Windows游戲編程大師技巧

出版時間:2012-11  出版社:人民郵電出版社  作者:拉莫斯  頁數(shù):734  字數(shù):1362000  譯者:沙鷹  
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內(nèi)容概要

  《Windows游戲編程大師技巧(第2版)》是著名游戲程序設(shè)計大師André
LaMothe的代表作。  全書分為4個部分,共計15章和6個附錄。作者循循善誘地從程序設(shè)計的角度介紹了在Windows環(huán)境下進行游戲開發(fā)所需的全部知識,包括Win32編程以及DirectX中所有主要組件(包括DirectDraw、DirectSound、DirectInput和DirectMusic)。書中還用單獨的章節(jié)詳細講授了2D圖形學(xué)和光柵化技術(shù)、游戲算法、多線程編程、文本游戲和解析、人工智能(包括模糊邏輯、神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)和遺傳算法)、物理建模(完全碰撞反應(yīng)、動量傳遞和正反向運動學(xué))及實時模擬等游戲程序開發(fā)中的關(guān)鍵技術(shù)。附錄部分介紹了本書光盤的內(nèi)容,如何安裝DirectX,回顧了數(shù)學(xué)和三角學(xué)的基礎(chǔ)知識、C++編程的基礎(chǔ)知識,還給出了游戲編程資源以及ASCII表?!  禬indows游戲編程大師技巧(第2版)》所附光盤上帶有本書中所有程序的源代碼、關(guān)于Direct3D和General
3D的文章和在線書籍以及眾多免費的素材。  《Windows游戲編程大師技巧(第2版)》適合想要學(xué)習(xí)Windows游戲編程的人員閱讀,對于有一定經(jīng)驗的專業(yè)游戲開發(fā)人員,也具有較高的參考價值。

作者簡介

  本書作者Andre
LaMothe有25年的計算行業(yè)從業(yè)經(jīng)驗,擁有數(shù)學(xué)、計算機科學(xué)和電子工程等學(xué)位,是20歲時就在NASA做研究工作的少數(shù)幾人之一。作者的著作以及參與策劃的套系,都成為游戲設(shè)計和開發(fā)領(lǐng)域的經(jīng)典。

書籍目錄

第一部分 Windows編程基礎(chǔ)
第1章 學(xué)海無涯 
1.1 歷史一瞥 
1.2 設(shè)計游戲 
1.3 游戲類型 
1.4 集思廣益 
1.5 設(shè)計文檔和情節(jié)串聯(lián)圖板 
1.6 使游戲具有趣味性 
1.7 游戲的構(gòu)成 
1.8 常規(guī)游戲編程指導(dǎo)規(guī)范 
1.9 使用工具 
1.10 從準備到完成——使用編譯器 
1.11 示例:FreakOut 
1.12 小結(jié) 
第2章 Windows編程模型 
2.1 Windows的起源 
2.1.1 早期版本的Windows 
2.1.2 Windows 3.x 
2.1.3 Windows 95 
2.1.4 Windows 98 
2.1.5 Windows ME 
2.1.6 Windows XP 
2.1.7 Windows NT/2000 
2.1.8 Windows 基本架構(gòu):Win9X/NT 
2.2 多任務(wù)和多線程 
2.2.1 獲取線程的信息 
2.2.2 事件模型 
2.3 按照微軟風(fēng)格編程:匈牙利符號表示法 
2.3.1 變量的命名 
2.3.2 函數(shù)的命名 
2.3.3 類型和常量的命名 
2.3.4 類的命名 
2.3.5 參數(shù)的命名 
2.4 世界上最簡單的Windows程序 
2.4.1 總是從WinMain()開始 
2.4.2 程序剖析 
2.4.3 選擇一個信息框 
2.5 現(xiàn)實中的Windows應(yīng)用程序 
2.6 Windows類 
2.7 注冊Windows類 
2.8 創(chuàng)建窗口 
2.9 事件處理程序 
2.10 主事件循環(huán) 
2.11 產(chǎn)生一個實時事件循環(huán) 
2.12 打開多個窗口 
2.13 小結(jié) 
第3章 高級Windows編程 
3.1 使用資源 
3.1.1 整合資源 
3.1.2 使用圖標資源 
3.1.3 使用光標資源 
3.1.4 創(chuàng)建字符串表資源 
3.1.5 使用.WAV聲音資源 
3.1.6 使用編譯器創(chuàng)建.RC文件 
3.2 使用菜單 
3.2.1 創(chuàng)建菜單 
3.2.2 裝載菜單 
3.2.3 響應(yīng)菜單事件消息 
3.3 GDI(圖形設(shè)備接口)簡介 
3.3.1 重拾WM_PAINT信息 
3.3.2 視頻顯示基礎(chǔ)和色彩(Video Display Basics and Color) 
3.3.3 RGB和調(diào)色板模式 
3.3.4 基本文本顯示 
3.4 處理重要事件 
3.4.1 Windows操作 
3.4.2 處理鍵盤事件 
3.4.3 處理鼠標事件 
3.5 自行發(fā)送消息 
3.6 小結(jié) 
第4章 Windows GDI、控件和靈感 
4.1 高級GDI繪圖 
4.1.1 掀開圖形設(shè)備描述表的蓋頭來 
4.1.2 顏色、畫筆和畫刷 
4.1.3 使用畫筆 
4.1.4 使用畫刷 
4.2 點、線、平面多邊形和圓 
4.2.1 繪制點 
4.2.2 繪制線段 
4.2.3 繪制矩形 
4.2.4 繪制圓 
4.2.5 繪制多邊形 
4.3 深入文本和字體 
4.4 定時高于一切 
4.4.1 WM_TIMER消息 
4.4.2 低層定時操作 
4.5 使用控件 
4.5.1 按鈕 
4.5.2 向子控件發(fā)送消息 
4.6 獲取信息 
4.7 T3D游戲控制臺程序 
4.8 小結(jié) 
第二部分 DirectX和2D基礎(chǔ)
第5章 DirectX基礎(chǔ)知識和令人生畏的COM 
5.1 DirectX基礎(chǔ) 
5.1.1 HEL和HAL 
5.1.2 更多的DirectX基礎(chǔ)類 
5.2 COM:是微軟的杰作,還是魔鬼的杰作 
5.2.1 COM對象究竟是什么 
5.2.2 接口標識符和GUID的詳細內(nèi)容 
5.2.3 創(chuàng)建一個類COM對象 
5.2.4 COM的簡要回顧 
5.2.5 可運行的COM程序 
5.3 應(yīng)用DirectX COM對象 
5.3.1 COM和函數(shù)指針 
5.3.2 創(chuàng)建和使用DirectX界面 
5.3.3 接口查詢 
5.4 COM的前景 
5.5 小結(jié) 
第6章 初次邂逅DirectDraw 
6.1 DirectDraw的接口 
6.1.1 接口的特性 
6.1.2 組合使用接口 
6.2 創(chuàng)建DirectDraw對象 
6.2.1 對DirectDraw進行錯誤處理 
6.2.2 順便提一下接口 
6.3 與Windows協(xié)作 
6.4 設(shè)置模式 
6.5 色彩的奧秘 
6.6 創(chuàng)建顯示表面 
6.6.1 創(chuàng)建一個主顯示表面 
6.6.2 關(guān)聯(lián)調(diào)色板 
6.6.3 繪制像素 
6.6.4 清理資源 
6.7 小結(jié) 
第7章 高級DirectDraw和位圖圖形 
7.1 使用高彩模式 
7.1.1 16位高彩模式 
7.1.2 獲取像素格式 
7.1.3 24/32位真彩色模式 
7.2 雙緩沖 
7.3 表面動態(tài) 
7.4 頁面切換 
7.5 顯存塊移動單元(Blitter) 
7.5.1 使用Blitter進行內(nèi)存填充 
7.5.2 從一個表面向另一個表面復(fù)制位圖 
7.6 基礎(chǔ)裁剪知識 
7.6.1 將像素按視口裁剪 
7.6.2 位圖裁剪技巧 
7.6.3 使用IDirectDrawClipper進行DirectDraw裁剪 
7.7 使用位圖 
7.7.1 載入.BMP文件 
7.7.2 使用位圖 
7.7.3 載入8位位圖 
7.7.4 載入16位位圖 
7.7.5 載入24位位圖 
7.7.6 總結(jié)位圖 
7.8 離屏表面 
7.8.1 創(chuàng)建離屏表面 
7.8.2 在離屏表面上進行Blitting 
7.8.3 設(shè)置Blitter 
7.8.4 色彩鍵 
7.8.5 源色彩鍵 
7.8.6 目標色彩鍵 
7.8.7 使用Blitter(終于!) 
7.9 位圖的旋轉(zhuǎn)和縮放 
7.10 離散采樣理論 
7.11 色彩效果 
7.11.1 256色模式下的色彩動畫 
7.11.2 256色模式下的色彩旋轉(zhuǎn) 
7.11.3 使用RGB模式的技巧 
7.12 手動色彩變換及查詢表 
7.13 新的DirectX色彩和Gamma控制接口 
7.14 將GDI和DirectX聯(lián)用 
7.15 DirectDraw的廬山真面目 
7.15.1 主DirectDraw對象 
7.15.2 關(guān)于表面 
7.15.3 使用調(diào)色板 
7.16 在窗口模式下使用DirectDraw 
7.17 小結(jié) 
第8章 矢量光柵化及2D變換 
8.1 繪制線條 
8.1.1 Bresenham算法 
8.1.2 算法的速度優(yōu)化 
8.2 基本2D圖形裁剪 
8.2.1 利用點斜式計算兩條直線的交點 
8.2.2 利用一般式計算兩條直線的交點 
8.2.3 利用矩陣式計算兩條直線的交點 
8.2.4 裁剪直線 
8.2.5 Cohen-Sutherland算法 
8.3 線框多邊形 
8.3.1 多邊形數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu) 
8.3.2 多邊形的繪制及裁剪 
8.4 2D平面里的變換 
8.4.1 平移 
8.4.2 旋轉(zhuǎn) 
8.4.3 縮放 
8.5 矩陣引論 
8.5.1 單位矩陣 
8.5.2 矩陣加法 
8.5.3 矩陣乘法 
8.5.4 使用矩陣進行變換 
8.6 平移 
8.7 縮放 
8.8 旋轉(zhuǎn) 
8.9 填充實心多邊形 
8.9.1 三角形和四邊形類型 
8.9.2 繪制三角形和四邊形 
8.9.3 三角形解構(gòu)詳述 
8.9.4 四邊形光柵化的一般性討論 
8.9.5 多邊形的三角化 
8.10 多邊形碰撞檢測 
8.10.1 接近度、邊界球/圓 
8.10.2 邊界盒 
8.10.3 點包含 
8.11 深入定時和同步 
8.12 卷軸和搖鏡頭 
8.12.1 頁面卷軸引擎 
8.12.2 均勻平鋪(Tile)顯示引擎 
8.12.3 稀疏位圖平鋪顯示引擎 
8.13 偽3D等軸測引擎 
8.13.1 方法1:基于單元,全二維 
8.13.2 方法2:基于全屏,具有一些二維或三維的碰撞網(wǎng)絡(luò) 
8.13.3 方法3:采用全三維數(shù)學(xué)運算,使用一個固定的相機視角 
8.14 T3DLIB1函數(shù)庫 
8.14.1 引擎架構(gòu) 
8.14.2 新的游戲編程控制臺程序 
8.14.3 基本定義 
8.14.4 可用的宏 
8.14.5 數(shù)據(jù)類型和結(jié)構(gòu) 
8.14.6 全局定義 
8.14.7 DirectDraw接口 
8.14.8 2D多邊形函數(shù) 
8.14.9 2D基本圖元函數(shù) 
8.14.10 數(shù)學(xué)和誤差函數(shù) 
8.14.11 位圖函數(shù) 
8.14.12 調(diào)色板函數(shù) 
8.14.13 實用工具函數(shù) 
8.15 BOB引擎 
8.16 小結(jié) 
第9章 DirectInput輸入和力反饋 
9.1 輸入循環(huán) 
9.2 DirectInput序曲 
9.2.1 DirectInput組件 
9.2.2 設(shè)置DirectInput的一般步驟 
9.2.3 數(shù)據(jù)采集模式 
9.2.4 創(chuàng)建主DirectInput對象 
9.2.5 101鍵盤 
9.2.6 讀數(shù)據(jù)過程中的問題:重獲取 
9.2.7 捕捉鼠標 
9.2.8 使用游戲桿 
9.2.9 將輸入消息化 
9.3 力反饋 
9.3.1 力反饋的物理原理 
9.3.2 設(shè)置力反饋 
9.3.3 力反饋演示程序 
9.4 編寫一個廣泛適用的輸入系統(tǒng):T3DLIB2.CPP 
9.5 小結(jié) 
第10章 用DirectSound和DirectMusic演奏樂曲 
10.1 在PC上對聲音編程 
10.2 從此有了聲音… 
10.3 數(shù)碼聲音與MIDI比較——音質(zhì)好且存儲省 
10.3.1 數(shù)碼聲音——從“位”開始 
10.3.2 合成聲音與MIDI 
10.3.3 MIDI概述 
10.4 發(fā)聲硬件 
10.4.1 波表合成 
10.4.2 波導(dǎo)合成 
10.5 數(shù)碼錄音:設(shè)備和技術(shù) 
10.5.1 錄制聲音 
10.5.2 處理聲音 
10.6 DirectSound中的麥克風(fēng) 
10.7 初始化DirectSound 
10.7.1 理解協(xié)作等級 
10.7.2 設(shè)定協(xié)作等級 
10.8 主聲音緩沖區(qū)與輔助聲音緩沖區(qū) 
10.8.1 使用輔助緩沖區(qū) 
10.8.2 創(chuàng)建輔助聲音緩沖區(qū) 
10.8.3 把數(shù)據(jù)寫入輔助聲音緩沖區(qū) 
10.9 渲染聲音 
10.9.1 播放聲音 
10.9.2 停止播放 
10.9.3 控制音量 
10.9.4 調(diào)整頻率 
10.9.5 調(diào)整聲道平衡 
10.10 用DirectSound反饋信息 
10.11 從磁盤中讀取聲音數(shù)據(jù) 
10.11.1 .WAV文件格式 
10.11.2 讀取.WAV文件 
10.12 DirectMusic:偉大的試驗 
10.13 DirectMusic的體系結(jié)構(gòu) 
10.14 初始化DirectMusic 
10.14.1 初始化COM 
10.14.2 創(chuàng)建一個演奏對象 
10.14.3 給演奏對象增加端口 
10.15 加載一個MIDI段 
10.15.1 創(chuàng)建一個加載程序 
10.15.2 加載MIDI文件 
10.16 操作MIDI段 
10.16.1 播放一個MIDI段 
10.16.2 停止一個MIDI段 
10.16.3 檢查MIDI段的狀態(tài) 
10.16.4 釋放一個MIDI段 
10.16.5 關(guān)閉DirectMusic 
10.16.6 一些DirectMusic的實例 
10.17 T3DLIB3聲音和樂曲庫 
10.17.1 頭文件 
10.17.2 類型 
10.17.3 全局變量 
10.17.4 DirectSound API封裝 
10.17.5 DirectMusic API封裝 
10.18 小結(jié) 
第三部分 核心游戲編程
第11章 算法、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)、 內(nèi)存管理和多線程 
11.1 數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu) 
11.1.1 靜態(tài)結(jié)構(gòu)和數(shù)組 
11.1.2 鏈表 
11.2 算法分析 
11.3 遞歸 
11.4 樹結(jié)構(gòu) 
11.4.1 建立二分查找樹(BST) 
11.4.2 搜索BST 
11.5 優(yōu)化理論 
11.5.1 運用你的頭腦 
11.5.2 數(shù)學(xué)技巧 
11.5.3 定點運算 
11.5.4 循環(huán)體展開 
11.5.5 查找表 
11.5.6 匯編語言 
11.6 制作演示 
11.6.1 預(yù)先記錄的演示 
11.6.2 由人工智能控制的演示 
11.7 保存游戲的手段 
11.8 實現(xiàn)多人游戲 
11.8.1 輪流 
11.8.2 分屏 
11.9 多線程編程技術(shù) 
11.9.1 多線程編程的術(shù)語 
11.9.2 為何要在游戲中使用線程 
11.9.3 取得一個線程 
11.9.4 線程間的消息傳遞 
11.9.5 等待合適時機 
11.9.6 多線程和DirectX 
11.9.7 高級多線程編程 
10.10 小結(jié) 
第12章 人工智能 
12.1 人工智能初步 
12.2 確定性AI算法 
12.2.1 隨機運動 
12.2.2 跟蹤算法 
12.2.3 反跟蹤:閃避算法 
12.3 模式以及基本控制腳本的編寫 
12.3.1 基本模式 
12.3.2 具備條件邏輯處理的模式 
12.4 行為狀態(tài)系統(tǒng)建?!?br />12.4.1 基本狀態(tài)機 
12.4.2 加入更多表現(xiàn)個性的行為 
12.5 用軟件對記憶和學(xué)習(xí)進行建模 
12.6 計劃樹和決策樹 
12.6.1 計劃編程 
12.6.2 實現(xiàn)真正的計劃生成器 
12.7 尋路 
12.7.1 試探法(Trial and Error) 
12.7.2 輪廓跟蹤 
12.7.3 碰撞規(guī)避跟蹤 
12.7.4 路點尋路 
12.7.5 一個賽車例子 
12.7.6 可靠的尋路 
12.8 高級AI腳本 
12.8.1 設(shè)計腳本語言 
12.8.2 使用C/C++編譯器 
12.9 人工神經(jīng)網(wǎng)絡(luò) 
12.10 遺傳算法 
12.11 模糊邏輯 
12.11.1 普通集合論 
12.11.2 模糊集合理論 
12.11.3 模糊語言變量及其規(guī)則 
12.11.4 模糊流形與成員關(guān)系 
12.11.5 模糊關(guān)聯(lián)矩陣 
12.11.6 用模糊化的輸入處理FAM 
12.11.7 暖融融 
12.12 為游戲創(chuàng)造真正的AI 
12.13 小結(jié) 
第13章 基本物理建?!?br />13.1 基本物理學(xué)定律 
13.1.1 質(zhì)量(m) 
13.1.2 時間(t) 
13.1.3 位置(s) 
13.1.4 速率(v) 
13.1.5 加速度(a) 
13.1.6 力(F) 
13.1.7 多維空間中的力 
13.1.8 動量(P) 
13.2 線性動量的物理性質(zhì):守恒與傳遞 
13.3 模擬萬有引力效果 
13.3.1 模擬重力井 
13.3.2 模擬炮彈彈道 
13.4 討厭的摩擦力 
13.4.1 摩擦基本概念 
13.4.2 斜面上的摩擦力(高級) 
13.5 基本的特殊碰撞反應(yīng) 
13.5.1 簡單的x,y反彈物理 
13.5.2 計算任意方向上的平面碰撞反應(yīng) 
13.5.3 矢量反射示例 
13.5.4 線段的交點 
13.6 實際2D物體間的精確碰撞響應(yīng)(高級) 
13.7 解決n-t坐標系統(tǒng) 
13.8 簡單運動學(xué) 
13.8.1 求解正向運動學(xué)問題 
13.8.2 解決反向運動學(xué)問題 
13.9 粒子系統(tǒng) 
13.9.1 每顆粒子都需要的東西 
13.9.2 設(shè)計粒子引擎 
13.9.3 粒子引擎軟件 
13.9.4 產(chǎn)生初始條件 
13.9.5 整合微粒系統(tǒng) 
13.10 創(chuàng)建游戲的物理模型 
13.10.1 物理建模的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu) 
13.10.2 基于幀的模擬與基于時間的模擬 
13.11 小結(jié) 
第14章 文字時代 
14.1 什么是文字游戲 
14.2 文字游戲如何工作 
14.3 從外部世界獲得輸入 
14.4 語言分析和解析 
14.4.1 詞法分析 
14.4.2 句法分析 
14.4.3 語義分析 
14.5 組成游戲世界 
14.5.1 表示場景 
14.5.2 放置物體 
14.5.3 讓事情發(fā)生 
14.5.4 自由移動 
14.5.5 物品系統(tǒng) 
14.6 實現(xiàn)視覺、聽覺和嗅覺 
14.6.1 聽覺 
14.6.2 嗅覺 
14.6.3 視覺 
14.7 實時響應(yīng) 
14.8 錯誤處理 
14.9 造訪Shadow Land 
14.10 Shadow Land中使用的語言 
14.11 編譯和運行Shadow Land 
14.12 小結(jié) 
第15章 綜合運用 
15.1 Outpost的設(shè)計初稿 
15.1.1 游戲背景 
15.1.2 設(shè)計游戲玩法 
15.2 用于編寫游戲的工具 
15.3 游戲場景:在太空中卷動 
15.4 玩家控制的飛船:鬼怪號 
15.5 小行星帶 
15.6 敵人 
15.6.1 邊哨(Outpost) 
15.6.2 捕食者太空雷 
15.6.3 戰(zhàn)艦 
15.7 “寶物” 
15.8 HUD 
15.9 粒子系統(tǒng) 
15.10 玩游戲 
15.11 編譯Outpost 
15.12 結(jié)束語 
第四部分 附錄
附錄A 光盤內(nèi)容簡介 
附錄B 安裝DirectX和使用C/C++編譯器 
附錄C 數(shù)學(xué)和三角學(xué)回顧 
附錄D C++入門 
附錄E 游戲編程資源 
附錄F ASCII表 

章節(jié)摘錄

版權(quán)頁:   插圖:   在DirectX 8.0版本里,Microsoft決定將DirectDraw和Direct3D緊密地集成到一起,總稱為DirectXGraphics。結(jié)果就是DirectDraw在8.0版本里被移除了,不過,你仍然可以使用DirectDraw,在DirectX8.0版本中并沒有將它升級。另外,DirectSound和DirectMusic也被緊密地集成,從而成為現(xiàn)在的DirectXAudi0。最后,DirectShow(來自以前的DirectMedia)現(xiàn)在也已經(jīng)被集成到DirectX里。Microsoft那些家伙可真是有夠忙活的! 上面說的這些有點過于龐雜和令人費解了,但是DirectX有一點非常好,那就是通過COM(我們很快會熟悉它的),使用者實際可以按照需要來決定究竟使用DirectX 3.0、5.0、6.0或是其他任何版本。對于本書而言,使用7.0版本和8.0版本就已經(jīng)綽綽有余了。此外,如果你了解DirectX的其中一個版本的話,你就能一通百通地了解其他所有版本。盡管語法上可能有些微小的變化,界面也有些細微差別,但是總的來說,它們還是一樣的。只有Direct3D是惟一有很大改動的部分,我們在本書中不做該方面的闡述,實際上,我們將重點討論的是游戲編程的內(nèi)容。雖然,在CD里有兩本關(guān)于3D的書,其中有一本就是講Direct3D的,但是在本書中,我們不會涉及太多DirectX的內(nèi)容,所以你只要學(xué)習(xí)有關(guān)游戲制作的那部分就足夠了。但是,畢竟你的整個游戲編程生涯并不會與DirectX綁在一起,如果你使用的是其他的API(應(yīng)用編程接口),你仍然可以理解游戲編程的基礎(chǔ)技術(shù),這才是本書的終極目標。 5.1.1 HEL和HAL 在圖5—2里,你會發(fā)現(xiàn)在DirectX的下面有兩個層分別叫做HEL(Hardware Emulation Layer,硬件仿真層)和HAL(HardwareAbstraction Layer,硬件抽象層)。原理是這樣的:DirectX是一種具有前瞻性的設(shè)計思路,它假定那些高級功能將由硬件實現(xiàn)。但是,如果硬件并不支持其中某些功能特性,那又該如何處理呢?這就是HAL和HEL雙重模式的基本設(shè)計思路。 HAL,也就是硬件抽象層,是直接和硬件對話的一層。HAL是一種設(shè)備驅(qū)動程序,通常由設(shè)備生產(chǎn)商提供,你可以通過常規(guī)DirectX調(diào)用直接和它進行通信。條件是,只有當硬件能夠直接支持你所要求執(zhí)行的功能的時候HAL才被使用,從而達到加速的效果。例如,當你要求繪制一個位圖的時候,硬件數(shù)據(jù)塊復(fù)制器(Blitter)能迅速完成這個任務(wù),比軟件循環(huán)要高效得多。 HEL,也就是硬件仿真層,運用于當硬件不支持你所要求的性能的時候。比方說,當你要求視頻卡完成位圖旋轉(zhuǎn),如果硬件不支持旋轉(zhuǎn)這個功能,HEL就會加入,通過軟件運算來完成該項任務(wù)。顯然,這么處理速度較慢,但是關(guān)鍵是,這樣就不會因為硬件不支持而影響你的應(yīng)用程序。程序依然可行,只是慢一點而已。另外,HAL和HEL之間的切換對用戶而言是透明的。

媒體關(guān)注與評論

《Windows游戲編程大師技巧(第2版)》堪稱是眾多游戲開發(fā)人員的啟蒙經(jīng)典。作者André LaMothe是把復(fù)雜問題簡單化講解方面的大師。時至今日,書中的游戲基礎(chǔ)知識和理論、開發(fā)技巧,涉及到游戲開發(fā)方方面面的核心問題等,仍然很有閱讀參考的價值。沙鷹的譯本也很準確可靠,得到了讀者的認同。如果你想在游戲開發(fā)方面打下扎實的基本功,推薦您讀讀這本書。——騰訊游戲琳瑯天上工作室總經(jīng)理 姚曉光(NPC6)這是我見過的Windows游戲編程方面最好的一本書。如果你連游戲編程什么都不知道,還想要了解如何開發(fā)游戲,甚至想要從事游戲開發(fā)工作,請一定不要錯過這本書。本書對于理論和實踐的把握都很到位!——BigWorld高級軟件工程師 史曉明(polyrandom)

編輯推薦

《3D游戲開發(fā)大師技巧》是游戲界傳奇人物大師Andre LaMothe力作,Windows游戲程序員的入行必讀書,由中國較早一代游戲開發(fā)者中的代表人物之一沙鷹翻譯,由姚曉光、史曉明等專業(yè)人士重磅推薦。

名人推薦

《Windows游戲編程大師技巧(第2版)》堪稱是眾多游戲開發(fā)人員的啟蒙經(jīng)典。作者André LaMothe是把復(fù)雜問題簡單化講解方面的大師。時至今日,書中的游戲基礎(chǔ)知識和理論、開發(fā)技巧,涉及游戲開發(fā)方方面面的核心問題等,仍然很有閱讀參考的價值。沙鷹的譯本也很準確、可靠,得到了讀者的認同。如果你想在游戲開發(fā)方面打下扎實的基本功,推薦你讀讀這本書。 ——姚曉光(NPC6),騰訊游戲琳瑯夭上工作室總經(jīng)理 這是我見過的Windows游戲編程方面最好的一本書。如果你連游戲編程是什么都不知道,還想要了解如何開發(fā)游戲,甚至想要從事游戲開發(fā)工作,請一定不要錯過這本書。本書對于理論和實踐的把握都很到位! ——史曉明(polyrandom),BigWorld高級軟件工程師

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用戶評論 (總計65條)

 
 

  •   本書作者寫文章還是相當有經(jīng)驗的,雖然是英文,但翻譯出來的句子也忠實的保留原文的幽默風(fēng)格。 介紹游戲的基礎(chǔ)入門是相當不錯,唯一一點覺得不好,就是講 win sdk 帶過的太快了,因為我學(xué)過win sdk,就感覺在這部分內(nèi)容行文還是快了點。 對于我這種游戲編程新手而言,此書真的是相當好啊,對真心想學(xué)游戲的人,強烈推薦,如果僅僅只是學(xué)下windows 編程的話,千萬莫看,以免。。。
  •   書籍有點老了,和3D游戲編程大師一起看,對游戲編程絕對的幫助,好書不等人呀,
  •   學(xué)習(xí)游戲編程的人必讀的經(jīng)典著作,書印刷質(zhì)量很棒,很清晰。
  •   游戲編程的經(jīng)典,涉及到游戲的方方面面。
  •   還在學(xué)習(xí)中,個人認為對于游戲開發(fā)很有幫助
  •   由一位瘋狂的程序員編寫的一本瘋狂的游戲設(shè)計教程.用他那獨特的思維教導(dǎo)新手怎樣去進行游戲設(shè)計..在我看來.這本書非常適合我.符合我的思維方式和我的習(xí)慣.大概是同類的原因吧.我的游戲編寫啟蒙就從他這里開始啦!~
  •   前輩推薦的書,雖然內(nèi)容有點舊,,但內(nèi)容詳實,容易讀懂,是不錯的游戲入門書
  •   很好的書,看了它,windows圖形程序也會寫了。
  •   書是不錯,先買的那個3D編程。不過應(yīng)該先看這本,在看那本
  •   希望對開發(fā)有幫助
  •   果斷推薦?。『芙?jīng)典,很全面,現(xiàn)在正在努力啃中……!
  •   看了看書,整體不錯,只是出版的日期有點早了,希望能從中汲取到營養(yǎng)吧
  •   很好很不錯,頂一個!學(xué)習(xí)中,很不錯!
  •   內(nèi)容詳實具體,語言風(fēng)趣幽默,81塊錢值了書側(cè)面碰壞了一小塊,可能是裝貨運輸時的小意外
  •   書真的很不錯,很喜歡,性價比高
  •   經(jīng)典之作,必讀之書。
  •   之前一直想買第一版,出了第二版毫不猶豫出手
  •   書是正版的,講的很全面,可惜內(nèi)容有點舊
  •   看了目錄,很詳細,很厚,很好,很喜歡!
  •   很全面,很不錯的一本書
  •   書很好,強烈建議購買
  •   入門必備,很好的書。
  •   一個同學(xué)很喜歡這方面的書,應(yīng)該是挺不錯的,看他能不能編出游戲來玩。。。。。
  •   聽說不錯,待學(xué)習(xí)后在評價
  •   輸?shù)膬?nèi)容有點舊,但講的還比較全面
  •   內(nèi)容充實,循序漸進,不錯
  •   不得不說老外寫的就是nb,要不怎么國產(chǎn)網(wǎng)游跟狗一樣
  •   DX8的有點舊
  •   不錯?。。。。?!~~~~
  •   送貨還是挺快的,粗略地翻了翻感覺還是不錯的
  •   封面有點舊,其它沒有什么瑕疵,速度很快。
  •   windows游戲編程這本書沒有外包裝的那一層透明的塑料袋。不知道什么原因
  •   需要一定基礎(chǔ)才看得懂,當當送貨就是快,書的質(zhì)量可以,我比較滿意??!
  •   挺全面的一本書.值得一看
  •   書本很厚,真的像《序》說的那樣,兩年內(nèi)你很忙。~~~~~我看過電子版 整天對著屏幕真的不好,不過有一個好處 就是放大字體,看起來清楚點。書的開始還可以,喜歡這樣的風(fēng)格
  •   書不錯,封皮稍有破損。
  •   雖然說書有點老了,但是感覺對新手入門會很有幫助。
  •   其總Windows游戲編程大師技巧(第2版) 的光盤在哪 沒郵來 讓我怎么用
  •   不知是商家問題還是快遞公司的問題,書本達到時是爛的,最后一頁紙有磨損的痕跡,看起來是二手的,但內(nèi)容還不錯,后面有關(guān)c++的內(nèi)容講的淺而易懂,就是書被磨壞了,有點美中不足!
  •   不是這個紙質(zhì)一般,實在是沒的選了,印刷不好,截圖的圖片印刷的根本看不清楚,是不是正品有待驗證。因為是幫別人買的,所以內(nèi)容不知道適不適用。
  •   書有破損,以后就賣二手書吧
  •   當歷史書看不錯,技術(shù)有點老了。
  •   主要講解ddraw7,比較使用,易于上手!
  •   很精彩的內(nèi)容,和簡單的講解。如果是一個想成為游戲開發(fā)員的話,該書必看!
  •   剛剛到手,書的確不錯。不過封面上有很多小洞,讓我憤怒了。
  •   這本書寫的是只需要C++知識就行,而實際上如果你對WINDOWS編程一點都不了解的話,你是幾乎看不懂的
  •   書里面沒有特別強調(diào)技巧的部分,與書名有點相悖。
  •   這本書讓我真正進入游戲編程的世界,寫的十分通俗易懂而且有趣~~~~好書~!強烈推薦~??!
  •   現(xiàn)在不做這個了,送人了都
  •   Windows游戲編程大師技巧超值,學(xué)習(xí)window游戲開發(fā)必備之書
  •   沒買到以前的那個版本,但新版本貌似更系統(tǒng)些
  •   書本講解了windows游戲編程的所有基礎(chǔ)知識,但相對我這最新的,感覺內(nèi)比較舊,而且使用c的面向過程。
  •   砧板商品,值得購買,物流也超快。
  •   比較適合入門,內(nèi)容很好
  •   給弟弟買的,具體還不太清楚,不過速度還挺快,沒想象中的慢
  •   不管有不有游戲編程的經(jīng)驗.看這本書吧.以前我是啃完的電子版,現(xiàn)在是買回來回憶那段時光用的..
  •   關(guān)于技術(shù)方面翻譯的一般。原作者在書中的打屁逗趣的地方翻譯得倒是不錯。話說這是技術(shù)方面的書,技術(shù)方面的東西翻譯很一般,其他方面翻譯再好有何用。頂多值40塊錢,印刷和光盤的錢?。?/li>
  •   不錯的書,正在攻讀中…………
  •   這書本身是沒什么問題,這配送問題就大了,我一起買了兩本書,一本庫房是廣州,一本庫房是蘇州,這本就是蘇州的,廣州的那本包的一層有一層,拿出來就是嶄新的(當然必須是嶄新的),蘇州就包了薄薄一層,拿到手的時候那薄薄的一層都壞了,但是收的時候沒仔細看,回家拆開一看,書脊上全是坑坑洼洼了..感覺就是被什么東西劃過,心情很是不爽啊.
  •   幫朋友買的,應(yīng)該還過得去吧
  •   書是不錯,就是紙張?zhí)?,給人一種似盜版非盜版的感覺!
  •   經(jīng)典書 大師級
  •   技術(shù)有點過時,但是思想依然不變
  •   看了一點,感覺有點老了
  •   好東西?。。。。。。?/li>
 

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