三維動(dòng)畫(huà)角色制作

出版時(shí)間:2011-12  出版社:人民郵電出版社  作者:王至  頁(yè)數(shù):214  
Tag標(biāo)簽:無(wú)  

內(nèi)容概要

  本書(shū)分為三部分,第一部分是角色的分類(lèi)與應(yīng)用,主要是對(duì)不同類(lèi)型角色進(jìn)行分類(lèi),同時(shí)對(duì)角色的應(yīng)用作了系統(tǒng)的講解;第二部分是通過(guò)對(duì)NURBS模型、Subdiv模型、電影與次世代技術(shù)、游戲模型和卡通角色模型技術(shù)的講解來(lái)介紹角色模型的制作;第三部分是角色動(dòng)畫(huà),通過(guò)對(duì)骨骼系統(tǒng)的創(chuàng)建以及角色動(dòng)作和表情的設(shè)置,來(lái)講解角色動(dòng)畫(huà)的制作。
  本書(shū)可用作各大、中專(zhuān)院校動(dòng)畫(huà)專(zhuān)業(yè)教材,也可作為動(dòng)畫(huà)愛(ài)好者的自學(xué)參考書(shū)。

作者簡(jiǎn)介

王至,長(zhǎng)沙師范學(xué)校動(dòng)畫(huà)專(zhuān)業(yè)教研室主任。

書(shū)籍目錄

第1章 三維角色概述 
 1.1 三維角色的應(yīng)用 
  1.1.1 三維角色在電影中的應(yīng)用 
  1.1.2 三維角色在游戲中的應(yīng)用 
  1.1.3 三維角色在動(dòng)畫(huà)片中的應(yīng)用 
 1.2 Maya中角色的制作類(lèi)型 
  1.2.1 NURBS數(shù)字角色 
  1.2.2 Subdiv數(shù)字角色 
  1.2.3 Polygon數(shù)字角色 
 1.3 本章小結(jié) 
 1.4 課堂練習(xí) 
 1.5 課后練習(xí) 
 1.6 課外拓展 
第2章 Maya NURBS建模技術(shù) 
 2.1 NURBS模型概述 
 2.2 使用NURBS建模技術(shù)制作球鞋 
  2.2.1 制作球鞋的鞋邊 
  2.2.2 制作球鞋的鞋面 
  2.2.3 使用成軌工具對(duì)模型進(jìn)行補(bǔ)面 
  2.2.4 制作鞋邊、鞋孔和鞋帶 
  2.2.5 對(duì)球鞋進(jìn)行調(diào)整 
 2.3 本章小結(jié) 
 2.4 課堂練習(xí) 
 2.5 課后練習(xí) 
 2.6 課外拓展 
第3章 Maya Subdiv角色建模技術(shù) 
 3.1 Subdiv模型概述 
 3.2 Subdiv建模的兩種思路 
 3.3 使用Subdiv制作卡通小狗 
  3.3.1 身體和尾巴的制作 
  3.3.2 頭部、腿、耳朵和眼睛的制作 
  3.3.3 調(diào)整和刻畫(huà)模型的細(xì)節(jié) 
 3.4 本章小結(jié) 
 3.5 課堂練習(xí) 
 3.6 課后練習(xí) 
 3.7 課外拓展 
第4章 Maya Polygon游戲低模的制作 
 4.1 Polygon游戲模型概述 
 4.2 制作松鼠模型 
  4.2.1 創(chuàng)建松鼠的基礎(chǔ)模型 
  4.2.2 添加模型的細(xì)節(jié) 
  4.2.3 深入刻畫(huà)松鼠的五官 
  4.2.4 協(xié)調(diào)各體塊之間的關(guān)系 
 4.3 UV的拆分 
  4.3.1 UV的投射 
  4.3.2 UV編輯 
 4.4 貼圖的繪制 
  4.4.1 繪制角色的基本顏色和明暗關(guān)系 
  4.4.2 刻畫(huà)細(xì)節(jié) 
 4.5 本章小結(jié) 
 4.6 課堂練習(xí) 
 4.7 課后練習(xí) 
 4.8 課外拓展 
第5章 高精度模型的制作與次世代技術(shù) 
 5.1 頭部基礎(chǔ)模型的制作 
  5.1.1 頭部結(jié)構(gòu)的概述 
  5.1.2 創(chuàng)建頭部的基本形體 
  5.1.3 添加五官和頭部結(jié)構(gòu)線 
  5.1.4 細(xì)化頭部形體 
 5.2 Zbrush雕刻技術(shù) 
  5.2.1 把基礎(chǔ)模型導(dǎo)入Zbrush進(jìn)行雕刻 
  5.2.2 對(duì)角色比例進(jìn)行調(diào)整 
  5.2.3 對(duì)肌肉的走向進(jìn)行雕刻 
  5.2.4 對(duì)肌肉與肌肉之間的穿插進(jìn)行深入刻畫(huà) 
  5.2.5 輸出OBJ文件 
 5.3 拓?fù)浣巧湍!?br />  5.3.1 導(dǎo)入頭部高模進(jìn)行低模的制作 
  5.3.2 對(duì)頭部模型進(jìn)行拓?fù)洹?br /> 5.4 UV的拆分和貼圖的烘焙 
  5.4.1 對(duì)低模進(jìn)行UV拆分 
  5.4.2 烘焙法線貼圖和AO貼圖 
 5.5 貼圖的繪制 
  5.5.1 顏色貼圖的繪制 
  5.5.2 高光貼圖的繪制 
 5.6 渲染的概述 
  5.6.1 燈光的創(chuàng)建 
  5.6.2 Mental ray SSS材質(zhì)的設(shè)置與鏈接 
  5.6.3 渲染后期的合成 
 5.7 本章小結(jié) 
 5.8 課堂練習(xí) 
 5.9 課后練習(xí) 
 5.10 課外拓展 
第6章 Polygon卡通角色的制作 
 6.1 卡通角色模型的制作 
  6.1.1 確定角色模型的身高與比例 
  6.1.2 制作頭部模型 
  6.1.3 制作衣服模型 
  6.1.4 制作褲子和鞋 
 6.2 對(duì)角色細(xì)節(jié)進(jìn)行深入的制作 
  6.2.1 頭部細(xì)節(jié)的制作 
  6.2.2 身體細(xì)節(jié)的制作 
 6.3 卡通角色UV的拆分 
  6.3.1 UV的拆分與接縫的處理 
  6.3.2 UV的編排與輸出 
 6.4 繪制貼圖 
 6.5 角色的渲染 
  6.5.1 設(shè)置材質(zhì)與燈光 
  6.5.2 對(duì)模型進(jìn)行渲染 
 6.6 本章小結(jié) 
 6.7 課堂練習(xí) 
 6.8 課后作業(yè) 
 6.9 課外拓展 
第7章 骨骼系統(tǒng) 
 7.1 Maya骨骼系統(tǒng)的概述 
  7.1.1 人體骨骼的基本知識(shí) 
  7.1.2 骨骼的創(chuàng)建 
  7.1.3 骨骼的基本屬性 
  7.1.4 IK手臂的設(shè)置與創(chuàng)建 
  7.1.5 約束 
 7.2 創(chuàng)建卡通角色的骨骼系統(tǒng)和控制系統(tǒng) 
  7.2.1 角色骨骼的創(chuàng)建 
  7.2.2 IK的創(chuàng)建與打組 
  7.2.3 控制器的制作 
 7.3 蒙皮的基本理念 
  7.3.1 角色綁定的概述 
  7.3.2 對(duì)角色的權(quán)重進(jìn)行調(diào)整與分配 
 7.4 本章小結(jié) 
 7.5 課堂練習(xí) 
 7.6 課后作業(yè) 
 7.7 課外拓展 
第8章 動(dòng)畫(huà)的制作 
 8.1 動(dòng)畫(huà)制作的基本理論 
  8.1.1 角色走路的分析 
  8.1.2 制作角色走路的動(dòng)畫(huà) 
  8.1.3 制作角色跑步的動(dòng)畫(huà) 
 8.2 角色表情動(dòng)畫(huà) 
  8.2.1 角色表情分析 
  8.2.2 表情目標(biāo)體與表情的制作 
 8.3 本章小結(jié) 
 8.4 課堂練習(xí) 
 8.5 課后練習(xí) 
 8.6 課外拓展

章節(jié)摘錄

版權(quán)頁(yè):   插圖:   (1)正向動(dòng)力學(xué)(FK),也稱前向動(dòng)力學(xué),是指完全遵循父子關(guān)系的層級(jí)、用父層級(jí)帶動(dòng)子層級(jí)的運(yùn)動(dòng),如手指的帶動(dòng)。在設(shè)置機(jī)械裝置的運(yùn)動(dòng)或突出表現(xiàn)角色“細(xì)微的肢體弧線運(yùn)動(dòng)”時(shí),采用正向動(dòng)力學(xué)模式可以達(dá)到很好的效果。在正向動(dòng)力學(xué)中定位關(guān)節(jié)鏈時(shí),可以直接使用移動(dòng)和旋轉(zhuǎn)工具對(duì)關(guān)節(jié)進(jìn)行操作。正向動(dòng)力學(xué)的優(yōu)點(diǎn)是:計(jì)算簡(jiǎn)單,運(yùn)算速度快。缺點(diǎn)是,需指定每個(gè)關(guān)節(jié)的角度和位置,而由于骨架的各個(gè)節(jié)點(diǎn)之間有內(nèi)在的關(guān)聯(lián)性,直接指定各關(guān)節(jié)的值很容易產(chǎn)生不自然不協(xié)調(diào)的動(dòng)作。 (2)反向動(dòng)力學(xué)(IK),反向動(dòng)力學(xué)可以根據(jù)關(guān)節(jié)鏈要達(dá)到的空間位置來(lái)定位關(guān)節(jié)鏈,它創(chuàng)建的是一種直接目標(biāo)運(yùn)動(dòng),即直接確定子層級(jí)的位置,然后反向計(jì)算父層級(jí)應(yīng)該做出的變動(dòng),如同“子物體帶動(dòng)父物體”。反向動(dòng)力學(xué)需要使用特殊的工具來(lái)定位和動(dòng)畫(huà)骨骼,這些工具包括IK手柄和IK解算器,通過(guò)使用IK手柄和Ⅸ解算器可自動(dòng)指出關(guān)節(jié)鏈中所有關(guān)節(jié)的旋轉(zhuǎn)方式。 (3)IK手柄的屬性以及特點(diǎn):IK手柄是將反向動(dòng)力學(xué)運(yùn)用在骨骼上的工具。Start Joint(始關(guān)節(jié))是IK手柄的起始位置,它可以是骨骼上任意層級(jí)的骨關(guān)節(jié);End Joint(終關(guān)節(jié))是Ⅸ手柄控制骨骼鏈和關(guān)節(jié)鏈的最后關(guān)節(jié),它必須是骨骼中“始關(guān)節(jié)”層級(jí)以下的骨關(guān)節(jié)。具體操作為:點(diǎn)擊IK Handle Tool命令,然后選取起始關(guān)節(jié),再選取終關(guān)節(jié),這樣系統(tǒng)就自動(dòng)在起始關(guān)節(jié)和終關(guān)節(jié)之間建立了一個(gè)Ⅸ手柄。參考圖7—7所示,單擊IK Handle Tool命令后面的小方塊,彈出Ⅸ手柄的參數(shù)設(shè)置對(duì)話框,如圖7.23所示。 (4)IK解算器的屙l生以及配套命令的應(yīng)用:Current solver(當(dāng)前解算器)參考圖7—23所示,當(dāng)前解算器的類(lèi)型有ikRPsolver和ikSCsolver。選擇ikSCsolver解算器,將會(huì)創(chuàng)建一個(gè)IK單鏈?zhǔn)直?,這似乎只對(duì)局部x和Y旋轉(zhuǎn)手柄有效,且釋放手柄后它們又回到一定的角度。IK SC手柄沒(méi)有額外的控制器,所有的東西都是由IK手柄所控制。IK SC解算器計(jì)算末端受動(dòng)器的旋轉(zhuǎn)值并以一定的方式旋轉(zhuǎn)IK鏈,其中一定的方式是指在鏈中的所有關(guān)節(jié)都有默認(rèn)的局部方向。盡管在手柄中看不到任何有關(guān)關(guān)節(jié)鏈平面的表示,但關(guān)節(jié)鏈平面確實(shí)存在于IK sc解算器中。作為ⅨSC手柄,該平面通過(guò)關(guān)節(jié)鏈,這樣X(jué)和Y軸正位于平面上(見(jiàn)圖7—24)。選擇ikRPsolver解算器,將會(huì)創(chuàng)建一個(gè)IK旋轉(zhuǎn)手柄,IK RP解算器僅計(jì)算末端受動(dòng)器的位置值,而忽略了末端受動(dòng)器的旋轉(zhuǎn)值。通過(guò)IK RP解算器旋轉(zhuǎn)的關(guān)節(jié),其旋轉(zhuǎn)方式是關(guān)節(jié)的Y軸是平的,x軸指向骨頭中心,Z軸垂直于彎曲方向。這是建立關(guān)節(jié)的默認(rèn)局部方向坐標(biāo)。如果沒(méi)有看到旋轉(zhuǎn)圓面,則可以執(zhí)行末端受動(dòng)器并按鍵盤(pán)上的F鍵顯示ShowManipulator工具。沿著關(guān)節(jié)彎曲方向的平面由平面指示器顯示,平面作為關(guān)節(jié)鏈平面。用旋轉(zhuǎn)IK鏈的扭曲圓平面可以繞手柄矢量旋轉(zhuǎn)該平面。相對(duì)于由手柄矢量和極矢量創(chuàng)建的參考面可以測(cè)出Twist度,該參考面可以被移動(dòng)且可以作關(guān)鍵幀。可以選中IK RP解算器,然后按鍵盤(pán)上的T鍵顯示IK RP解算器的控制手柄(見(jiàn)圖7—25)。

編輯推薦

《21世紀(jì)高等教育數(shù)字藝術(shù)與設(shè)計(jì)規(guī)劃教材:三維動(dòng)畫(huà)角色制作(Maya+Zbrush)》編輯推薦:通過(guò)三個(gè)部分介紹三維角色設(shè)計(jì)的流程,感受企業(yè)開(kāi)發(fā)過(guò)程。Maya是世界頂級(jí)的影視動(dòng)畫(huà)軟件之一,其界面友好,功能完善,工作效率極高,在專(zhuān)業(yè)的影視廣告、角色動(dòng)畫(huà)、電影特效、游戲美工等方面應(yīng)用極為廣泛,王至編著的《21世紀(jì)高等教育數(shù)字藝術(shù)與設(shè)計(jì)規(guī)劃教材:三維動(dòng)畫(huà)角色制作(Maya+Zbrush)》重點(diǎn)講述了Maya軟件功能和應(yīng)用。除此之外,同實(shí)際業(yè)界制作公司一樣,在具體制作項(xiàng)目時(shí),會(huì)用到一些其他軟件,如Zbrush、Unfold3D等軟件或者其他第三方插件來(lái)組合開(kāi)發(fā),以便提高工作效率,降低生產(chǎn)成本。還介紹了Zbrush、Unfold3D軟件的具體應(yīng)用。

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