解攝影機(jī)輸出明暗器 2348.2.1 Glare 2348.2.2 HDR Image Motion Blur參數(shù) 2358.3 了解攝影機(jī)體積明暗器 2368.3.1 Beam參數(shù) 2368.3.2 Mist參數(shù) 2378.3.3 將mr Physical Sky用作體積明暗器 2388.3.4 Parti Volume參數(shù) 2388.3.5 Submerge參數(shù) 2418.4 小結(jié) 242第9章 mental ray在建筑中的應(yīng)用 2439.1 在3ds Max/Design中使用Revit Architecture Mode 2439.1.1 使用SAT格式 2439.1.2 使用從Revit導(dǎo)出的DWG 文件 2449.1.3 FBX文件導(dǎo)入和鏈接簡介 2469.1.4 使用File Link Manager和FBX文件 2489.1.5 比較Revit和3ds Max/Design的渲染效果 2499.1.6 Revit素材和3ds Max/Design 2509.2 Autodesk曝光技術(shù)簡介 2519.2.1 Lighting Analysis Assistant簡介 2529.2.2 使用測光表對象 2559.3 使用非照片現(xiàn)實風(fēng)格渲染技術(shù) 2579.3.1 對NPR圖像使用Material Override 2579.3.2 對NPR圖像使用Ambient Occlusion 2599.3.3 對NPR圖像使用輪廓渲染 2609.4 小結(jié) 264第10章 mental ray在設(shè)計中的應(yīng)用 26510.1 創(chuàng)建渲染工作室 26510.1.1 使用環(huán)境貼圖 26710.1.2 使用實色環(huán)境 27410.1.3 對環(huán)境使用幾何體 27510.2 使用渲染元素 27610.2.1 3ds Max Composite簡介 27710.2.2 mr A&D渲染元素簡介 27810.2.3 創(chuàng)建基本合并 27910.3 處理實體模型 28410.3.1 SAT格式和形體對象簡介 28510.3.2 Inventor原有文件的導(dǎo)入 28810.4 小結(jié) 289
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