出版時(shí)間:2013-2 出版社:人民郵電出版社 作者:懷曼 譯者:李鑫
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內(nèi)容概要
《神作之路:卓越游戲設(shè)計(jì)剖析》是多位游戲行業(yè)領(lǐng)導(dǎo)者的訪談錄,暢談?dòng)螒蛑谱鹘?jīng)驗(yàn),全面深入地介紹了各種超級(jí)游戲團(tuán)隊(duì)的內(nèi)部運(yùn)作模式。通過各種案例分析了游戲創(chuàng)建全過程的正確舉措和失策之處,涵蓋游戲的概念開發(fā)、原型設(shè)計(jì)、生產(chǎn)、測試和發(fā)行階段。
作者簡介
《神作之路:卓越游戲設(shè)計(jì)剖析》作者M(jìn)ichael Thornton Wyman,Big Splash Games的CEO,備受贊譽(yù)的熱賣休閑游戲《巧克力大亨》系列的開發(fā)者。此外,Wyman還是一名資深的獨(dú)立咨詢顧問,并做過是EA Canada、Lucas Learning和Maxis 的制作人和項(xiàng)目主管,他參與設(shè)計(jì)并制作過很多不同平臺(tái)下的多款電子游戲,作品包括從Web游戲到3A級(jí)主機(jī)游戲。
書籍目錄
第一部分 游戲個(gè)案 第1章《小小大星球》 1.1 正確舉措 1.1.1 雇用了正確的人 1.1.2 塑造企業(yè)文化 1.1.3 分子結(jié)構(gòu) 1.1.4 “游戲合奏”開發(fā)風(fēng)格 1.1.5 膽大 1.2 失策之處 1.2.1 開發(fā)游戲與創(chuàng)建工作室同時(shí)進(jìn)行 1.2.2 小團(tuán)隊(duì)式的管理方式與技術(shù) 1.2.3 臨時(shí)突擊制作教學(xué)關(guān)卡 1.2.4 學(xué)會(huì)與索尼合作 1.2.5 敢想敢做 1.3 本章小結(jié) 第2章《魔獸世界》 2.1 正確舉措 2.1.1 暴雪的傳統(tǒng)與其極致作風(fēng) 2.1.2 對任務(wù)的把握 2.1.3 休息規(guī)則的設(shè)計(jì) 2.1.4 反復(fù)推敲游戲的團(tuán)隊(duì)副本系統(tǒng) 2.1.5 測試為重 2.2 失策之處 2.2.1 對成功準(zhǔn)備不足 2.2.2 不懂得利用代碼分支 2.2.3 對游戲受眾加以細(xì)分 2.2.4 難以改變 2.2.5 沒能及早意識(shí)到數(shù)據(jù)采集及分析工具對于游戲的重要性 2.3 本章小結(jié) 第3章《美女餐廳》 3.1 正確舉措 3.1.1 堅(jiān)持使用迭代模式 3.1.2 及早聯(lián)系到了發(fā)行商 3.1.3 Flo的角色設(shè)計(jì)是成功的 3.1.4 做一款我們自己也想玩的游戲 3.1.5 及早確定模式 3.2 失策之處 3.2.1 按照自己的喜好制作游戲 3.2.2 專注于迭代 3.2.3 忽視了教學(xué)關(guān)卡的作用 3.2.4 角色與故事 3.2.5 發(fā)行決策 3.3 本章小結(jié) 第4章《半條命2》 4.1 正確舉措 4.1.1 研發(fā)過程采用協(xié)同設(shè)計(jì) 4.1.2 重力槍 4.1.3 反復(fù)進(jìn)行全局迭代 4.1.4 以測試來推動(dòng)生產(chǎn)進(jìn)程 4.1.5 延后制作最初關(guān)卡 4.2 失策之處 4.2.1 嘗試同時(shí)開發(fā)游戲內(nèi)容與技術(shù) 4.2.2 沒經(jīng)過測試的設(shè)計(jì)方案 4.2.3 減少科幻怪物及武器 4.2.4 業(yè)已存在的制作方式成為前進(jìn)的桎梏 4.2.5 5個(gè)合謀小組要比1個(gè)難 4.3 本章小結(jié) 第5章《神秘海域2:縱橫四?!? 5.1 正確舉措 5.1.1 頑皮狗架構(gòu) 5.1.2 槍戰(zhàn)和場景探索相結(jié)合 5.1.3 以原型設(shè)計(jì)、迭代及測試主導(dǎo)制作進(jìn)程 5.1.4 加入多人模式 5.1.5 重視演員的作用 5.2 失策之處 5.2.1 先于劇情的游戲開發(fā) 5.2.2 貪心不足蛇吞象 5.2.3 原型的誘惑 5.2.4 緊密集成的劇情所帶來的多米諾效應(yīng) 5.2.5 Alpha與Beta階段界限的模糊 5.3 本章小結(jié) 第6章《搖滾樂隊(duì)》 6.1 正確舉措 6.1.1 預(yù)先建立過打鼓類游戲的原型 6.1.2 同時(shí)開發(fā)軟硬件 6.1.3 采用合謀模式的變體來把握玩樂隊(duì)的感覺 6.1.4 以真實(shí)性為準(zhǔn)繩 6.1.5 及早就制定出了較好的聯(lián)網(wǎng)技術(shù)方案 6.2 錯(cuò)誤舉措 6.2.1 沒能及早去中國 6.2.2 沒能大量招人 6.2.3 高級(jí)人員貢獻(xiàn)乏力 6.2.4 艱難應(yīng)對多種獨(dú)特的控制器 6.2.5 技術(shù)設(shè)計(jì)不充分 6.3 本章小結(jié) 第7章《虛擬農(nóng)場》 7.1 正確舉措 7.1.1 小型專業(yè)團(tuán)隊(duì) 7.1.2 盡量不重復(fù)開發(fā) 7.1.3 杰出的藝術(shù)設(shè)計(jì) 7.1.4 借助整個(gè)公司的資源 7.1.5 利用Amazon的云平臺(tái)發(fā)布游戲 7.2 失策之處 7.2.1 面對成功毫無準(zhǔn)備 7.2.2 升級(jí)過程不斷出現(xiàn)問題 7.2.3 試運(yùn)行變成了實(shí)際運(yùn)行 7.2.4 觸發(fā)了Facebook的安全保護(hù)機(jī)制 7.2.5 本應(yīng)更快地改進(jìn) 7.3 本章小結(jié) 第8章《寶石迷陣:旋轉(zhuǎn)》 8.1 正確舉措 8.1.1 拓展《寶石迷陣》品牌 8.1.2 組建更大的開發(fā)團(tuán)隊(duì) 8.1.3 新工具和新技術(shù)的應(yīng)用 8.1.4 挑戰(zhàn)制作水平的極限 8.1.5 簡潔至上 8.2 失策之處 8.2.1 功能蠕變 8.2.2 技術(shù)難點(diǎn) 8.2.3 對于一些休閑玩家來說顯得太難 8.2.4 開發(fā)長度 8.2.5 炒作與預(yù)期 8.3 本章小結(jié) 第9章《瘋狂橄欖球10》 9.1 正確舉措 9.1.1 經(jīng)驗(yàn)豐富的開發(fā)團(tuán)隊(duì) 9.1.2 目標(biāo)一致 9.1.3 新設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì) 9.1.4 社區(qū)交流 9.1.5 獲取上層支持 9.2 失策之處 9.2.1 范圍太廣 9.2.2 音效不太好 9.2.3 系統(tǒng)不連貫 9.2.4 計(jì)劃變更滯后 9.2.5 Alpha與Beta階段的煎熬 9.3 本章小結(jié) 第10章《粘粘世界》 10.1 正確舉措 10.1.1 小型化 10.1.2 不找承包商 10.1.3 廣泛借助粉絲之力 10.1.4 嚴(yán)格管控關(guān)卡制作 10.1.5 把IGF當(dāng)作開發(fā)截止日期 10.2 失策之處 10.2.1 嚴(yán)重低估所需工作量 10.2.2 規(guī)劃創(chuàng)意活動(dòng)的種種困難 10.2.3 應(yīng)該制作Demo 10.2.4 使用虛擬主機(jī) 10.2.5 多任務(wù) 10.3 本章小結(jié) 第二部分 游戲案例總結(jié)分析 第11章 正確舉措的共性 11.1 迭代至關(guān)重要 11.2 “合謀”逐漸成為主流開發(fā)模式 11.3 想方設(shè)法借用外力 11.4 重視人才 11.5 調(diào)動(dòng)公司全部的資源 11.6 測試推動(dòng)生產(chǎn) 11.7 其他方面 11.8 本章小結(jié) 第12章 失策之處的共性 12.1 測試,測試,還是測試 12.2 勇于改變 12.3 不要忽視教學(xué)關(guān)卡 12.4 每個(gè)項(xiàng)目都存有差異性 12.5 注意原型設(shè)計(jì) 12.6 為成功做好準(zhǔn)備 12.7 本章小結(jié) 第13章 高效團(tuán)隊(duì) 13.1 目標(biāo) 13.2 人員 13.3 環(huán)境 13.4 具體流程 13.4.1 制約條件 13.4.2 測試 13.4.3 溝通 13.4.4 反省 13.4.5 勇往直前 13.5 本章小結(jié) 第14章 學(xué)以致用 14.1 團(tuán)隊(duì)角色 14.1.1 制作 14.1.2 設(shè)計(jì)師與編劇 14.1.3 項(xiàng)目管理 14.1.4 美術(shù)設(shè)計(jì)師 14.1.5 程序員 14.1.6 技術(shù)指導(dǎo) 14.1.7 其他角色 14.2 開發(fā)過程 14.2.1 概念設(shè)計(jì)階段 14.2.2 前期制作 14.2.3 生產(chǎn)階段 14.2.4 Alpha 14.2.5 Beta/GoldMaster 14.2.6 后續(xù)跟蹤 14.3 本章小結(jié) 第15章 招聘與管理 15.1 招聘 15.2 管理 15.3 談?wù)勍獍? 15.4 本章小結(jié)
章節(jié)摘錄
版權(quán)頁: 插圖: LoPiccol0認(rèn)為,雖說這個(gè)打鼓游戲是個(gè)特例,但原型設(shè)計(jì)還是對《搖滾樂隊(duì)》的成功起到了關(guān)鍵的作用??偟膩碚f,他還強(qiáng)調(diào)了快速原型開發(fā)對于落實(shí)游戲新功能的重要性。他說道:“對于我們來說,游戲概念及其所需技術(shù)都要從頭開發(fā),概念與實(shí)現(xiàn)之間的落差實(shí)在是太大了。因?yàn)楣?jié)奏行為組件的代碼庫已經(jīng)很成熟了,所以可以輕易地用它們開發(fā)新功能。通過快速原型開發(fā),這些也可以應(yīng)用到全新功能中,很多開發(fā)人員就能專注于創(chuàng)新,驗(yàn)證概念是否能夠落實(shí)。” 很明顯,已有的健壯代碼庫讓Harmonix受益匪淺,使他們得以在項(xiàng)目早期即開始大規(guī)模的原型設(shè)計(jì)。 6.1.2同時(shí)開發(fā)軟硬件 “《搖滾樂隊(duì)》開發(fā)初期,我們?nèi)愿^去一樣,著重于軟件方面的開發(fā),但后來卻決定獨(dú)立開發(fā)硬件,”Kay解釋道,“這是一項(xiàng)非常艱巨的任務(wù),從頭開始設(shè)計(jì)控制裝置,并且要用不到一年的時(shí)間來量產(chǎn),難度可想而知。雖然代價(jià)很大,但對于一款像《搖滾樂隊(duì)》這樣的游戲來說,硬件設(shè)備的作用也十分關(guān)鍵,至少和軟件一樣重要。軟硬件的設(shè)計(jì)研發(fā)同時(shí)進(jìn)行,從而使我們可以充分地掌控用戶體驗(yàn)?!?如前所述,他們先是做出了一款打鼓類游戲的原型。“這個(gè)打鼓游戲原型十分重要,它使我們可以和工業(yè)設(shè)計(jì)師進(jìn)行清晰簡潔的溝通。改裝的電子鼓采用4個(gè)鼓盤加l個(gè)低音鼓踏板這種基本造型特點(diǎn)表現(xiàn)得很好,因而主要挑戰(zhàn)就在于,如何盡量使控制器能夠兼顧良好的用戶體驗(yàn)和低廉的價(jià)格。吉他控制器就有些麻煩了,當(dāng)我們初步解決了架子鼓控制器后,才開始研發(fā)它?!?“硬件這一領(lǐng)域?qū)τ谖覀儊碚f十分陌生。在一個(gè)月的項(xiàng)目周期中,為了力圖弄清楚關(guān)鍵性問題并制定正確對策,我們犯了很多錯(cuò)誤。2007年4月開始為架子鼓和吉他這兩種控制器制作模具(注塑用的鋼模),大概花了8N時(shí)間,然后最多就剩下4周的時(shí)間來試制成品并調(diào)整改進(jìn)。2007年9月,第一批貨從中國發(fā)出。截至2008年1月,一共售出了200多萬臺(tái)控制器?!?6.1.3采用合謀模式的變體來把握玩樂隊(duì)的感覺 正如LoPiccolo所說,尋找玩樂隊(duì)的本質(zhì)感覺就是項(xiàng)目中心目標(biāo)之一。Kay認(rèn)為他們在這方面做得很成功。“我們剛開始做了一個(gè)4人合作游戲。一上手,我們就明白在玩法設(shè)計(jì)上所面臨的最大挑戰(zhàn)了。我們做的這種所謂‘合作’機(jī)制不過是把4個(gè)獨(dú)立游戲同時(shí)運(yùn)行而已。這種團(tuán)隊(duì)體驗(yàn)?zāi)男心??很顯然,我們還需要一些關(guān)鍵要素——玩家交互!沒有理由不去關(guān)心其他玩家的狀況,更不必說在真實(shí)樂隊(duì)中樂手間都能明白的那種默契了。這種多人合作游戲模式就是《搖滾樂隊(duì)》存在的意義,因此它必須要讓人眼前一亮才行?!?/pre>編輯推薦
《神作之路:卓越游戲設(shè)計(jì)剖析》包含業(yè)內(nèi)人士現(xiàn)身說法,說服性更強(qiáng)。聆聽數(shù)十名優(yōu)秀游戲人的心得感悟,深入剖析十大經(jīng)典游戲作品 ,提煉總結(jié)開發(fā)中的最佳實(shí)踐及常見失誤。圖書封面
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