出版時間:2012-2 出版社:人民郵電出版社 作者:王琦 頁數(shù):647
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內(nèi)容概要
《Autodesk Maya 2012標準培訓教材II》是Autodesk
Maya動畫工程師(II級)認證的標準配套教材,在創(chuàng)作過程中,本書嚴格按照認證考試大綱進行編寫?!禔utodesk Maya
2012標準培訓教材II》注重實際操作技能的培養(yǎng),采用實例教學方式,由淺入深地講解了使用Maya軟件進行三維動畫制作的操作方法與制作流程。書中包括Maya的高級渲染技術(shù)、高級動畫技術(shù)、肌肉系統(tǒng)、毛發(fā)、nMesh等三維高級技術(shù)和高級創(chuàng)作技巧。精心設(shè)計的案例靈活有趣,步驟條理清晰。
本套Autodesk授權(quán)培訓中心(ATC)標準培訓教材由Autodesk公司與火星時代(www.hxsd.com)聯(lián)合編寫,集標準性、權(quán)威性、實踐性、適用性于一體。由國內(nèi)動畫界教育專家王琦親任主編,聚業(yè)內(nèi)具有多年教育和創(chuàng)作經(jīng)驗的資深專業(yè)人士傾力打造,內(nèi)容和考試大綱絲絲入扣的同時又不失靈活性。全書內(nèi)容豐富,語言生動詳實,是學習三維動畫創(chuàng)作不可多得的教材。
《Autodesk Maya 2012標準培訓教材II》可作為應(yīng)試學習用書,也可作為Maya愛好者的自學用書。
書籍目錄
第1章 Maya高級渲染技術(shù)
1.1 知識重點
1.2 要點詳解
1.2.1 高級燈光應(yīng)用
1.2.2 高級材質(zhì)應(yīng)用
1.2.3 紋理應(yīng)用
1.2.4?。酃ぞ?Utilities)]節(jié)點
1.2.5 UV編輯
1.2.6 渲染技術(shù)
1.2.7 節(jié)點層技術(shù)Node-Based Render Passes
1.2.8 物質(zhì)程序紋理(Substance Procedural Textures)
1.3 應(yīng)用案例
1.3.1 綜合實例1——使用Glow制作流星
1.3.2 綜合實例2——[黑洞(Black Hole)]應(yīng)用
1.3.3 綜合實例3——[使用背景(Use Background)]材質(zhì)
1.3.4 綜合實例4——制作卡通材質(zhì)
1.3.5 綜合實例5——分層著色器(Layered Shader)
1.3.6 綜合實例6——傳統(tǒng)UV編輯
1.3.7 綜合實例7——使用Smooth UV工具拆分UV
1.3.8 綜合實例8——mental ray全局光
1.3.9 綜合實例9——分層渲染
1.3.10 綜合實例10——miss_fast_skin_maya(SSS)材質(zhì)
1.4 本章小結(jié)
1.5 參考習題
第2章 Maya高級動畫技術(shù)
2.1 知識重點
2.2 要點詳解
2.2.1 變形
2.2.2 約束
2.2.3 工藝動畫工具(Craft Animation Tools)
2.2.4 高級動畫輔助功能
2.2.5 新的運動軌跡編輯器(Motion Trails)
2.2.6 非線性動畫編輯
2.2.7 骨骼控制系統(tǒng)
2.2.8 蒙皮
2.2.9 HumanIK系統(tǒng)
2.2.10 運動捕捉案例(Motion Capture Samples)
2.2.11 動畫層
2.3 應(yīng)用案例
2.3.1 綜合實例1——使用融合變形制作表情
2.3.2 綜合實例2——機械手控制
2.3.3 綜合實例3——自動拾杯器
2.3.4 綜合實例4——山路越野車
2.3.5 綜合實例5——[通道盒(Channel Box)]高級應(yīng)用
2.3.6 綜合實例6——[曲線圖編輯器(Graph Editor)]應(yīng)用實例
2.3.7 綜合實例7——角色全身設(shè)置
2.3.8 綜合實例8——線性IK動畫:舞動的辮子
2.3.9 綜合實例9——骨骼拉伸應(yīng)用
2.3.10 綜合實例10——非線性動畫編輯
2.3.11 綜合實例11——動畫層修改動畫
2.3.12 綜合實例12——動畫層修改動作捕捉數(shù)據(jù)
2.3.13 綜合實例13——多角色分層動畫
2.3.14 綜合實例14——利用約束和表達式
2.4 本章小結(jié)
2.5 參考習題
第3章 Maya Muscle
3.1 知識重點
3.2 要點詳解
3.2.1 載入Maya Muscle
3.2.2?。勰z囊(Capsule)]
3.2.3 [骨骼(Bone)]
3.2.4?。奂∪?Muscle)]
3.3 應(yīng)用案例
3.3.1 綜合實例1——多邊形變形器
3.3.2 綜合實例2——粘著變形應(yīng)用
3.3.3 綜合實例3——置換變形應(yīng)用
3.3.4 綜合實例4——肌肉在綁定中的應(yīng)用
3.4 本章小結(jié)
3.5 參考習題
第4章 Maya Fur&Hair
4.1 知識重點
4.2 要點詳解
4.2.1?。勖l(fā)(Fur)]
4.2.2?。垲^發(fā)(Hair)]
4.3 應(yīng)用案例
4.3.1 綜合實例1——制作草坪
4.3.2 綜合實例2——制作短發(fā)
4.3.3 綜合實例3——制作麻花辮
4.4 本章小結(jié)
4.5 參考習題
第5章 Maya nMesh
5.1 知識重點
5.2 要點詳解
5.2.1 概述
5.2.2 nCloth的工作流程
5.2.3 創(chuàng)建nCloth布料
5.2.4 nCloth布料碰撞
5.2.5 nCloth布料約束
5.2.6 動力場
5.2.7 nCloth 動力學模擬及緩存
5.3 應(yīng)用案例
5.3.1 綜合實例1——葉落歸根
5.3.2 綜合實例2——拉鏈
5.3.3 綜合實例3——戰(zhàn)旗
5.3.4 綜合實例4——衣服
5.4 本章小結(jié)
章節(jié)摘錄
版權(quán)頁: 插圖: Maya nCloth是Maya 8.5版本時新增的一個布料模擬系統(tǒng),屬于Maya Unlimit(無限版)中新增的專有功能模塊,在Maya 2009版本時nCloth已經(jīng)完全取代了原先的Cloth系統(tǒng)。 新的nCloth是一個快速、穩(wěn)定的新動力學布料模擬系統(tǒng)。該系統(tǒng)使用相互關(guān)聯(lián)在一起的粒子系統(tǒng)來模擬各種多邊形結(jié)構(gòu)的表面。nCloth布料非常穩(wěn)定,可以用來模擬紡織面料、充氣物品、破碎表面和變形物體等。 nCloth布料必須用(多邊形(Polygon))物體生成,而不像(經(jīng)典布料(Classic Cloth))那樣使用打板的制作流程。這種方法優(yōu)于傳統(tǒng)的打板到布料的流程。用戶可以使用(多邊形(Polygon))物體制作各種形狀,無論是開口的還是閉合的,然后生成nCloth物體,這樣便于制作某種特殊形態(tài)并且易于直接控制。 nCloth中任何布料屬性都可以使用基于筆刷的交互操作工具方便地修改。藝術(shù)家可以按照自己的意愿將nCloth物體制成僵硬的、黏稠的、光滑的或者緊身的、寬松的紡織品。動畫師可以制作布料間相互影響的效果,如夾克上的腰帶。 Maya nCloth可以制作彎曲、拉伸、斜拉、凹陷或者撕破效果。用戶也可以使用與拓撲結(jié)構(gòu)無關(guān)的約束將布料與角色模型適配,用角色控制nCloth的變化,或者控制在動畫的過程中nCloth的運動。這些約束也可以用來制作扣子、撕破或者不同布料間的縫合。 直接控制 藝術(shù)家可以在模擬的過程中手動調(diào)節(jié)形狀和影響結(jié)果。 模擬結(jié)果保存為硬盤緩存,多個模擬結(jié)果可以使用Trax進行編輯或混合處理,以得到單次模擬不易得到的結(jié)果。 碰撞 藝術(shù)家和TD可以很容易地設(shè)置并手動調(diào)節(jié)真實的布料碰撞過程。 nCloth可以自動完成一些碰撞效果,例如與被動碰撞體的碰撞,也可以通過調(diào)節(jié)各種參數(shù)改變碰撞對布料的影響、碰撞順序及布料本身的分層。 nCloth支持自碰撞解算,這就可以避免其他布料系統(tǒng)中經(jīng)常出現(xiàn)的自交叉、錯誤的撕破等問題。 nCloth解算過程中很少出現(xiàn)交叉狀態(tài),即使出現(xiàn)也能很快恢復原狀后繼續(xù)解算。 外力影響 nCloth布料系統(tǒng)可以用動力場來模擬布料的真實運動狀態(tài),這些效果用傳統(tǒng)動畫方法很難得到。 所有Maya標準動力場和Maya Nucleus物理場都可以用來控制Maya nCloth的運動。
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《Autodesk 授權(quán)培訓中心(ATC)推薦教材:Autodesk Maya 2012標準培訓教材2》可作為應(yīng)試學習用書,也可作為Maya愛好者的自學用書。全書內(nèi)容豐富,語言生動詳實,是學習三維動畫創(chuàng)作不可多得的教材。
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