出版時間:2012-5 出版社:人民郵電出版社 作者:托尼·懷特 頁數(shù):424 字?jǐn)?shù):682000
前言
為了完成這本書,我創(chuàng)作了《瀕危物種》(Endangeredspecies)這部動畫。對于作者而言,這是一個很特別的陳述,好像創(chuàng)作一部動畫影片僅僅是為了寫一本書,然而我所做的正是如此。沒有這部動畫就沒有這本書,就如同沒有那個至今已存在了近百年的、令人驚異和著迷的動畫世界,就沒有這部《瀕危物種》一樣!從動畫的光輝歲月走來已然30余年,其間,我一直在尋求一本獨立而完整的權(quán)威動畫典籍,能夠幫助我解決動畫電影創(chuàng)作過程中可能會遇到的種種問題。
內(nèi)容概要
《從鉛筆到像素——數(shù)字動畫經(jīng)典教程》是一本系統(tǒng)而完整的動畫教材,能夠幫助你解決動畫創(chuàng)作中可能會遇到的種種問題。它不是單純地講解運動規(guī)律(許多動畫書籍對此已做得非常出色),而是全面地介紹作為一個動畫師必須了解的、關(guān)于制作動畫電影的一切,從制作原理到開發(fā)和發(fā)行,從屏幕的寬高比到其他一些技術(shù)性細(xì)節(jié)。屢獲殊榮的動畫師兼動畫導(dǎo)演托尼·懷特傾情奉獻(xiàn)積累30
多年的寶貴經(jīng)驗,獨家披露具有傳奇色彩的動畫制作經(jīng)典技術(shù),結(jié)合當(dāng)今資訊及最新技術(shù),全面闡述動畫創(chuàng)作與制作。
這本數(shù)字動畫“一站式”教材無一遺漏地介紹了動畫師可能想知道的一切。不論是動畫初學(xué)者還是有經(jīng)驗的數(shù)字動畫師,都可以在《從鉛筆到像素——數(shù)字動畫經(jīng)典教程》中找到使自己的作品更加豐滿完善的動畫基礎(chǔ)理論、關(guān)鍵經(jīng)典技術(shù)和專業(yè)的建議。
作者簡介
作者:(美國)托尼?懷特(Tony White) 譯者:彭月橙 校注:任秀靜 托尼?懷特(Tony White),作為卓越的動畫導(dǎo)演曾獲得英國電影學(xué)院獎,作為優(yōu)秀的動畫師,他的名字曾出現(xiàn)在兩部電視專題片和200多部電視廣告中。他是暢銷書《動畫師工作手冊》(TheAnimator's Workbook)的作者,還曾因制作理查德?威廉姆斯公司的《粉紅豹系列:活寶》的動畫片花而獲獎。懷特現(xiàn)于美國華盛頓州的DigiPen技術(shù)學(xué)院任教,他創(chuàng)辦了致力于在數(shù)字時代保護(hù)、教育和發(fā)展傳統(tǒng)動畫的非贏利組織——AnimaticusFoundation(動畫基金),并擔(dān)任該機構(gòu)的主管。
書籍目錄
1 開發(fā)
1.1 尋找創(chuàng)意
1.1.1 知識產(chǎn)權(quán)和版權(quán)
1.1.2 《瀕危物種》
1.2 展開故事情節(jié)
1.2.1 英雄歷程:故事結(jié)構(gòu)
1.2.2 概括故事情節(jié)
1.2.3 《瀕危物種》
1.3 創(chuàng)作劇本
《瀕危物種》
2 角色設(shè)計
2.1 2d角色設(shè)計的演化
2.2 3d角色設(shè)計的演化
2.3 動畫風(fēng)格
2.3.1 角色設(shè)計指南
2.3.2 《瀕危物種》
2.4 概念和場景設(shè)計
《瀕危物種》
3 項目融資
3.1 動畫市場
3.1.1 電影
3.1.2 電視
3.1.3 游戲
3.1.4 網(wǎng)絡(luò)
3.1.5 直接進(jìn)入市場
3.1.6 《瀕危物種》
3.2 項目進(jìn)度和制作預(yù)算
3.2.1 計算現(xiàn)金流
3.2.2 以防意外的預(yù)案
3.3 投資、市場和發(fā)行的可能性
3.3.1 預(yù)售的發(fā)行渠道
3.3.2 瀕危物種
3.3.3 確保制作經(jīng)費的實現(xiàn)
3.3.4 關(guān)于銷售代理的建議
3.3.5 關(guān)于法律方面的建議
3.3.6 提案
3.3.7 對于提案的介紹
3.4 電影短片和獨立電影的開發(fā)
3.4.1 提案
3.4.2 《瀕危物種》
4 電影攝制法則
4.1 景別
4.1.1 遠(yuǎn)景
4.1.2 全景
4.1.3 中景
4.1.4 近景
4.1.5 特寫
4.1.6 場景中景別的組合運用
4.2 攝影鏡頭
4.2.1 標(biāo)準(zhǔn)鏡頭(50~100mm)
4.2.2 廣角鏡頭(20~35mm)
4.2.3 長焦鏡頭(85~600mm)
4.2.4 變焦鏡頭(28~80mm;18~35mm;70~300mm)
4.2.5 魚眼鏡頭(6~16mm)
4.3 濾片和照明
4.4 攝影機運動
4.4.1 固定鏡頭
4.4.2 跟拍鏡頭
4.4.3 推拉鏡頭
4.4.4 搖攝鏡頭
4.5 場景調(diào)度
4.5.1 軸線法則
4.5.2 騎軸拍攝
4.5.3 跳軸拍攝
4.5.4 雙人側(cè)拍鏡頭
4.5.5 雙人過肩鏡頭
4.5.6 3/4正面的單人鏡頭
4.5.7 3/4正面近景的單人鏡頭
4.5.8 視線
4.5.9 3人或多人鏡頭
4.5.10 《瀕危物種》
4.6 場景之間的轉(zhuǎn)換
4.6.1 切
4.6.2 溶
4.6.3 化
4.6.4 劃
4.6.5 波紋和其他溶解特效
4.6.6 《瀕危物種》
4.7 畫幅比例
《瀕危物種》
5 音軌的錄制和編輯
5.1 配音演員的選擇
5.1.1 錄制配音
5.1.2 非配音部分的錄音
5.1.3 音樂軌
5.1.4 總音軌的制作
5.1.5 《瀕危物種》
6 分鏡頭腳本和分鏡頭剪輯
6.1 分鏡頭
6.1.1 分鏡頭格式
6.1.2 創(chuàng)作分鏡頭
6.1.3 分鏡頭設(shè)計竅門
6.1.4 《瀕危物種》
6.2 分鏡頭剪輯
6.2.1 創(chuàng)建分鏡頭剪輯
6.2.2 《瀕危物種》
7 數(shù)字化工作環(huán)境
7.1 動畫制作的各個階段
7.1.1 動畫(2d和3d)
7.1.2 背景(2d)
7.1.3 場景(3d)
7.1.4 特效(2d和3d)
7.1.5 總檢(2d)
7.1.6 掃描(2d)
7.1.7 上色(2d)
7.1.8 合成(2d和3d)
7.1.9 剪輯(2d和3d)
7.1.10 音頻總混(2d和3d)
7.1.11 數(shù)字轉(zhuǎn)膠片(2d和3d)
7.2 制作團(tuán)隊和工作流程
7.2.1 導(dǎo)演(2d和3d)
7.2.2 制片人(2d和3d)
7.2.3 項目經(jīng)理(2d和3d)
7.2.4 角色建模師(3d)
7.2.5 制作設(shè)計師(2d和3d)
7.2.6 動畫師(2d和3d)
7.2.7 動畫助理(2d)
7.2.8 動畫員(2d)
7.2.9 修形師(2d)
7.2.10 場景建模師(3d)
7.2.11 背景設(shè)計師(2d)
7.2.12 動檢員(2d)
7.2.13 掃描人員或動畫攝影師(2d)
7.2.14 描線師(2d)
7.2.15 上色師(2d)
7.2.16 材質(zhì)設(shè)計師(3d)
7.2.17 燈光師(3d)
7.2.18 合成師(2d和3d)
7.2.19 聲音剪輯師(2d/3d)
7.3 項目管理
7.3.1 進(jìn)度表
7.3.2 程序表
7.3.3 《瀕危物種》
8 動畫原理
8.1 原畫、小原畫和中間畫
8.2 節(jié)奏
8.2.1 動畫標(biāo)尺
8.2.2 漸入和漸出
8.3 極點動態(tài)
8.4 弧度和動作軌跡
8.5 停頓
8.6 強調(diào)
8.7 起勢
8.8 重量和重量運動
8.9 彈性和流暢的關(guān)節(jié)運動
8.10 交搭動作
8.11 常規(guī)行走
8.11.1 關(guān)鍵位置
8.11.2 過渡位置(等分中間畫)
8.11.3 中間位置
8.12 行走循環(huán)
個性化行走和節(jié)奏
8.13 奔跑和奔跑循環(huán)
個性化奔跑和節(jié)奏
8.14 剪影
8.15 對白和唇型同步
8.16 笑
8.17 夸張變形
眼睛和表情
9 一步一步做動畫
9.1 關(guān)鍵動態(tài)
9.1.1 姿態(tài)和動態(tài)
9.1.2 中間畫
9.1.3 加口型
9.1.4 場景調(diào)度和攝影機角度
9.1.5 塑造角色
9.1.6 修形
9.1.7 《瀕危物種》
9.2 動畫師的繪畫
9.2.1 繪畫術(shù)語
9.2.2 根據(jù)生活繪畫
10 2d動畫總覽
10.1 所有的都是關(guān)于鉛筆和紙
10.1.1 劇本
10.1.2 分鏡頭
10.1.3 音軌
10.1.4 音軌的分解
10.1.5 設(shè)計
10.1.6 分鏡頭剪輯
10.1.7 設(shè)計稿
10.1.8 攝影表和制作文件夾
10.1.9 鉛筆稿試拍
10.1.10 動態(tài)檢查
10.1.11 修形
10.1.12 描線和上色
10.1.13 背景
10.1.14 總檢
10.1.15 最后拍攝/合成
10.1.16 總剪輯和配音
10.2 工具的更替
10.2.1 拷貝箱
10.2.2 定位釘和定位條
10.2.3 規(guī)格框的尺寸
10.2.4 電視裁剪區(qū)和安全區(qū)
10.2.5 《瀕危物種》
11 2d動畫基礎(chǔ)
11.1 原畫、中間畫和節(jié)奏
11.1.1 標(biāo)尺和中間畫的計算
11.1.2 抽格動畫
11.1.3 漸入和漸出
11.1.4 一拍三
11.1.5 怎樣繪制中間畫
11.1.6 動作的軌跡
11.1.7 對位
11.2 攝影表和制作文件夾
11.2.1 攝影表
11.2.2 制作文件夾
11.3 翻動和定位條
11.3.1 使用定位條
11.3.2 上定位與下定位
12 2d動畫訣竅
12.1 轉(zhuǎn)描
12.2 反常運動和交錯
12.2.1 夸張變形
12.2.2 擠壓
12.2.3 拉伸
12.2.4 交錯
12.3 移動和鏡頭運動
12.3.1 移動和跟拍
12.3.2 側(cè)定位移動
12.3.3 曲線和弧移
12.3.4 重復(fù)移動
12.3.5 移動標(biāo)尺
12.3.6 快速搖攝
12.3.7 鏡頭晃動
12.4 移動速度和頻閃問題
12.5 陰影和效果 轉(zhuǎn)描
13 2d矢量動畫
13.1 有限動畫的價值
13.2 基本方法
13.2.1 網(wǎng)絡(luò)動畫的劇本
13.2.2 網(wǎng)絡(luò)動畫的分鏡頭設(shè)計
13.2.3 網(wǎng)絡(luò)動畫的角色
13.2.4 音軌
13.2.5 分鏡頭剪輯
13.3 矢量影片制作
13.3.1 動畫
13.3.2 設(shè)計
13.3.3 背景
13.3.4 中間畫
13.3.5 唇形同步
13.3.6 精調(diào)
13.4 創(chuàng)造豐富資源
13.5 非網(wǎng)絡(luò)的矢量動畫
13.6 游戲制作
無紙動畫工作室
14 無紙動畫工作室
14.1 動畫師就位,軟件隨期而至
14.2 技術(shù)
14.2.1 mirage二維動畫軟件
14.2.2 cintiq(新帝)數(shù)位屏
14.3 繪畫的重要性
14.4 2d或非2d
15 3d總覽
15.1 繪畫的重要性
15.2 解析空間
15.3 角色設(shè)計
15.3.1 多邊形
15.3.2 基本形體
15.4 角色建?!?br />15.4.1 根據(jù)故事的需要建?!?br />15.4.2 綁定骨骼和設(shè)置權(quán)重
15.5 燈光和材質(zhì)
15.6 場景建?!?br />《瀕危物種》
16 創(chuàng)造3d運動
16.1 節(jié)奏、時間線和f曲線
16.2 一致性測試
16.3 傳統(tǒng)運動原理
16.4 漫畫夸張與動作捕捉的價值對比
16.5 滑塊與唇型同步
16.6 《瀕危物種》
16.6.1 場景70
16.6.2 場景71
16.6.3 總結(jié)
a 哦,我差點兒忘了……
a.1 找工作的建議
a.2 包裝你的展示作品
a.2.1 畫稿的代表作選輯
a.2.2 作品集
a.2.3 網(wǎng)站
a.3 找工作
a.3.1 上網(wǎng)找工作
a.3.2 招聘官員
a.4 恰當(dāng)?shù)牟牧稀?br />a.5 經(jīng)驗的價值
a.6 熟悉的價值
a.7 鼓勵的話
b 術(shù)語表
章節(jié)摘錄
版權(quán)頁: 插圖: 除非能預(yù)見到有雄厚的資金,不然動畫劇作者都應(yīng)盡量避免設(shè)計人山人海的巨大場面,或者是伴有大量激烈動作的多角色鏡頭(除非這些鏡頭必不可少)。實拍電影的攝制者能夠在一兩天的時間里聚集幾百個臨時演員來拍攝一個群眾場面,但不要忘記,在制作動畫電影時,動畫師們需要挨個兒地把這些角色畫出來或是用模型建出來!這些在銀幕上成倍增長的角色要花去幾十倍甚至幾百倍(如果人群異常巨大的話)的時間,不管從時間還是財力角度來說,都會對整個制作產(chǎn)生很大影響。大規(guī)模的動作段落和復(fù)雜的特效鏡頭也存在同樣的問題。雖然數(shù)字技術(shù)在當(dāng)今這個時代幾乎能夠解決任何問題,可一旦跟制作預(yù)算掛鉤事情就不太好說了,還有就是能否在限定時間內(nèi)完成劇本所寫的內(nèi)容也將是個問題。 顯然,在情節(jié)事件持續(xù)發(fā)展并達(dá)到影片高潮的過程中,一些華彩片段是必不可少的。然而給你一個忠告:只有極少部分重點段落需要濃墨重彩,除此以外的片段你完全可以換一種方式來描寫,因為就觀眾的感受而言,它們所能達(dá)成的效果都是一樣的。 在創(chuàng)作動畫劇本的過程中,這些問題僅僅意味著你即將踏入更為危險的領(lǐng)域。毫無疑問,在你前進(jìn)途中自然會遇到更多的問題,而你也將因此變得更加雄心勃勃。正如生命里的每件事情那樣,你嘗試得越多,你學(xué)到的也就越多。經(jīng)驗是一個很好的老師,不管他帶給你的是蘿卜還是大棒!動畫在其表現(xiàn)形式方面非常具有創(chuàng)新性,也許你獨自一人就能找到新穎而巧妙的方法來繞過所有這些禁忌。你只需記?。簞赢嬚嬲哪Я碜杂谒c生俱來的能力,可以給我們帶來未曾見過的東西,并引領(lǐng)我們踏足無法企及的幻想世界。因此,你應(yīng)該把動畫視作—個開放而非封閉的媒體。 實際上,無論采用何種媒體形式,項目一旦確定下來就沒有什么可以替代一個絕妙的故事。那些通常被指責(zé)為陳詞濫調(diào)的東西之所以成為陳詞濫調(diào),就是因為它已經(jīng)被成功地運用了一次又一次。這并非是贊同公式化的影片,的確有很多優(yōu)秀的核心主題被一遍又一遍地用到了經(jīng)典的故事當(dāng)中。
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