Cocos2d for iPhone游戲開發(fā)實例詳解

出版時間:2012-12  出版社:人民郵電出版社  作者:Nathan Burba  頁數(shù):314  字數(shù):507000  
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內(nèi)容概要

  Cocos2d for iPhone是iPhone開發(fā)平臺上一個非常穩(wěn)健且簡單的2D游戲框架。《Cocos2d for
iPhone游戲開發(fā)實例詳解》從幾個方面通過90多個實例詳細講解了Cocos2d的使用,覆蓋游戲開發(fā)中的所有關(guān)鍵技術(shù)點:圖形、用戶輸入、文件及數(shù)據(jù)、物理、場景和訂單、聲音、AI和邏輯以及使用技巧等。示例程序中有簡單的關(guān)鍵點強調(diào),也有復雜的完整工作流。每一段示例程序都解決了一個常見問題(如播放視頻、加速器轉(zhuǎn)向等)或是一項先進的技術(shù)(3D渲染、多邊形紋理等)。書中知識點涉及面廣,內(nèi)容豐富翔實,并配以完整的代碼及代碼詳析,可謂是指導實際工作的重要工具。
  《Cocos2d for
iPhone游戲開發(fā)實例詳解》不僅適合擁有一定經(jīng)驗的開發(fā)人員用于提升Cocos2d開發(fā)水平到更專業(yè)的層次,也適合初次接觸iOS游戲開發(fā)的技術(shù)人員學習。

作者簡介

Nathan Burba 是一名游戲開發(fā)人員、制作人及企業(yè)家,2008年從伊薩卡學院(Ithaca
College)畢業(yè)并獲得了計算機科學的學士學位,從此至2011年間,他于南加州大學的電影藝術(shù)學院攻讀交互式媒體的美術(shù)碩士學位。他于2011年創(chuàng)建了Logical
Extreme工作室有限責任公司,并計劃于2012年初發(fā)布他的第一個iOS游戲——黃金時代棒球(Golden Age
Baseball)。

書籍目錄

第1章 圖形
1.1 概述
1.2 繪制精靈
1.2.1 預備
1.2.2 實戰(zhàn)
1.2.3 原理
1.3 為精靈著色
1.3.1 預備
1.3.2 實戰(zhàn)
1.3.3 原理
1.4 精靈動畫
1.4.1 預備
1.4.2 實戰(zhàn)
1.4.3 原理
1.4.4 補充
1.5 繪制OpenGL圖元
1.5.1 預備
1.5.2 實戰(zhàn)
1.5.3 原理
1.5.4 補充
1.6 播放視頻文件
1.6.1 預備
1.6.2 實戰(zhàn)
1.6.3 原理
1.7 網(wǎng)格、粒子和動態(tài)模糊特效
1.7.1 預備
1.7.2 實戰(zhàn)
1.7.3 原理
1.8 使用Retina顯示模式
1.8.1 預備
1.8.2 實戰(zhàn)
1.8.3 原理
1.9 1D和2D緩沖動作
1.9.1 預備
1.9.2 實戰(zhàn)
1.9.3 原理
1.10 渲染和3D圖形材質(zhì)
1.10.1 預備
1.10.2 實戰(zhàn)
1.10.3 原理
1.10.4 補充
1.11 渲染材質(zhì)填充的多邊形
1.11.1 預備
1.11.2 實戰(zhàn)
1.11.3 原理
1.11.4 補充
1.12 材質(zhì)多邊形動畫
1.12.1 預備
1.12.2 實戰(zhàn)
1.12.3 原理
1.13 使用層變換調(diào)色板
1.13.1 預備
1.13.2 實戰(zhàn)
1.13.3 原理
1.14 使用CCTexture2DMutable實現(xiàn)調(diào)色板變換
1.14.1 預備
1.14.2 實戰(zhàn)
1.14.3 原理
1.15 使用AWTextureFilter實現(xiàn)模糊和文字陰影
1.15.1 預備
1.15.2 實戰(zhàn)
1.15.3 原理
1.15.4 補充
1.16 使用屏幕截圖
1.16.1 預備
1.16.2 實戰(zhàn)
1.16.3 原理
1.16.4 補充
1.17 使用 CCParallaxNode
1.17.1 預備
1.17.2 實戰(zhàn)
1.17.3 原理
1.17.4 補充
1.18 使用glColorMask添加光效
1.18.1 預備
1.18.2 實戰(zhàn)
1.18.3 原理
1.18.4 補充
第2章 用戶輸入
2.1 概述
2.2 點觸、按住和拖曳輸入
2.2.1 預備
2.2.2 實戰(zhàn)
2.2.3 原理
2.2.4 補充
2.2.5 參考
2.3 深度檢測下的輸入
2.3.1 預備
2.3.2 實戰(zhàn)
2.3.3 原理
2.4 創(chuàng)建按鈕
2.4.1 預備
2.4.2 實戰(zhàn)
2.4.3 原理
2.5 創(chuàng)建方向板
2.5.1 預備
2.5.2 實戰(zhàn)
2.5.3 原理
2.6 創(chuàng)建模擬操縱桿
2.6.1 預備
2.6.2 實戰(zhàn)
2.6.3 原理
2.7 使用加速度感應器模擬方向盤
2.7.1 預備
2.7.2 實戰(zhàn)
2.7.3 原理
2.8 使用加速度感應器實現(xiàn)3D旋轉(zhuǎn)
2.8.1 預備
2.8.2 實戰(zhàn)
2.8.3 原理
2.9 雙指放縮
2.9.1 預備
2.9.2 實戰(zhàn)
2.9.3 原理
2.9.4 補充
2.10 實現(xiàn)手勢
2.10.1 預備
2.10.2 實戰(zhàn)
2.10.3 原理
2.10.4 補充
第3章 文件及數(shù)據(jù)
3.1 概述
3.2 讀取PLIST數(shù)據(jù)文件
3.2.1 預備
3.2.2 實戰(zhàn)
3.2.3 原理
3.3 讀取JSON數(shù)據(jù)文件
3.3.1 預備
3.3.2 實戰(zhàn)
3.3.3 原理
3.4 讀取XML數(shù)據(jù)文件
3.4.1 預備
3.4.2 實戰(zhàn)
3.4.3 原理
3.4.4 參考
3.5 使用NSUserDefaults存儲簡單數(shù)據(jù)
3.5.1 預備
3.5.2 實戰(zhàn)
3.5.3 原理
3.5.4 參考
3.6 將對象打包成歸檔文件
3.6.1 預備
3.6.2 實戰(zhàn)
3.6.3 原理
3.7 修改嵌套元數(shù)據(jù)
3.7.1 預備
3.7.2 實戰(zhàn)
3.7.3 原理
3.8 將數(shù)據(jù)存入PLIST文件
3.8.1 預備
3.8.2 實戰(zhàn)
3.8.3 原理
3.9 將數(shù)據(jù)存入SQLite數(shù)據(jù)庫
3.9.1 預備
3.9.2 實戰(zhàn)
3.9.3 原理
3.10 使用Core Data保存數(shù)據(jù)
3.10.1 預備
3.10.2 實戰(zhàn)
3.10.3 原理
3.10.4 補充
第4章 物理
4.1 概述
4.2 Box2D安裝及繪圖調(diào)試
4.2.1 預備
4.2.2 實戰(zhàn)
4.2.3 原理
4.3 建立碰撞響應程序
4.3.1 預備
4.3.2 實戰(zhàn)
4.3.3 原理
4.3.4 補充
4.4 使用不同的圖形
4.4.1 預備
4.4.2 實戰(zhàn)
4.4.3 原理
4.5 拖曳和碰撞過濾器
4.5.1 預備
4.5.2 實戰(zhàn)
4.5.3 原理
4.6 操控物理屬性
4.6.1 預備
4.6.2 實戰(zhàn)
4.6.3 原理
4.7 施加沖力
4.7.1 預備
4.7.2 實戰(zhàn)
4.7.3 原理
4.8 應用力
4.8.1 預備
4.8.2 實戰(zhàn)
4.8.3 原理
4.8.4 補充
4.9 異步銷毀物體
4.9.1 預備
4.9.2 實戰(zhàn)
4.9.3 原理
4.10 使用關(guān)節(jié)
4.10.1 預備
4.10.2 實戰(zhàn)
4.10.3 原理
4.11 創(chuàng)建一輛汽車
4.11.1 準備
4.11.2 實戰(zhàn)
4.11.3 原理
4.11.4 補充
4.12 人物移動
4.12.1 預備
4.12.2 實戰(zhàn)
4.12.3 原理
4.13 模擬子彈
4.13.1 預備
4.13.2 實戰(zhàn)
4.13.3 原理
4.14 模擬和繪制繩索
4.14.1 預備
4.14.2 實戰(zhàn)
4.14.3 原理
4.15 創(chuàng)建一個俯視角的2.5D游戲引擎
4.15.1 準備
4.15.2 實戰(zhàn)
4.15.3 原理
4.15.4 補充
第5章 場景與菜單
5.1 概述
5.2 場景切換
5.2.1 預備
5.2.2 實戰(zhàn)
5.2.3 原理
5.3 場景間的過渡
5.3.1 預備
5.3.2 實戰(zhàn)
5.3.3 原理
5.3.4 補充
5.4 使用CCLayerMultiplex
5.4.1 預備
5.4.2 實戰(zhàn)
5.4.3 原理
5.5 使用CCLabel
5.5.1 預備
5.5.2 實戰(zhàn)
5.5.3 原理
5.6 使用CCMenu
5.6.1 預備
5.6.2 實戰(zhàn)
5.6.3 原理
5.7 創(chuàng)建帶陰影的菜單標簽
5.7.1 預備
5.7.2 實戰(zhàn)
5.7.3 原理
5.7.4 補充
5.8 UIKit報警對話
5.8.1 預備
5.8.2 實戰(zhàn)
5.8.3 原理
5.9 包裝UIKit
5.9.1 預備
5.9.2 實戰(zhàn)
5.9.3 原理
5.10 創(chuàng)建可拖曳窗口
5.10.1 預備
5.10.2 實戰(zhàn)
5.10.3 原理
5.11 創(chuàng)建水平滾動菜單
5.11.1 預備
5.11.2 實戰(zhàn)
5.11.3 原理
5.12 建立垂直滑動菜單網(wǎng)格
5.12.1 預備
5.12.2 實戰(zhàn)
5.12.3 原理
5.13 創(chuàng)建進度條
5.13.1 預備
5.13.2 實戰(zhàn)
5.13.3 原理
5.14 創(chuàng)建迷你地圖
5.14.1 預備
5.14.2 實戰(zhàn)
5.14.3 原理
第6章 聲音
6.1 概述
6.2 播放聲音和音樂
6.2.1 預備
6.2.2 實戰(zhàn)
6.2.3 原理
6.2.4 補充
6.3 修改音頻的屬性
6.3.1 預備
6.3.2 實戰(zhàn)
6.3.3 原理
6.3.4 補充
6.4 聲音和音樂的漸變
6.4.1 預備
6.4.2 實戰(zhàn)
6.4.3 原理
6.5 在游戲中使用音頻
6.5.1 預備
6.5.2 實戰(zhàn)
6.5.3 原理
6.5.4 補充
6.6 在游戲中使用位置聲音
6.6.1 預備
6.6.2 實戰(zhàn)
6.6.3 原理
6.7 測量背景音樂
6.7.1 預備
6.7.2 實戰(zhàn)
6.7.3 原理
6.8 用于動畫的對話測量
6.8.1 預備
6.8.2 實戰(zhàn)
6.8.3 原理
6.9 流式音頻
6.9.1 預備
6.9.2 實戰(zhàn)
6.9.3 原理
6.9.4 補充
6.10 錄制音頻
6.10.1 預備
6.10.2 實戰(zhàn)
6.10.3 原理
6.11 使用iPod音樂庫
6.11.1 預備
6.11.2 實戰(zhàn)
6.11.3 原理
6.11.4 補充
6.12 創(chuàng)建一個MIDI合成器
6.12.1 預備
6.12.2 實戰(zhàn)
6.12.3 原理
6.12.4 補充
6.13 語音識別和文本語音轉(zhuǎn)換
6.13.1 預備
6.13.2 實戰(zhàn)
6.13.3 原理
第7章 AI和邏輯
7.1 概述
7.2 處理路徑點AI
7.2.1 預備
7.2.2 實戰(zhàn)
7.2.3 原理
7.3 向移動目標"開火"
7.3.1 預備
7.3.2 實戰(zhàn)
7.3.3 原理
7.4 AI視線
7.4.1 預備
7.4.2 實戰(zhàn)
7.4.3 原理
7.4.4 補充
7.5 使用Boids實現(xiàn)AI群集
7.5.1 預備
7.5.2 實戰(zhàn)
7.5.3 原理
7.6 網(wǎng)格上的A*尋徑
7.6.1 預備
7.6.2 實戰(zhàn)
7.6.3 原理
7.6.4 補充
7.7 在Box2D環(huán)境中實現(xiàn)A*尋徑
7.7.1 預備
7.7.2 實戰(zhàn)
7.7.3 原理
7.7.4 補充
7.8 在TMX柵格地圖中實現(xiàn)A*尋徑
7.8.1 預備
7.8.2 實戰(zhàn)
7.8.3 原理
7.9 在帶有滾動的地圖中尋徑
7.9.1 預備
7.9.2 實戰(zhàn)
7.9.3 原理
7.10 運行Lua腳本
7.10.1 預備
7.10.2 實戰(zhàn)
7.10.3 原理
7.11 動態(tài)載入Lua腳本
7.11.1 預備
7.11.2 實戰(zhàn)
7.11.3 原理
7.12 使用Lua實現(xiàn)對話樹
7.12.1 預備
7.12.2 實戰(zhàn)
7.12.3 原理
第8章 技巧、工具與移植
8.1 概述
8.2 使用Cocos2d-iPhone的測試平臺
8.2.1 預備
8.2.2 實戰(zhàn)
8.2.3 原理
8.3 使用Zwoptex打包紋理
8.3.1 準備
8.3.2 實戰(zhàn)
8.3.3 原理
8.3.4 參考
8.4 使用Tiled建立關(guān)卡
8.4.1 預備
8.4.2 實戰(zhàn)
8.4.3 原理
8.4.4 參考
8.5 使用JSONWorldBuilder創(chuàng)建關(guān)卡
8.5.1 預備
8.5.2 實戰(zhàn)
8.5.3 原理
8.6 使用CocosBuilder創(chuàng)建場景
8.6.1 預備
8.6.2 實戰(zhàn)
8.6.3 原理
8.7 使用Cocos2d-X
8.7.1 預備
8.7.2 實戰(zhàn)
8.7.3 原理
8.8 使用Cocos3d
8.8.1 預備
8.8.2 實戰(zhàn)
8.8.3 原理
8.9 發(fā)布應用程序
8.9.1 預備
8.9.2 實戰(zhàn)

編輯推薦

內(nèi)容豐富全面,不僅細致地講解了Cocos2d開發(fā)的關(guān)鍵技術(shù),還附加了大量實例開發(fā)工具版本較新,快速解答常見問題超過90個使用Cocos2d進行iOS游戲開發(fā)實例

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用戶評論 (總計7條)

 
 

  •   好書,社區(qū)推薦,實用
  •   書中90%都是代碼示例,注釋也不是很多!不適合初學者學習!適合有一定oc開發(fā)經(jīng)驗和cocos2d基礎(chǔ)的程序員作為參考學習資料!
  •   這本書,很多都是代碼,不適合新手
  •   11年出版的書,內(nèi)容過時了,代碼都運行不了
  •   各種小的范例,有點像使用手冊的范例版。
  •   只適合作為一步辭典,意義不大。還不如直接看引擎的源碼~真要看就看電子版的吧~
  •   值得一看,需要有一定基礎(chǔ)!
 

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