出版時間:2012-5 出版社:人民郵電出版社 作者:[美] Christopher Griffith 頁數(shù):428 字數(shù):650000 譯者:李 鑫,楊海玲
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內(nèi)容概要
本書細致深入地闡述了Flash游戲開發(fā)的完整過程,尤其針對Flash CS5與 ActionScript
3,展開介紹了如何充分調(diào)動各種元素,簡化流程,高效創(chuàng)建有用代碼,進而開發(fā)制作出高水準的Flash游戲。新版增加了幾章Flash
移動開發(fā)的內(nèi)容,介紹如何將Flash游戲部署到iPhone和Android設(shè)備上。
《實戰(zhàn)Flash游戲開發(fā)(第2版)》適用于Flash游戲設(shè)計開發(fā)人員以及任何想做網(wǎng)絡游戲的程序員。
作者簡介
作者:(美國)格里菲斯(Christopher Griffith.) 譯者:李鑫 楊海玲 Christopher Griffith,Blockdot公司高級游戲開發(fā)師,擁有近十年的Flash應用及游戲開發(fā)經(jīng)驗,客戶包括樂高、微軟、美國航空、百事等知名企業(yè)。 李鑫,關(guān)注交互式媒體發(fā)展的設(shè)計師+技術(shù)翻譯。譯著有《ActionScript大型網(wǎng)頁游戲開發(fā)》、《實戰(zhàn)Flash游戲開發(fā)》等。目前任圖靈公司高級審稿編輯。新浪微博@綏靖者信。 楊海玲,黑龍江大學計算機軟件專業(yè)畢業(yè)。曾做過兩年的軟件開發(fā)工作,后長期從事科技圖書出版工作,曾參與翻譯《數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)與算法分析——C++描述(第3版)》、《微積分的歷程》等。
書籍目錄
第1章 計算機科學并不適合所有人
1.1 一些基礎(chǔ)知識
1.2 常見游戲類型
1.2.1 冒險類游戲
1.2.2 動作類游戲
1.2.3 益智解謎類游戲
1.2.4 詞匯類游戲
1.2.5 策略與模擬經(jīng)營類游戲
1.2.6 角色扮演游戲
1.2.7 駕駛類游戲
1.2.8 桌面式和卡牌式游戲
1.3 常用開發(fā)術(shù)語
1.3.1 偽碼
1.3.2 算法
1.3.3 過程式編程
1.3.4 面向?qū)ο缶幊?br /> 1.3.5 設(shè)計模式
1.3.6 類
1.3.7 Public、Protected、Private和Internal
1.4 游戲特有的開發(fā)術(shù)語
1.4.1 人工智能
1.4.2 游戲循環(huán)(或主循環(huán))
1.4.3 游戲視角
1.4.4 卷動背景
1.4.5 區(qū)塊式游戲
1.5 Flash程序開發(fā)術(shù)語
1.5.1 舞臺
1.5.2 顯示對象
1.5.3 事件和偵聽器
1.5.4 包
1.5.5 創(chuàng)作時事件、編譯時事件及運行時事件
1.6 醒一醒
第2章 最佳編程工具
第3章 一份計劃抵得上1000片阿司匹林
第4章 //注釋太棒了!
第5章 最低要求與架構(gòu)師所采用的方法
第6章 管理資源與使用圖像
第7章 讓它動起來:ActionScript動畫
第8章 如雷貫耳:如何使用音頻
第9章 重塑“視頻游戲”
第10章 XML與動態(tài)內(nèi)容
第11章 就是一個詞兒:數(shù)學
第12章 別碰我:碰撞檢測技術(shù)
第13章 MixUp——簡單的游戲引擎
第14章 技術(shù)大融合:制作平臺游戲
第15章 Marble Runner:我們的第一款手機游戲
第16章 桌上冰球:采用多點觸摸的平板電腦多人游戲
第17章 找到就干掉:獵蟲行動
第18章 當心惡賊
第19章 移動開發(fā)介紹
后記 Flash在游戲業(yè)中的前景
附錄A 攝像頭與麥克風
附錄B 本地化
附錄C JSFL——情人們的JavaScript
附錄D 使用AMFPHP開發(fā)游戲
章節(jié)摘錄
版權(quán)頁: 插圖: 第1章 計算機科學并不適合所有人 1.1 一些基礎(chǔ)知識 在深入介紹Flash之前,了解一點游戲開發(fā)的基礎(chǔ)知識十分重要,這樣我們就能理解書中所用的術(shù)語了。如果以后你忘了某個術(shù)語的含義,或者不明白它在特定情況下的用法,那就請重新翻閱本章。要是你對所有這些長單詞與抽象概念有些不知所措,也不要擔心!我們得承認,游戲開發(fā)本來就是一項復雜工程(尤其對于高效且熟練的開發(fā)而言)。要知道,每個編寫游戲的家伙都經(jīng)歷過同樣的焦慮和困惑。如同生活中的任何事情一樣,只有不斷練習并加以實戰(zhàn)才能變得精通。因此,拿起一杯你喜愛的能提神的飲料,讓我們開始游戲編程之旅吧l 1.2 常見游戲類型 盡管有許多不同類型的游戲(況且有些游戲自身無法被簡單歸類,它們甚至還以此為榮),但多數(shù)游戲卻可歸于下列類別之一。 1.2.1 冒險類游戲 冒險類游戲(見圖1—1)通常是由背景故事為導向而展開的,并且一般會有一到多個主角。從玩家感覺上來說,玩這類游戲很像是看電影(有些游戲據(jù)說快要拍成電影了),它們大量依靠劇情對白、搜索探險以及解決邏輯謎題來推動玩家的游戲進程。在20世紀80年代末與20世紀90年代初,冒險類游戲非常流行,其中LucasArts公司和Sierra(雪樂山)公司都出品過一些堪稱絕佳典范的冒險類游戲。由于其開發(fā)流程非常依賴美術(shù)功底,并且對系統(tǒng)配置的要求通常也較低,所以用Flash制作的這類游戲又開始流行起來。 1.2.2 動作類游戲 此類游戲(見圖1—2)可能會涉及許多玩法以及子類別,但就一般而言,動作類游戲考驗的是一個玩家的機敏度、反應時間以及在面臨壓力時是否能作出正確的判斷。第一人稱射擊游戲、橫向與縱向卷軸游戲及格斗游戲都可歸入這一類。Flash平臺可以很好地支持動作類游戲中的一些子類別,特別是那種早期的動作類游戲,比如像《太空入侵者》或《超級馬里奧兄弟》那樣的游戲。 1.2.3益智解謎類游戲 想想《俄羅斯方塊》、《寶石迷陣》(Bejewled)還有《數(shù)獨酷》(Sudoku)吧!像這樣的游戲還可以列出很多。凡是涉及邏輯推理、解謎、圖案匹配,或者包含以上所有這些構(gòu)成元素的作品都可歸人此類游戲。這類Flash游戲很多,原因主要有以下兩方面。首先,創(chuàng)作一款簡單的益智解謎類游戲不需要太多的設(shè)計工作,這意味著獨立開發(fā)者經(jīng)??孔约壕湍苤谱魍瓿?。另外,網(wǎng)上主要的休閑游戲玩家年齡都偏大,他們一般比較喜歡節(jié)奏慢些的益智解謎類游戲。 1.2.4 詞匯類游戲 這類游戲可被認為是益智解謎類游戲的一個子類,但是創(chuàng)建方法卻大為不同,所以我將它們劃歸到獨立的體系。尋找單詞、縱橫拼字迷、拼字游戲以及回文構(gòu)詞,都屬于此類游戲(見圖1—3)。基于和其他益智解謎類游戲相同的原因,F(xiàn)lash平臺是此類游戲的最常見載體。
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《實戰(zhàn)Flash游戲開發(fā)(第2版)》:Flash因其插件文件尺寸小、性能優(yōu)異而得到全球網(wǎng)民的青睞,這也使得Flash成為網(wǎng)絡休閑游戲開發(fā)的首選平臺。 游戲開發(fā)融合了很多技術(shù)與表現(xiàn)風格,除了要有高質(zhì)量的代碼、迷人的藝術(shù)設(shè)計和良好的用戶界面,更重要的一點是要讓玩家覺得好玩?!秾崙?zhàn)Flash游戲開發(fā)(第2版)》教會讀者利用Flash設(shè)計出這樣的游戲。作者以自己十多年的Flash開發(fā)經(jīng)驗為基礎(chǔ),總結(jié)了一些實用的游戲開發(fā)原則,并將游戲開發(fā)基本術(shù)語和概念、整個游戲流程的規(guī)劃、音頻和可視化資源的管理以及游戲邏輯處理、一些代碼及庫的組織方式以及Flash移動開發(fā)的內(nèi)容,都囊括在這本書中,極具學習和實用價值。
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“這本書介紹了許多其他書都沒有提到的內(nèi)容,如事件傳播、E4X、getter/setter方法。另外,作者還指出了如何在游戲開發(fā)中避免養(yǎng)成壞習慣。我推薦每一位游戲開發(fā)人員都備一本,它定會讓你受益匪淺。” “我從1998年就開始用Flash開發(fā)游戲了,看過的相關(guān)圖書無數(shù),Christopher的這本書無疑是其中的珍品。書中不但介紹了游戲開發(fā)過程中需要注意的重點事項。而且詳盡闡述了游戲開發(fā)流程。探討了當前流行的一些游戲設(shè)計元素的使用問題?!? ——亞馬遜讀者評論
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