Autodesk 3ds Max 2012標準培訓(xùn)實戰(zhàn)手冊II

出版時間:2012-8  出版社:人民郵電出版社  作者:王琦 主編,火星時代 編著  頁數(shù):418  字數(shù):815000  

內(nèi)容概要

王琦主編的《Autodesk 3ds Max
2012標準培訓(xùn)實戰(zhàn)手冊II》是《Autodesk 3ds Max 2012標準培訓(xùn)教材II》的配套練習冊。本書全面而系統(tǒng)地訓(xùn)練3ds
Max高級操作技巧、NURBS建模技術(shù)、高級材質(zhì)和貼圖渲染技術(shù)、mental
ray高級渲染技術(shù)、高級動畫技術(shù)、CS與CAT角色動畫系統(tǒng)、PF粒子流系統(tǒng)、毛發(fā)系統(tǒng)、布料系統(tǒng)和編程技術(shù)等各種高級模塊的應(yīng)用技能,通過大量的應(yīng)用案例提高讀者的軟件使用能力,為進一步學(xué)習專業(yè)類知識打下堅實的基礎(chǔ)。同時,本書中還對《ATC
3ds Max
II級動畫工程師(產(chǎn)品專家)認證考試大綱》中規(guī)定的知識點進行了簡要分析和說明,安排了詳細的真題解析內(nèi)容,并配有完整的視頻演示。
《Autodesk 3ds Max
2012標準培訓(xùn)實戰(zhàn)手冊II》的內(nèi)容以大綱解析、案例操作和真題解析為主,案例部分提供主要的制作過程,但不提供詳細的數(shù)據(jù)參考,視頻中提供了相同案例的操作步驟和具體參數(shù),并且對試題的解答進行了詳細的指導(dǎo)和演示。這兩種教學(xué)方式相互配合,使讀者養(yǎng)成獨立思考問題和解決問題的習慣,全面吸收所學(xué)的知識,提高軟件的應(yīng)用水平。
《Autodesk 3ds Max 2012標準培訓(xùn)實戰(zhàn)手冊II》是Autodesk認證考試用書,也適用于3ds
Max的中級學(xué)習者學(xué)習、訓(xùn)練使用。

書籍目錄

第1章 3ds Max高級操作
1.1 3ds Max高級操作功能 
1.1.1 文件與場景管理 
1.1.2 高級配置 
1.1.3 工具面板 
1.2 3ds Max高級操作技巧 
1.2.1 3ds Max疑難雜癥解決方案 
1.2.2 無光投影和攝影機匹配 
1.3 試題精講 
第2章 3ds Max NURBS建模技術(shù)
2.1 3ds Max NURBS建模技術(shù)大綱解析 
2.1.1 NURBS基本元素及參數(shù)設(shè)置 
2.1.2 NURBS曲線創(chuàng)建 
2.1.3 NURBS曲面創(chuàng)建 
2.2 NURBS建模案例練習 
2.2.1 鬧鐘 
2.2.2 水壺 
2.2.3 鋼筆 
2.3 試題精講 
第3章 3ds Max高級材質(zhì)貼圖與渲染
3.1 3ds Max高級材質(zhì)貼圖與渲染大綱解析 
3.1.1 高級材質(zhì)技術(shù) 
3.1.2 高級貼圖技術(shù) 
3.1.3 高級渲染技術(shù) 
3.2 高級材質(zhì)貼圖與渲染案例練習 
3.2.1 卡通材質(zhì)——衛(wèi)星 
3.2.2 UVW展開——箱子 
3.2.3 材質(zhì)動畫——顯影 
3.2.4 渲染到紋理——包 
3.2.5 法線貼圖——龍 
3.2.6 渲染元素——玩具車 
3.2.7 批處理渲染——椅子 
3.3 試題精講 
第4章 3ds Max mental ray高級渲染技術(shù)
4.1 3ds Max mental ray高級渲染技術(shù)大綱解析 
4.1.1 mental ray渲染器介紹 
4.1.2 mental ray渲染器材質(zhì)與貼圖類型 
4.1.3 mental ray渲染器的應(yīng)用 
4.2 mental ray高級渲染案例練習 
4.2.1 玻璃飛行器 
4.2.2 金屬材質(zhì)——MP4 
4.2.3 DGS材質(zhì) 
4.2.4 陶瓷和焦散 
4.2.5 Glow發(fā)光明暗器 
4.2.6 Car Paint車漆材質(zhì) 
4.2.7 3S材質(zhì) 
4.2.8 Arch&Design建筑材質(zhì) 
4.2.9 Autodesk材質(zhì) 
4.2.10 天光和mr Sky門戶 
4.2.11 mental ray卡通材質(zhì) 
4.2.12 mental ray專用無光投影材質(zhì) 
4.2.13 mental ray景深 
4.2.14 mental ray置換 
4.3 試題精講 
第5章 3ds Max高級動畫技術(shù)
5.1 3ds Max高級動畫技術(shù) 
5.1.1 骨骼 
5.1.2 蒙皮 
5.1.3 IK技術(shù) 
5.1.4 表情動畫 
5.1.5 角色系統(tǒng)和輔助動畫控制 
5.2 高級動畫案例練習 
5.2.1 骨骼的搭建——男人骨骼 
5.2.2 Ik機械動畫——柴油機 
5.2.3 IK骨骼動畫——爬蟲 
5.2.4 骨骼IK蒙皮——機槍開火 
5.3 試題精講 
第6章 3ds Max角色動畫系統(tǒng)
6.1 3ds Max角色動畫技術(shù)大綱解析 
6.1.1 3ds Max Character Studio角色動畫系統(tǒng) 
6.1.2 Character Animation Toolkit角色動畫系統(tǒng) 
6.2 CS角色動畫案例練習 
6.2.1 骨骼和蒙皮 
6.2.2 姿態(tài)調(diào)節(jié)——思考者 
6.2.3 踩踏關(guān)鍵點——摸墻反彈 
6.2.4 踩踏和滑動關(guān)鍵點——機槍開火 
6.2.5 混合器的使用 
6.2.6 群集動畫——避開建筑物 
6.2.7 多組代理對象進行不同的行為 
6.3 CAT角色動畫案例練習 
6.3.1 手動搭建CAT骨骼 
6.3.2 骨骼沿路徑在曲面上運動 
6.3.3 CAT骨骼運動過渡 
6.3.4 上樓梯動畫 
6.3.5 網(wǎng)絡(luò)資源的調(diào)用 
6.3.6 姿態(tài)的保存和調(diào)用 
6.3.7 剪輯的保存和調(diào)用 
6.3.8 變形曲面行走 
6.3.9 CAT捕捉和調(diào)用CS動作 
6.3.10 CAT手調(diào)關(guān)鍵幀動畫 
6.3.11 CAT層轉(zhuǎn)換 
6.3.12 CAT群集動畫 
6.3.13 CAT骨骼蒙皮 
6.4 試題精講 
第7章 3ds Max Particle Flow粒子流系統(tǒng)
7.1 3ds Max Particle Flow粒子流系統(tǒng)大綱解析 
7.1.1 Particle Flow粒子流基礎(chǔ)知識 
7.1.2 Particle Flow粒子流的使用 
7.2 Particle Flow粒子流系統(tǒng)案例練習 
7.2.1 單粒子多路徑運動 
7.2.2 動態(tài)噴泉 
7.2.3 翻版 
7.2.4 箭雨 
7.2.5 葫蘆娃 
7.2.6 掉落的彈殼 
7.2.7 在起伏地面上運動 
7.2.8 拖尾 
7.2.9 起伏的立柱 
7.2.10 魚群 
7.3 試題精講 
第8章 3ds Max Hair和Fur發(fā)毛制作系統(tǒng)
8.1 Hair和Fur毛發(fā)制作系統(tǒng)大綱解析 
8.2 Hair和Fur毛發(fā)制作系統(tǒng)案例練習 
8.2.1 多色地毯 
8.2.2 草地 
8.2.3 鐵釘動畫 
8.3 試題精講 
第9章 3ds Max Cloth布料系統(tǒng)
9.1 Cloth布料系統(tǒng)大綱解析 
9.2 Cloth布料系統(tǒng)案例練習 
9.2.1 船上的風帆 
9.2.2 鏈鎖橋 
9.2.3 布料隨角色運動 
9.2.4 門簾 
9.3 試題精講 
第10章 3ds Max編程技術(shù)
10.1 3ds Max編程技術(shù)大綱解析 
10.2 3ds Max編程技術(shù)案例練習 
10.2.1 表達式——水龍頭 
10.2.2 表達式——齒輪 
10.2.3 腳本——創(chuàng)建城市 
10.2.4 腳本——魔方 
10.2.5 腳本——包裝案例 
10.2.6 多行腳本——正弦編輯器 
10.3 試題精講 
附錄:Autodesk 3ds Max 2012產(chǎn)品專家認證考試大綱 

章節(jié)摘錄

版權(quán)頁:   插圖:   5.1  3ds Max高級動畫技術(shù) 高級動畫技術(shù)指的是除了基礎(chǔ)關(guān)鍵幀動畫和修改器動畫之外的動畫技術(shù),主要包括Bones骨骼、Skin蒙皮、Ik解算技術(shù),以及用于制作表情動畫的變形器修改器,還包括一些相應(yīng)的輔助工具。 5.1.1 骨骼 3ds Max的Bones骨骼系統(tǒng)是專門從事骨骼搭建、進行角色動畫創(chuàng)作的工具。在本節(jié)的學(xué)習中,要求考生掌握骨骼的各種創(chuàng)建和編輯方法、骨骼的著色、骨骼鰭的調(diào)整工具,以及骨骼對象屬性中的各種參數(shù)調(diào)節(jié)。 5.1.2 蒙皮 在3ds Max中,Skin蒙皮技術(shù)包括3個修改器,蒙皮修改器、蒙皮包裹修改器和蒙皮變形修改器。Skin蒙皮修改器是配合骨骼對象驅(qū)動角色模型變形的工具,蒙皮包裹修改器通過一個或多個對象來影響另一個對象,而蒙皮變形一般用于調(diào)節(jié)蒙皮后模型的細節(jié)??忌仨氄莆彰善ば薷钠鞯挠梅ǎ瑢τ诿善ぐ薷钠骱兔善ぷ冃涡薷钠饔袀€基本的了解即可。 5.1.3 IK技米 IK是運動控制的一種模式,被稱作反向動力學(xué),在本節(jié)中要求考生掌握交互式IK和應(yīng)用式IK的基本設(shè)置,并且充分理解和應(yīng)用3ds Max的4種IK解算器,即HI解算器、HD解算器、IK分支解算器和樣條線IK解算器。 5.1.4 表情動畫 在3ds Max中,制作表情動畫主要運用兩項技術(shù),一是變形器修改器,另一個是變形器材質(zhì)。變形器修改器用于控制角色臉部的不同表情和動作,而變形器材質(zhì)可以根據(jù)表情的變化變換臉部的顏色,考生必須掌握這兩種技術(shù)的應(yīng)用。 此外,考生還要了解制作表情動畫的輔助技術(shù),例如,聲音的引入,可以使口形和聲音保持同步,從而制作出完美的配音動畫。 Tips 表情動畫還可以用骨骼來進行控制。 5.1.5 角色系統(tǒng)和輔助動畫控制 3ds Max為角色系統(tǒng)的動畫設(shè)置提供了多種輔助工具,在這部分內(nèi)容中,要求考生重點掌握角色菜單中的相應(yīng)命令,以及合并、加載和保存動畫的相關(guān)操作。了解參數(shù)收集器、反應(yīng)管理器的基本作用,并且會使用選擇并操縱工具。 5.2 高級動畫案例練習 5.2.1 骨骼的搭建——男人骨骼 在本例中我們將使用3ds Max的骨骼系統(tǒng)創(chuàng)建一個人體的骨骼系統(tǒng)。場景中有一個人體的模型,本例使用骨骼工具為模型創(chuàng)建一個適合綁定和制作動畫的骨骼系統(tǒng),重點講解骨骼的創(chuàng)建及骨骼之間簡單的設(shè)置。 制作步驟 1.創(chuàng)建骨骼前的準備 打開配套光盤提供的場景文件,場景中有一個男性人體的模型,姿勢處于一個比較適合綁定的姿勢,在模型上單擊鼠標右鍵,執(zhí)行(屬性)命令,在彈出的(對象屬性)面板中勾選(透明)選項;然后再次在模型上單擊鼠標右鍵,執(zhí)行(凍結(jié)當前選擇)命令,這樣在創(chuàng)建骨骼的時候,就能避免選擇模型。

編輯推薦

《Autodesk授權(quán)培訓(xùn)中心(ATC)推薦教材?3ds Max產(chǎn)品專員認證考試指定輔導(dǎo)教材:Autodesk 3ds Max 2012標準培訓(xùn)實戰(zhàn)手冊2》是Autodesk認證考試用書,也適用于3ds Max的中級學(xué)習者學(xué)習、訓(xùn)練使用。

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用戶評論 (總計3條)

 
 

  •   內(nèi)容詳盡。教程視頻質(zhì)量很好。適合初學(xué)者。
  •   教材有點難,光盤教程還行。
  •   火星教程,品質(zhì)保證。書和視頻都不錯。
 

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