出版時間:2012-3-12 出版社:人民郵電出版社 作者:[美]斯隆 頁數(shù):209 譯者:張玳
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前言
引言 早在20世紀末,任天堂就已經(jīng)成為了一個市值數(shù)十億美元的公司了。起步時任天堂還只是京都的一家花札作坊,后來一路成長為世界上最熱門的電子游戲制造商。這家公司幾乎全是由山內(nèi)家族掌控,而且也總是為人們提供著經(jīng)濟適用的娛樂。在這個喜新厭舊的行業(yè)中,任天堂成了游戲的代名詞。憑借著一大批著名的游戲和卡通人物(比如《超級瑪麗》、《塞爾達傳奇》、《口袋妖怪》等),還有各類革命性的電視游戲機和掌機(比如NES、SNES、Game Boy等),任天堂吸引了一批忠實的粉絲?! ?9世紀時,山內(nèi)房治郎以高超的繪畫技術(shù)和經(jīng)營天才開創(chuàng)了任天堂。如今,這家公司已然成為了傳奇設(shè)計師們的聚集地,其中就包括推動電子游戲朝多方向全方位發(fā)展的宮本茂。有些人甚至認為正是任天堂的熱門游戲拯救了80年代岌岌可危的游戲行業(yè)?! 〔贿^,這個“馬里奧城堡”的老主人山內(nèi)溥沒能得到同樣的贊賞。在統(tǒng)治任天堂50多年之后,他即將迎來退休的生活,但是繼承人的問題卻還沒底。隨著雅達利等其他公司的低迷和失敗,任天堂逐漸成為行業(yè)霸主,但是她和其他很多游戲公司的關(guān)系也降到了冰點。所以在20世紀90年代任天堂自己的主機生意遇到問題的時候,也沒有得到多少同情。新世紀即將到來的時候,任天堂將全球銷售冠軍的位置拱手讓于游戲業(yè)的新手索尼,后者憑借PlayStation游戲機的大獲成功一舉上位,而在IT行業(yè)賺得不亦樂乎的微軟也決定進軍游戲產(chǎn)業(yè),并推出了Xbox游戲機。 有些人認為,任天堂之所以有這樣的下場是因為在這家公司成為行業(yè)領(lǐng)袖之后,社長山內(nèi)溥經(jīng)常都是一副傲慢不已、咄咄逼人的模樣。后來,當(dāng)任天堂曾經(jīng)的競爭對手世嘉因為不堪虧損而突然終止游戲機生產(chǎn)時,有些評論人士就說,既然任天堂最近二十年的Nintendo 64和GameCube游戲機比較失敗,倒不如也隨著世嘉腳步,以后就制作游戲軟件算了?! 〔还苁巧絻?nèi)溥還是他的下一任都不可能接受這樣的安排,但是任天堂也不得不面對游戲人群和銷售的增長停滯問題,而且在日本已經(jīng)出現(xiàn)了玩家流失的現(xiàn)象。那時想要每四五年就出一款處理能力翻倍的游戲機已經(jīng)不太現(xiàn)實了,因為開發(fā)的成本和風(fēng)險很高,所以也沒辦法從根本上改善公司的效益問題。山內(nèi)溥說,任天堂不會遵循這種規(guī)律,不過,這家一直宣揚自己“與眾不同”的公司卻急需更多的成年人花錢花時間來玩電子游戲。如果不能做到這一點,那么任天堂就很可能會落個墊底的位置?! ∩絻?nèi)溥在21歲的時候從他外公手中接過了制造花札的家族生意。在執(zhí)掌任天堂期間,他常常都是反其道而行之。他為任天堂掃除了競爭者,并推動了這家本土公司的國際化。在這個過程中,他和迪士尼達成過合作,也進行過很多失敗的商業(yè)嘗試,不過最終還是選擇了走科技路線,并在20世紀70年代時融入電子游戲的潮流之中。他對于做生意這件事情極其敏銳,但是從來都對各種社會行業(yè)組織不屑一顧。山內(nèi)溥帶領(lǐng)下的任天堂從沒參加過任何行業(yè)組織,而且他也從不談?wù)撊翁焯玫某删停驗樗X得這是浪費時間,這種情況直到山內(nèi)溥晚年的時候才有所改善?! 『芏嗳硕加X得山內(nèi)溥會指派女婿荒川實來接替自己,成為任天堂歷史上第四任社長。可是事情并沒有這樣發(fā)展,盡管荒川實讓任天堂成功地在北美站住了腳跟并收獲了前所未有的巨大贏利,但是他和山內(nèi)溥在人生觀和事業(yè)觀上卻有著很大的不同。他退休后和妻子洋子一起住在了夏威夷,有高爾夫,有海景房,但是沒有后悔。同時,任天堂也正在準備以一種特別的方式東山再起?! ?4歲的山內(nèi)家族族長山內(nèi)溥選擇了一個相對來說算是新人的人來領(lǐng)導(dǎo)這個價值40億美元的帝國,這個人就是巖田聰,一個留著過耳中分發(fā)型的游戲設(shè)計師。他不是山內(nèi)家族的人,不是京都人,甚至都不算是任天堂培養(yǎng)的。這個決定完全打破了這家公司的傳統(tǒng),也讓任天堂在金融市場遭到了一些冷遇,這些都反映在了這家公司的股票業(yè)績之上?! r田聰曾經(jīng)和朋友創(chuàng)建過一家小游戲公司HAL Laboratory并擔(dān)任總裁,但是在瀕臨破產(chǎn)時,這家公司選擇了一條有利可圖的道路——成為任天堂的子公司。在千禧年到來之前,巖田聰進入了任天堂,并最終在42歲的時候成為了這家京都巨頭的新社長。對于日本的董事會來說,這個年齡不是一般地年輕。人們覺得,這要么意味著這個人確實有很高的領(lǐng)導(dǎo)者潛質(zhì),要么就說明任天堂已經(jīng)被逼得有些瘋狂了。 巖田聰所繼承的并不只是銷售墊底的問題,任天堂在多年來第一次嘗到了虧損的滋味;GameCube即將成為公司最失敗的主機;商業(yè)評論人士稱任天堂的游戲都很幼稚,而且這家公司永遠只能做小孩兒玩的游戲。有些分析人士認為山內(nèi)溥不會給這位新社長足夠的發(fā)揮空間,并把巖田聰稱作山內(nèi)溥的傀儡,說這是這位半退休狀態(tài)的京都老人垂簾聽政的手段?! 〔贿^,事實證明山內(nèi)溥確實慧眼識才。這位年輕的新社長在交接之后將要品嘗到的第一個勝利果實是任天堂的下一代掌上游戲機,這個雙屏幕的掌機刷新了任天堂幾乎所有的銷售紀錄。這臺2004年發(fā)布的掌機名叫DS,而它之所以能成功,除了宮本茂以及任天堂其他的“游戲匠人”的貢獻之外,與任天堂握手言和的第三方游戲廠商們也功不可沒。這些游戲不但躋身任天堂史上最賣座游戲的行列,也讓整個業(yè)界開始重新審視巖田聰提出的“藍海戰(zhàn)略”,即在其他公司尚未涉足的市場上撒開大網(wǎng),大賺一筆?! 娜毡颈辈孔叱鰜淼膸r田聰毫無疑問是山內(nèi)溥的反面,他很了解玩家和游戲廠商們想要什么,而且也很善于管理部下,給他們自尊,讓他們發(fā)揮出更大的才能,而不是用威嚴來對他們進行恫嚇。此外,他在公眾面前很自信,但是同時又樂于自嘲,這也從某種程度上印證了宮本茂、美國任天堂的新社長瑞吉?費斯?艾米等人所強調(diào)的“游戲最重要和最基本的就是樂趣”的說法?! ∪翁焯玫臇|山再起也沖擊了其他公司。DS掌機的興盛讓索尼的掌機黯然失色,而這臺掌機上的個人訓(xùn)練游戲更是實實在在地改寫了游戲的定義,也擴展了玩家的人群分布。任天堂很快就對DS進行了設(shè)計改良,為其加入了新的功能,并推出了不同大小的新版本,而這臺掌機的生命周期才剛剛開始。這些新的版本讓DS保持了強勁的需求,而任天堂也希望能讓這臺機器變成人們生活的一部分,就像智能手機一樣,只是不能打電話?! 〔贿^,任天堂已準備好真正的重磅炸彈,它將讓這家公司從索尼和正在緩緩跟上的微軟的包圍中脫穎而出,重新奪回主機第一的桂冠,這臺游戲機就是Wii。這臺新式游戲機和它的無線手柄推出以后,游戲就不再是坐著玩了。從前,確實有很多游戲被人認為是不健康的御宅活動,或者說只是少數(shù)人的愛好。不過,就在這個越來越多的人開始練習(xí)瑜伽、普拉提斯來減肥和增進健康的時代,Wii Sports和Wii Fit這樣的游戲系列發(fā)布了,而現(xiàn)代家庭正好需要這種不論年齡、不論懂不懂游戲的人都能一起做的練習(xí)活動。這臺小巧的游戲機從2006年末發(fā)布開始就輕松地超過了索尼的PS3和微軟的Xbox 360。后兩家公司此時都面臨各自的問題,而且由于全球經(jīng)濟危機的逼近,它們都希望價格昂貴的游戲機能多賣一些?! ≡谛率兰o的頭十年里,索尼的問題越來越嚴重,最終導(dǎo)致了領(lǐng)導(dǎo)層的變動,這家公司迎來歷史上第一個外籍CEO,同時被稱為“PS之父”的久多良木健也被掃地出門。另一方面,微軟已經(jīng)在游戲產(chǎn)業(yè)上花了數(shù)十億美元,希望能通過其在線零售服務(wù)來打開一塊新市場,但是到最后也還是把自己的目標從“行業(yè)第一”換成了“占據(jù)有利市場地位”,而后其游戲部門也經(jīng)歷了高層人事變動?! ”緯v述的是一家深陷危機之中的公司不但走出了泥潭,還成功地奪回了業(yè)界王者寶座的故事。一方面是新的產(chǎn)品和新的游戲,另一方面則是新的游戲定義和玩家人群,有了這些,這家京都游戲業(yè)巨頭最終達到了前三代社長無法想象的高度。
內(nèi)容概要
商場如戰(zhàn)場,競爭激烈而又殘酷。任天堂,經(jīng)過一百多年的起起伏伏卻依然能傲視群雄,到底是什么樣的戰(zhàn)略和戰(zhàn)術(shù)在發(fā)揮作用?又是什么樣的人格魅力和行為方式譜寫出這等壯麗詩篇?合作、競爭這永恒的主題在商場上又該得到怎樣的詮釋?讓任天堂和它的競爭對手用自己激動人心的發(fā)展史告訴我們答案吧。
《任天堂傳奇:游戲產(chǎn)業(yè)之王者歸來》適合不斷探索改革創(chuàng)新的管理者閱讀,也適合廣大的電子游戲愛好者增加對游戲行業(yè)的了解。
作者簡介
Daniel Sloan,現(xiàn)任Nissan全球媒體中心主編。1963年生于美國維吉尼亞州里 士滿市。先在維吉尼亞大學(xué)學(xué)習(xí)了英語文學(xué),后于1991年在哥倫比亞大學(xué)新聞學(xué)院獲得碩士學(xué)位。曾在路透社的財經(jīng)新聞部門工作超過15年,并在多個國際出 版物上發(fā)表文字和視頻報道,這些報道還曾在CNN、CNBC、BBC、CCTV等國際電視臺的節(jié)目中出現(xiàn)。常擔(dān)任美國各個電視臺的節(jié)目嘉賓和評論員,并且 在大學(xué)擔(dān)任講師。曾擔(dān)任過日本外國特派員協(xié)會的會長?,F(xiàn)在和家人一起住在日本千葉縣。
書籍目錄
第1章 成事在天
1.1 起源
1.2 新游戲
1.2.1 擴張
1.2.2 硬件
1.2.3 主機戰(zhàn)爭
1.2.4 打破魔方
1.3 玩家流失
1.3.1 第一
1.3.2 世嘉的離開
參考文獻
第2章 毛頭小子
2.1 家族生意
2.1.1 安內(nèi)舉外
2.1.2 股價之難
2.2 新一代
2.2.1 從卡比到國王
2.2.2 青年才俊
2.2.3 進入董事會
2.3 魔方之難
2.4 第一年
2.5 重歸于好
參考文獻
第3章 角色問題
3.1 裝備升級
3.2 成人內(nèi)容
3.3 馬里奧之父
3.3.1 快樂游戲
3.3.2 系列游戲
3.3.3 公司忠臣
3.3.4 塞爾達
3.4 新的增長
3.5 小口袋,大成功
3.6 從花札到怪獸
參考文獻
第4章 主機戰(zhàn)爭
4.1 超級怪手
4.2 GAME BOY
4.2.1 Virtual Boy
4.2.2 影響
4.3 FAMICOM
4.4 NINTENDO 64
4.5 開發(fā)三部
4.6 海豚的日子
4.7 短兵相接
4.8 魔方之殤
4.9 世嘉世家
4.10 占山為王
參考文獻
第5章 索尼震蕩
5.1 PS之父
5.1.1 PS2
5.1.2 管理工作
5.2 轉(zhuǎn)型60
5.2.1 如日中天
5.2.2 網(wǎng)絡(luò)之夢
5.3 霍華德爵士
5.3.1 更好的傾聽者
5.3.2 數(shù)字融合
參考文獻
第6章 天命所歸
6.1 DS的沖擊
6.1.1 獨領(lǐng)風(fēng)騷
6.1.2 繼續(xù)推進
6.2 新理念
6.2.1 《任天狗》
6.2.2 《腦力時代》
6.2.3 大局觀
6.3 DS LITE
6.3.1 DS大變身
6.3.2 瀏覽器
6.4 創(chuàng)新為王
參考文獻
第7章第三條路
7.1 XBOX
7.1.1 從軟件到硬件
7.1.2 閃耀的光環(huán)
7.1.3 eHome
7.2 虧損確定
7.3 座次的變換
7.4 360的銷售
7.4.1 紅圈死機
7.4.2 首次出擊
7.5 XBOX TV
參考文獻
第8章 街頭革命
8.1 綜合游戲機
8.1.1 操作方式
8.1.2 遠程開發(fā)
8.2 主要的考慮
8.2.1 熱力傳遞
8.2.2 健康游戲
8.2.3 Wii世代
8.2.4 即拿即玩
8.3 Wii正式發(fā)布
8.4 大眾化
參考文獻
第9章 勝利之日
9.1 游戲改革家
9.1.1 股價接力
9.1.2 Reggie-Lution
9.1.3 藍?!?br /> 9.1.4 健康之路
9.2 馬里奧王者歸來
9.3 索尼合眾國
9.3.1 脫離現(xiàn)實的一代
9.3.2 PS3跳水
參考文獻
第10章 財富傳承
10.1 棒球游戲
10.1.1 日本進口
10.1.2 博物館之夜
10.2 生命線
10.3 公共關(guān)系
10.3.1 巖田在線
10.3.2 股票清點
10.4 日本首富
10.5 底線
參考文獻
第11章 疲軟時期
11.1 需求不足
11.1.1 第三方游戲廠商之難
11.1.2 數(shù)字
11.1.3 移動策略
11.2 蘋果公司
11.3 病毒式游戲
11.4 微軟在行動
11.5 價格戰(zhàn)
11.6 索尼的矛盾
11.6.1 平井一夫來負責(zé)
11.6.2 正確的價格
11.7 回到未來
11.8 最好的一面
參考文獻
第12章 3D以及下一個小東西
12.1 解放雙手
12.1.1 重組
12.1.2 游戲業(yè)的《阿凡達》
12.2 3D的兩個維度
12.3 裸眼3D
12.4 下一代
12.5 高清
參考文獻
后記
媒體關(guān)注與評論
這本書有條理、有依據(jù)、有亮點地講述了一家歷史悠久、碩果累累的日本公司的絕地大反擊。如果對游戲行業(yè)或日本公司感興趣,那一定要讀讀這本書。對山內(nèi)溥這個世界上最神秘的企業(yè)領(lǐng)導(dǎo)人的描寫,可謂本書的亮點之一?! ?mdash;—Robert Whiting,Tokyo Underworld作者 過去十年,技術(shù)的飛速發(fā)展讓日本以及世界各地的企業(yè)都經(jīng)歷了巨大的變革。本書講述的正是一個發(fā)生在游戲行業(yè)中的公司變革故事。在這個故事中,任天堂以改革作為催化劑,取得了比以往更顯著的成功?! ?mdash;—Sachio Semmoto,EMobile公司創(chuàng)始人、董事長和CEO Daniel Sloan給我們講了一個扣人心弦的精彩故事,里面有他從當(dāng)事人和坊間傳聞等各種渠道得來的消息和觀點,分析得也頭頭是道。這個故事中出現(xiàn)的各種創(chuàng)新,打 破了我們認為日本企業(yè)管理很糟糕的印象,讓我們拋除成見,真正看到事情的本質(zhì)。此外,任天堂如何讓玩家們?nèi)绨V如醉的故事也令人入迷。 ——Jeff Kingston,日本天普大學(xué)教授,Contemporary Japan作者 這 本書不僅是完整的任天堂現(xiàn)代史,還包含了索尼和微軟的相關(guān)內(nèi)容,讓我們仿佛在觀看在世界的天才頭腦之間展開的現(xiàn)實版“戰(zhàn)略游戲”,非常有趣和刺激。這個故 事是我所知道的“藍海戰(zhàn)略”的典型案例之一,這個戰(zhàn)略的成功不但改變了市場格局,也為世界帶來了一批新的(目前還在不斷增長)游戲玩家。 ——John Beck,North Star Leadership集團總裁,The Kids are Alright和Japan’s Business Renaissance作者
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