Autodesk Maya 2012標(biāo)準(zhǔn)培訓(xùn)教材II

出版時(shí)間:2012-2  出版社:人民郵電出版社  作者:王琦  頁(yè)數(shù):647  
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內(nèi)容概要

 《Autodesk Maya 2012標(biāo)準(zhǔn)培訓(xùn)教材II》是Autodesk
Maya動(dòng)畫工程師(II級(jí))認(rèn)證的標(biāo)準(zhǔn)配套教材,在創(chuàng)作過(guò)程中,本書嚴(yán)格按照認(rèn)證考試大綱進(jìn)行編寫?!禔utodesk Maya
2012標(biāo)準(zhǔn)培訓(xùn)教材II》注重實(shí)際操作技能的培養(yǎng),采用實(shí)例教學(xué)方式,由淺入深地講解了使用Maya軟件進(jìn)行三維動(dòng)畫制作的操作方法與制作流程。書中包括Maya的高級(jí)渲染技術(shù)、高級(jí)動(dòng)畫技術(shù)、肌肉系統(tǒng)、毛發(fā)、nMesh等三維高級(jí)技術(shù)和高級(jí)創(chuàng)作技巧。精心設(shè)計(jì)的案例靈活有趣,步驟條理清晰。
  本套Autodesk授權(quán)培訓(xùn)中心(ATC)標(biāo)準(zhǔn)培訓(xùn)教材由Autodesk公司與火星時(shí)代(www.hxsd.com)聯(lián)合編寫,集標(biāo)準(zhǔn)性、權(quán)威性、實(shí)踐性、適用性于一體。由國(guó)內(nèi)動(dòng)畫界教育專家王琦親任主編,聚業(yè)內(nèi)具有多年教育和創(chuàng)作經(jīng)驗(yàn)的資深專業(yè)人士?jī)A力打造,內(nèi)容和考試大綱絲絲入扣的同時(shí)又不失靈活性。全書內(nèi)容豐富,語(yǔ)言生動(dòng)詳實(shí),是學(xué)習(xí)三維動(dòng)畫創(chuàng)作不可多得的教材。
  《Autodesk Maya 2012標(biāo)準(zhǔn)培訓(xùn)教材II》可作為應(yīng)試學(xué)習(xí)用書,也可作為Maya愛好者的自學(xué)用書。

書籍目錄

第1章 Maya高級(jí)渲染技術(shù)
1.1 知識(shí)重點(diǎn) 
1.2 要點(diǎn)詳解 
1.2.1 高級(jí)燈光應(yīng)用 
1.2.2 高級(jí)材質(zhì)應(yīng)用 
1.2.3 紋理應(yīng)用 
1.2.4?。酃ぞ?Utilities)]節(jié)點(diǎn) 
1.2.5 UV編輯 
1.2.6 渲染技術(shù) 
1.2.7 節(jié)點(diǎn)層技術(shù)Node-Based Render Passes 
1.2.8 物質(zhì)程序紋理(Substance Procedural Textures) 
1.3 應(yīng)用案例 
1.3.1 綜合實(shí)例1——使用Glow制作流星 
1.3.2 綜合實(shí)例2——[黑洞(Black Hole)]應(yīng)用 
1.3.3 綜合實(shí)例3——[使用背景(Use Background)]材質(zhì) 
1.3.4 綜合實(shí)例4——制作卡通材質(zhì) 
1.3.5 綜合實(shí)例5——分層著色器(Layered Shader) 
1.3.6 綜合實(shí)例6——傳統(tǒng)UV編輯 
1.3.7 綜合實(shí)例7——使用Smooth UV工具拆分UV 
1.3.8 綜合實(shí)例8——mental ray全局光 
1.3.9 綜合實(shí)例9——分層渲染 
1.3.10 綜合實(shí)例10——miss_fast_skin_maya(SSS)材質(zhì) 
1.4 本章小結(jié) 
1.5 參考習(xí)題 
第2章 Maya高級(jí)動(dòng)畫技術(shù)
2.1 知識(shí)重點(diǎn) 
2.2 要點(diǎn)詳解 
2.2.1 變形 
2.2.2 約束 
2.2.3 工藝動(dòng)畫工具(Craft Animation Tools) 
2.2.4 高級(jí)動(dòng)畫輔助功能 
2.2.5 新的運(yùn)動(dòng)軌跡編輯器(Motion Trails) 
2.2.6 非線性動(dòng)畫編輯 
2.2.7 骨骼控制系統(tǒng) 
2.2.8 蒙皮 
2.2.9 HumanIK系統(tǒng) 
2.2.10 運(yùn)動(dòng)捕捉案例(Motion Capture Samples) 
2.2.11 動(dòng)畫層 
2.3 應(yīng)用案例 
2.3.1 綜合實(shí)例1——使用融合變形制作表情 
2.3.2 綜合實(shí)例2——機(jī)械手控制 
2.3.3 綜合實(shí)例3——自動(dòng)拾杯器 
2.3.4 綜合實(shí)例4——山路越野車 
2.3.5 綜合實(shí)例5——[通道盒(Channel Box)]高級(jí)應(yīng)用 
2.3.6 綜合實(shí)例6——[曲線圖編輯器(Graph Editor)]應(yīng)用實(shí)例 
2.3.7 綜合實(shí)例7——角色全身設(shè)置 
2.3.8 綜合實(shí)例8——線性IK動(dòng)畫:舞動(dòng)的辮子 
2.3.9 綜合實(shí)例9——骨骼拉伸應(yīng)用 
2.3.10 綜合實(shí)例10——非線性動(dòng)畫編輯 
2.3.11 綜合實(shí)例11——?jiǎng)赢媽有薷膭?dòng)畫 
2.3.12 綜合實(shí)例12——?jiǎng)赢媽有薷膭?dòng)作捕捉數(shù)據(jù) 
2.3.13 綜合實(shí)例13——多角色分層動(dòng)畫 
2.3.14 綜合實(shí)例14——利用約束和表達(dá)式 
2.4 本章小結(jié) 
2.5 參考習(xí)題 
第3章 Maya Muscle
3.1 知識(shí)重點(diǎn) 
3.2 要點(diǎn)詳解 
3.2.1 載入Maya Muscle 
3.2.2?。勰z囊(Capsule)] 
3.2.3 [骨骼(Bone)] 
3.2.4?。奂∪?Muscle)] 
3.3 應(yīng)用案例 
3.3.1 綜合實(shí)例1——多邊形變形器 
3.3.2 綜合實(shí)例2——粘著變形應(yīng)用 
3.3.3 綜合實(shí)例3——置換變形應(yīng)用 
3.3.4 綜合實(shí)例4——肌肉在綁定中的應(yīng)用 
3.4 本章小結(jié) 
3.5 參考習(xí)題 
第4章 Maya Fur&Hair
4.1 知識(shí)重點(diǎn) 
4.2 要點(diǎn)詳解 
4.2.1?。勖l(fā)(Fur)] 
4.2.2?。垲^發(fā)(Hair)] 
4.3 應(yīng)用案例 
4.3.1 綜合實(shí)例1——制作草坪 
4.3.2 綜合實(shí)例2——制作短發(fā) 
4.3.3 綜合實(shí)例3——制作麻花辮 
4.4 本章小結(jié) 
4.5 參考習(xí)題 
第5章 Maya nMesh
5.1 知識(shí)重點(diǎn) 
5.2 要點(diǎn)詳解 
5.2.1 概述 
5.2.2 nCloth的工作流程 
5.2.3 創(chuàng)建nCloth布料 
5.2.4 nCloth布料碰撞 
5.2.5 nCloth布料約束 
5.2.6 動(dòng)力場(chǎng) 
5.2.7 nCloth 動(dòng)力學(xué)模擬及緩存 
5.3 應(yīng)用案例 
5.3.1 綜合實(shí)例1——葉落歸根 
5.3.2 綜合實(shí)例2——拉鏈 
5.3.3 綜合實(shí)例3——戰(zhàn)旗 
5.3.4 綜合實(shí)例4——衣服 
5.4 本章小結(jié) 

章節(jié)摘錄

版權(quán)頁(yè):   插圖:   Maya nCloth是Maya 8.5版本時(shí)新增的一個(gè)布料模擬系統(tǒng),屬于Maya Unlimit(無(wú)限版)中新增的專有功能模塊,在Maya 2009版本時(shí)nCloth已經(jīng)完全取代了原先的Cloth系統(tǒng)。 新的nCloth是一個(gè)快速、穩(wěn)定的新動(dòng)力學(xué)布料模擬系統(tǒng)。該系統(tǒng)使用相互關(guān)聯(lián)在一起的粒子系統(tǒng)來(lái)模擬各種多邊形結(jié)構(gòu)的表面。nCloth布料非常穩(wěn)定,可以用來(lái)模擬紡織面料、充氣物品、破碎表面和變形物體等。 nCloth布料必須用(多邊形(Polygon))物體生成,而不像(經(jīng)典布料(Classic Cloth))那樣使用打板的制作流程。這種方法優(yōu)于傳統(tǒng)的打板到布料的流程。用戶可以使用(多邊形(Polygon))物體制作各種形狀,無(wú)論是開口的還是閉合的,然后生成nCloth物體,這樣便于制作某種特殊形態(tài)并且易于直接控制。 nCloth中任何布料屬性都可以使用基于筆刷的交互操作工具方便地修改。藝術(shù)家可以按照自己的意愿將nCloth物體制成僵硬的、黏稠的、光滑的或者緊身的、寬松的紡織品。動(dòng)畫師可以制作布料間相互影響的效果,如夾克上的腰帶。 Maya nCloth可以制作彎曲、拉伸、斜拉、凹陷或者撕破效果。用戶也可以使用與拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)無(wú)關(guān)的約束將布料與角色模型適配,用角色控制nCloth的變化,或者控制在動(dòng)畫的過(guò)程中nCloth的運(yùn)動(dòng)。這些約束也可以用來(lái)制作扣子、撕破或者不同布料間的縫合。 直接控制 藝術(shù)家可以在模擬的過(guò)程中手動(dòng)調(diào)節(jié)形狀和影響結(jié)果。 模擬結(jié)果保存為硬盤緩存,多個(gè)模擬結(jié)果可以使用Trax進(jìn)行編輯或混合處理,以得到單次模擬不易得到的結(jié)果。 碰撞 藝術(shù)家和TD可以很容易地設(shè)置并手動(dòng)調(diào)節(jié)真實(shí)的布料碰撞過(guò)程。 nCloth可以自動(dòng)完成一些碰撞效果,例如與被動(dòng)碰撞體的碰撞,也可以通過(guò)調(diào)節(jié)各種參數(shù)改變碰撞對(duì)布料的影響、碰撞順序及布料本身的分層。 nCloth支持自碰撞解算,這就可以避免其他布料系統(tǒng)中經(jīng)常出現(xiàn)的自交叉、錯(cuò)誤的撕破等問(wèn)題。 nCloth解算過(guò)程中很少出現(xiàn)交叉狀態(tài),即使出現(xiàn)也能很快恢復(fù)原狀后繼續(xù)解算。 外力影響 nCloth布料系統(tǒng)可以用動(dòng)力場(chǎng)來(lái)模擬布料的真實(shí)運(yùn)動(dòng)狀態(tài),這些效果用傳統(tǒng)動(dòng)畫方法很難得到。 所有Maya標(biāo)準(zhǔn)動(dòng)力場(chǎng)和Maya Nucleus物理場(chǎng)都可以用來(lái)控制Maya nCloth的運(yùn)動(dòng)。

編輯推薦

《Autodesk 授權(quán)培訓(xùn)中心(ATC)推薦教材:Autodesk Maya 2012標(biāo)準(zhǔn)培訓(xùn)教材2》可作為應(yīng)試學(xué)習(xí)用書,也可作為Maya愛好者的自學(xué)用書。全書內(nèi)容豐富,語(yǔ)言生動(dòng)詳實(shí),是學(xué)習(xí)三維動(dòng)畫創(chuàng)作不可多得的教材。

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用戶評(píng)論 (總計(jì)7條)

 
 

  •   有些地方太標(biāo)準(zhǔn)了,估計(jì)得結(jié)合光盤使用,不過(guò)總體來(lái)說(shuō)很不錯(cuò),適合MAYA的全過(guò)程學(xué)習(xí)
  •   給同學(xué)買的,挺實(shí)際,挺不錯(cuò)的
  •   書是挺好的,可是太深?yuàn)W了,我看不明白,還有我買錯(cuò)了,就買了第二本
  •   這個(gè)商品不錯(cuò) 印刷有點(diǎn)問(wèn)題
  •   還行沒有MAYA2013的書,只好買這個(gè)了。
  •   書的質(zhì)量很差!頁(yè)面都不齊
  •   還是很不錯(cuò)的maya中文教材,感覺理論性的東西講的有點(diǎn)不夠深入,能夠彩色印刷就更好了,本書對(duì)于初學(xué)者的話還是不錯(cuò)地!
 

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