出版時間:2011-11 出版社:人民郵電出版社 作者:陳路石,蔡明秀,孫源 編著 頁數(shù):544
內容概要
這是一本全面介紹Maya 2010基本功能及實際運用的書。本書完全針對零基礎讀者而開發(fā),是入門級讀者快速而全面掌握Maya
2010的必備參考書。
本書從Maya 2010的基本操作入手,結合大量的可操作性實例(279個實例和22個綜合實例),全面而深入地闡述了Maya
2010的建模、燈光、材質、渲染、動畫、動力學、流體與特效等方面的技術。在軟件運用方面,本書還結合了當前最流行的渲染器mental
ray和VRay進行講解,向讀者展示了如何運用Maya結合mental
ray渲染器與VRay渲染器進行角色、游戲、影視、動畫和特效等渲染,讓讀者學以致用。
本書共有10章,每章分別介紹一個技術板塊的內容,講解過程細膩,實例數(shù)量豐富,通過密集的實例進行練習,讀者可以輕松而有效地掌握軟件技術,避免被枯燥的理論密集轟炸。
本書附帶一張DVD教學光盤,內容包括本書所有實例的場景文件、源文件、貼圖與多媒體教學錄像,另外還精心準備了一套Maya模型庫與數(shù)千張經典貼圖贈送讀者,同時還為讀者準備了Maya
2010的中英文命令索引,以方便讀者學習。
本書非常適合作為初、中級讀者的入門及提高參考書,尤其對希望從事影視、游戲行業(yè)的讀者有很大的幫助。另外,本書除了VRay(VRay版本為VRay
1.60.16)內容部分采用Maya 2008進行編寫外,其余內容均采用Maya 2010進行編寫,請讀者注意。
作者簡介
陳路石,國內著名CGer,《數(shù)碼設計CGWORLD》雜志資深撰稿人,進入CG行業(yè)已經7年有余,期間在多家知名的大型游戲、動畫公司擔任設計師和技術指導,尤其擅長Maya、3ds
Max、ZBrush等三維軟件?;仡檸啄陙淼钠D辛歷程,設計內容涉及展示、動畫、書籍裝幀、廣告、室內裝飾.并參與過城市建設規(guī)劃、古鎮(zhèn)旅游建筑修復項目等;目前開始涉足教育行業(yè),從事軟件動畫高端培訓。著有《Maya
2008完全自學教程》、《Maya/mental ray/VRay印象光與材質表現(xiàn)技法》。
蔡明秀,國內著名Maya教育專家(負責錄制了本書所有實例的多媒體教學視頻),美術專業(yè)出身,自幼學畫,后轉入動畫專業(yè),有非常強的美術功底和審美能力。制作過的項目包括索尼新加坡分公司新產品網頁展示建設、《吉林影視頻道——枕頭/椅子篇》宣傳動畫廣告、 《長春客車——CRH動車組》宣傳畫冊設計、機車三維展示設計、吉林衛(wèi)視移動頻道片花《精彩有理》宣傳動畫廣告等。
孫源,國內資深動畫設計師,亞洲動漫學會會員,曾就職于多家大型動畫設計公司,并與迪斯尼設計師共同開發(fā)項目。
現(xiàn)任教于多所知名高校,擔任Maya高級動畫講師,多次參與中韓Maya學術交流,制作過大型主題樂園規(guī)劃、4D電影、動畫系列劇等,其作品在業(yè)界多次獲得好評并獲獎。
著有《Maya 2008完全自學教程》。
書籍目錄
Chapter 01 進入Maya 2010的世界
1.1 Maya 2010簡介
1.1.1 Maya的成長史
1.1.2 Maya的應用領域
1.2 Maya 2010的重要特點
1.2.1 使用鼠標右鍵對Container(容器)中的物體加入命令
1.2.2 Soft Select(軟選擇)功能
*重點實戰(zhàn):使用軟選擇
1.2.3 Tweak mode(調整模式)功能
*重點實戰(zhàn):使用Tweak mode(調整模式)功能
1.2.4 Polygon Edges to Curve(多邊形邊轉換成曲線)功能
實戰(zhàn):將多邊形邊轉換成曲線
1.2.5 Merge Vertex(合并頂點)功能
實戰(zhàn):合并頂點
1.2.6 Preserve UVs(保護UV)功能
實戰(zhàn):測試保護UV功能
1.2.7 選擇功能
*重點實戰(zhàn):基于攝影機的選擇
1.2.8 改變界面顏色
實戰(zhàn):改變界面的顏色風格
1.2.9 動畫方面的改進
1.2.10 Maya Muscle(Maya肌肉)
1.2.11 Parent Constraint Per-Target Offsets(父約束相對目標偏移)
1.2.12 Export Geometry Cache(導出幾何體緩存)
1.2.13 Deformer Performance Enhancement(變形器性能改進)
1.2.14 渲染方面的改進
1.2.15 立體支持
1.2.16 其他方面的改進
實戰(zhàn):使用Archive Scene(存檔場景)
1.2.17 Maya Fluid Effects(Maya流體特效)
1.2.18 Maya的節(jié)點
實戰(zhàn):觀察節(jié)點
*重點實戰(zhàn):材質節(jié)點
1.3 Maya 2010的基本操作
1.3.1 界面介紹
1.3.2 視圖操作
實戰(zhàn):在場景中運用攝影機的書簽功能
*重點實戰(zhàn):觀察燈光照射范圍
1.3.3 編輯對象
*重點實戰(zhàn):觀察參數(shù)變化對對象的影響
1.3.4 Edit(編輯)菜單
*重點實戰(zhàn):關聯(lián)復制對象
1.3.5 Modify(修改)菜單
1.3.6 快捷菜單
實戰(zhàn):設置快捷鍵
1.3.7 File(文件)菜單
實戰(zhàn):創(chuàng)建和編輯工程目錄
*重點實戰(zhàn):場景對象的基本操作
Chapter 02 NURBS建模技術
2.1 NURBS理論知識
2.1.1 理解NURBS
2.1.2 NURBS的建模方法
2.1.3 NURBS對象的組成元素
2.1.4 物體級別與基本元素間的切換
2.1.5 NURBS曲面的精度控制
2.2 創(chuàng)建NURBS對象
2.2.1 創(chuàng)建NURBS曲線
*重點實戰(zhàn):巧用曲線工具繪制螺旋線
實戰(zhàn):顯示曲線的精確坐標
*重點實戰(zhàn):繪制兩點和3點圓弧
2.2.2 Text(文本)
*重點實戰(zhàn):使用文本創(chuàng)建倒角文字
2.2.3 導入Illustrator路徑
*重點實戰(zhàn):使用Illustrator路徑創(chuàng)建樹葉
2.2.4 創(chuàng)建NURBS基本幾何體
實戰(zhàn):改變NURBS幾何體屬性來節(jié)省系統(tǒng)資源
實戰(zhàn):使用隨機MEL創(chuàng)建不規(guī)則模型
2.3 編輯NURBS對象
2.3.1 編輯NURBS曲線
*重點實戰(zhàn):復制表面曲線
*重點實戰(zhàn):合并曲線
*重點實戰(zhàn):分離曲線
實戰(zhàn):使用曲線點分離曲線
實戰(zhàn):對接曲線
*重點實戰(zhàn):打開/封閉曲線
實戰(zhàn):移動接縫
*重點實戰(zhàn):剪切曲線
*重點實戰(zhàn):曲線倒角
*重點實戰(zhàn):插入點
*重點實戰(zhàn):延伸曲線
實戰(zhàn):延伸曲線在曲面
*重點實戰(zhàn):偏移圓
實戰(zhàn):偏移曲面曲線
實戰(zhàn):反轉曲線方向
*重點實戰(zhàn):重建曲線
*重點實戰(zhàn):適配B樣條曲線
*重點實戰(zhàn):光滑曲線
實戰(zhàn):硬化CV點
*重點實戰(zhàn):投影切線(一)
*重點實戰(zhàn):投影切線(二)
實戰(zhàn):鎖定曲線長度
*重點實戰(zhàn):拉直曲線
2.3.2 創(chuàng)建NURBS曲面
*重點實戰(zhàn):旋轉曲線
*重點實戰(zhàn):放樣曲線
*重點實戰(zhàn):將封閉的曲線生成平面
*重點實戰(zhàn):擠出對象
*重點實戰(zhàn):單軌掃描曲線
*重點實戰(zhàn):雙軌掃描曲線
*重點實戰(zhàn):多軌掃描曲線
*重點實戰(zhàn):邊界成面
*重點實戰(zhàn):方形成面
*重點實戰(zhàn):倒角
*重點實戰(zhàn):倒角插件
2.3.3 編輯NURBS曲面
*重點實戰(zhàn):復制NURBS面片
*重點實戰(zhàn):投影曲線到曲面
*重點實戰(zhàn):相交曲面
*重點實戰(zhàn):剪切曲面
實戰(zhàn):取消剪切曲面
*重點實戰(zhàn):布爾運算
*重點實戰(zhàn):合并曲面
實戰(zhàn):不移動合并曲面
*重點實戰(zhàn):分離曲面
*重點實戰(zhàn):對齊曲面
*重點實戰(zhàn):封閉開放的曲面
*重點實戰(zhàn):擠出曲面
*重點實戰(zhàn):偏移復制曲面
實戰(zhàn):反轉曲面方向
*重點實戰(zhàn):重建曲面
*重點實戰(zhàn):倒角公共邊
*重點實戰(zhàn):圓弧倒角
*重點實戰(zhàn):自由倒角
*重點實戰(zhàn):融合倒角
*重點實戰(zhàn):縫合曲面點
*重點實戰(zhàn):縫合曲面邊
*重點實戰(zhàn):全局縫合
實戰(zhàn):雕刻幾何體
*重點實戰(zhàn):編輯曲面
*重點實戰(zhàn):打斷切線
*重點實戰(zhàn):平滑切線
2.4 NURBS建模綜合運用之音箱
2.4.1 創(chuàng)建外殼模型
2.4.2 創(chuàng)建音孔模型
2.4.3 創(chuàng)建喇叭模型
2.4.4 處理細節(jié)部分
2.4.5 創(chuàng)建電線模型
2.5 NURBS建模綜合運用之變形金剛
2.5.1 創(chuàng)建上身模型
2.5.2 創(chuàng)建大腿模型
2.5.3 創(chuàng)建腳部模型
2.5.4 細化腳部模型
2.5.5 創(chuàng)建手臂模型
Chapter 03 多邊形建模技術
3.1 多邊形建?;A
3.1.1 了解多邊形
3.1.2 多邊形建模方法
3.1.3 多邊形組成元素
3.1.4 UV坐標
3.1.5 多邊形右鍵菜單
3.2 創(chuàng)建多邊形對象
3.2.1 Sphere(球體)
3.2.2 Cube(立方體)
3.2.3 Cylinder(圓柱體)
3.2.4 Cone(圓錐體)
3.2.5 Plane(平面)
3.2.6 特殊多邊形
3.3 編輯多邊形對象
3.3.1 Mesh(網格)
*重點實戰(zhàn):布爾運算(并集)
*重點實戰(zhàn):布爾運算(差集)
*重點實戰(zhàn):布爾運算(交集)
*重點實戰(zhàn):平均化頂點
實戰(zhàn):傳遞屬性
實戰(zhàn):繪制傳遞屬性的權重
*重點實戰(zhàn):復制和粘貼對象的屬性
實戰(zhàn):繪制減少權重
*重點實戰(zhàn):三角形化對象
*重點實戰(zhàn):四邊形化對象
*重點實戰(zhàn):補洞
*重點實戰(zhàn):創(chuàng)建洞
*重點實戰(zhàn):創(chuàng)建多邊形
*重點實戰(zhàn):鏡像剪切
3.3.2 Edit Mesh(編輯網格)
*重點實戰(zhàn):測試是否保持與面一起進行擠出
*重點實戰(zhàn):擠出多邊形面
*重點實戰(zhàn):橋接多邊形
實戰(zhàn):擴展多邊形
*重點實戰(zhàn):剪切面
*重點實戰(zhàn):插入環(huán)形邊
*重點實戰(zhàn):偏移環(huán)形邊
*重點實戰(zhàn):添加分段
*重點實戰(zhàn):滑邊
*重點實戰(zhàn):反轉三角邊
*重點實戰(zhàn):刺分面
*重點實戰(zhàn):楔面
*重點實戰(zhàn):復制表面
*重點實戰(zhàn):炸開點
*重點實戰(zhàn):合并頂點
*重點實戰(zhàn):塌陷
*重點實戰(zhàn):合并邊
3.4 多邊形建模綜合運用之花
3.4.1 創(chuàng)建花朵模型
3.4.2 創(chuàng)建花瓣模型
3.4.3 創(chuàng)建花卉模型
3.4.4 調整模型細節(jié)
3.5 多邊形建模綜合運用之龍蝦
3.5.1 創(chuàng)建頭部模型
3.5.2 創(chuàng)建身體模型
3.5.3 創(chuàng)建尾巴模型
3.5.4 創(chuàng)建腳部模型
3.5.5 創(chuàng)建腿部模型
3.5.6 創(chuàng)建觸角模型
Chapter 04 細分曲面建模技術
4.1 細分曲面基礎知識
4.1.1 理解細分曲面建模
4.1.2 細分曲面對象的特點
4.2 創(chuàng)建細分曲面對象
4.2.1 細分曲面對象的創(chuàng)建方法
4.2.2 細分曲面原始幾何體的創(chuàng)建
4.3 編輯細分曲面對象
4.3.1 細分曲面的編輯模式
4.3.2 編輯細分曲面對象
*重點實戰(zhàn):完全褶皺邊
實戰(zhàn):局部褶皺邊
*重點實戰(zhàn):去除褶皺邊
*重點實戰(zhàn): 鏡像對象
*重點實戰(zhàn):合并對象
實戰(zhàn):匹配拓撲結構
*重點實戰(zhàn):清除拓撲結構
*重點實戰(zhàn):細分選擇的元素
實戰(zhàn):將選擇的點轉換成對面的選擇
*重點實戰(zhàn):過濾顯示元素
4.4 細分曲面建模綜合運用之神弓
4.4.1 創(chuàng)建手柄模型
4.4.2 創(chuàng)建弓柄模型
4.4.3 創(chuàng)建弓弦模型
Chapter 05 燈光與攝影機技術
5.1 燈光
5.1.1 布光原則
5.1.2 燈光的類型與特點
5.1.3 燈光的基本操作
5.1.4 燈光的基本參數(shù)
*重點實戰(zhàn):制作室外燈光
5.1.5 燈光特效
*重點實戰(zhàn):制作角色燈光霧
*重點實戰(zhàn):制作場景燈光霧
實戰(zhàn):制作光柵效果
*重點實戰(zhàn):打斷燈光連接
實戰(zhàn):制作眩光和輝光
*重點實戰(zhàn):調節(jié)燈光亮度曲線
*重點實戰(zhàn):調節(jié)燈光色彩曲線
5.1.6 陰影
*重點實戰(zhàn):使用燈光貼圖陰影
*重點實戰(zhàn):使用光線追蹤陰影
*重點實戰(zhàn):三點照明
*重點實戰(zhàn):反光板的運用
*重點實戰(zhàn):基于圖像照明
實戰(zhàn):利用節(jié)點控制鏡面反射
5.2 攝影機
5.2.1 攝影機的基本設置
5.2.2 攝影機工具
*重點實戰(zhàn):攝影機景深的運用
5.3 燈光綜合運用之創(chuàng)建游戲場景的燈光
5.3.1 場景分析
5.3.2 布置燈光
5.4 燈光綜合運用之創(chuàng)建街道場景的燈光
5.4.1 布置主光源
5.4.2 布置輔助光源
5.4.3 調整燈光參數(shù)
5.5 燈光綜合運用之電腦桌
5.5.1 布置主光源
5.5.2 布置輔助光源
5.5.3 渲染設置
Chapter 06 材質技術
6.1 材質概述
6.2 材質編輯器
6.2.1 快捷按鈕欄
6.2.2 Create(創(chuàng)建)面板
6.2.3 分類區(qū)域
6.2.4 工作區(qū)域
6.3 材質類型與參數(shù)設置
6.3.1 常用材質和節(jié)點
6.3.2 材質通用屬性
6.3.3 材質高光屬性
6.3.4 光線追蹤屬性
*重點實戰(zhàn):制作迷彩材質
*重點實戰(zhàn):制作雙面材質
*重點實戰(zhàn):制作玻璃材質
*重點實戰(zhàn):制作金屬材質
*重點實戰(zhàn):制作眼睛材質
實戰(zhàn):制作熔巖材質
*重點實戰(zhàn):制作卡通材質
*重點實戰(zhàn):制作X射線材質
*重點實戰(zhàn):制作夢幻花朵材質
*重點實戰(zhàn):制作音響塑料材質
*重點實戰(zhàn):制作魔法球魔幻材質
6.4 紋理貼圖
6.4.1 紋理概述
6.4.2 紋理屬性
*重點實戰(zhàn):制作酒瓶標簽
*重點實戰(zhàn):制作置換效果
6.5 多邊形貼圖坐標與模型UV的劃分
6.5.1 設置貼圖坐標
6.5.2 貼圖坐標的設置原則
*重點實戰(zhàn):劃分角色的UV
6.6 材質綜合運用之燈泡小人
6.6.1 材質制作
6.6.2 燈光設置
6.6.3 渲染設置
6.7 材質綜合運用之臺燈藝術
6.7.1 材質制作
6.7.2 燈光設置
6.7.3 渲染設置
6.8 材質綜合運用之吉他
6.8.1 材質制作
6.8.2 燈光設置
6.8.3 渲染設置
Chapter 07 燈光/材質/渲染綜合運用?
7.1 渲染基礎
7.1.1 渲染概念
7.1.2 渲染算法
7.2 默認渲染器——Maya Sftware
7.2.1 文件輸出
7.2.2 渲染設置
*重點實戰(zhàn):使用Maya Software渲染龍蝦
*重點實戰(zhàn):使用Maya Software渲染變形金剛
7.3 矢量渲染器——Maya Vector
7.3.1 File Output(文件輸出)
7.3.2 Appearance Options(外觀選項)
7.3.3 Fill Options(填充選項)
7.3.4 Edges Options(邊界選項)
*重點實戰(zhàn):使用Maya Vector渲染線框圖
7.4 硬件渲染器——Maya Hardware
7.5 電影級的高端渲染器——mental ray
7.5.1 在Maya中加載mental ray
7.5.2 mental ray的常用材質
7.5.3 mental ray渲染參數(shù)設置
實戰(zhàn):使用mental ray渲染線框圖
*重點實戰(zhàn):模擬全局照明(一)
*重點實戰(zhàn):模擬全局照明(二)
*重點實戰(zhàn):使用最終聚焦
*重點實戰(zhàn):制作次表面散射效果(SSS材質)
*重點實戰(zhàn):物理陽光和天空
*重點實戰(zhàn):制作mental ray的焦散效果
7.6 Maya渲染新貴——VRay
7.6.1 VRay渲染器簡介
實戰(zhàn):在Maya中加載VRay
7.6.2 VRay燈光
7.6.3 VRay基本材質屬性
7.6.4 VRay渲染參數(shù)
*重點實戰(zhàn):VRay運用之玻璃與陶瓷材質(焦散)
*重點實戰(zhàn):VRay運用之金屬和布料材質
*重點實戰(zhàn):VRay運用之香煙廣告
7.7 mental ray綜合運用之卡通小車
7.7.1 材質制作
7.7.2 燈光設置
7.7.3 渲染設置
7.8 mental ray綜合運用之鐵甲蟲
7.8.1 材質制作
7.8.2 燈光設置
7.8.3 渲染設置
7.8.4 后期處理
7.9 mental ray綜合運用之蜘蛛捕食
7.9.1 材質制作
7.9.2 燈光設置
7.9.3 渲染設置
7.9.4 添加景深特效
7.9.5 分層渲染
7.10 VRay綜合運用之墻角的靜物
7.10.1 材質制作
7.10.2?燈光設置
7.10.3 渲染設置
7.11 VRay綜合運用之魔獸(游戲角色)
7.11.1 貼圖制作
7.11.2?材質制作
7.11.3 燈光設置
7.11.4 環(huán)境設置
7.11.5 渲染設置
7.11.6 后期合成
Chapter 08 動畫
8.1 動畫概述
8.2 動畫基礎
8.2.1 Maya動畫模塊操作界面
8.2.2 關鍵幀的設置及運用
*重點實戰(zhàn):為對象設置關鍵幀動畫
*重點實戰(zhàn):制作卡通跳躍動畫
8.3 Graph Editor(曲線編輯器)
8.3.1 Graph Editor(曲線編輯器)概述
實戰(zhàn):熟悉Graph Editor(曲線編輯器)
8.3.2 Graph Editor(曲線編輯器)的操作
*重點實戰(zhàn):制作重影動畫
8.4 變形器
8.4.1 可變形物體
8.4.2 變形器的應用
*重點實戰(zhàn):創(chuàng)建與編輯混合形狀
*重點實戰(zhàn):使用混合形狀制作表情動畫
*重點實戰(zhàn):使用晶格變形制作穿孔動畫
*重點實戰(zhàn):使用簇變形制作張嘴動畫
實戰(zhàn):使用非線性變形制作冰激凌
8.5 驅動關鍵幀動畫
*重點實戰(zhàn):制作小球撞門的動畫
8.6 運動路徑動畫
8.6.1 Set Motion Path Key(設置運動路徑關鍵幀)
*重點實戰(zhàn):制作運動路徑關鍵幀動畫
8.6.2 Attach to Motion Path(合并到運動路徑)
*重點實戰(zhàn):制作運動路徑動畫
8.6.3 Flow Path Object(流暢路徑物體)
*重點實戰(zhàn):跟隨路徑動畫綜合運用之盤旋動畫
8.7 約束
8.7.1 被約束物體和目標物體
8.7.2 約束的類型
8.8 骨骼系統(tǒng)
8.8.1 了解骨骼結構
8.8.2 父子關系
8.8.3 創(chuàng)建骨骼
*重點實戰(zhàn):創(chuàng)建簡單的人體骨骼
8.8.4 編輯骨骼
*重點實戰(zhàn):插入關節(jié)
*重點實戰(zhàn):重新設置根骨骼
*重點實戰(zhàn):移除關節(jié)
*重點實戰(zhàn):分離關節(jié)
*重點實戰(zhàn):連接關節(jié)
*重點實戰(zhàn):父連接
*重點實戰(zhàn):鏡像關節(jié)
8.8.5 IK手柄
實戰(zhàn):創(chuàng)建IK樣條手柄
8.9 蒙皮
8.9.1 蒙皮前的準備工作
8.9.2 Smooth Bind(平滑綁定)
*重點實戰(zhàn):平滑綁定
8.9.3 Rigid Bind(剛性綁定)
*重點實戰(zhàn):剛性綁定
8.9.4 Paint Skin Weights Tool(繪畫蒙皮權重工具)
*重點實戰(zhàn):繪畫蒙皮權重
8.10 肌肉系統(tǒng)
*重點實戰(zhàn):制作肌肉動畫(一)
*重點實戰(zhàn):制作肌肉動畫(二)
8.11 骨骼綜合運用之創(chuàng)建角色骨骼系統(tǒng)
8.11.1 創(chuàng)建腿部骨骼
8.11.2 創(chuàng)建腿部和腳部IK手柄
8.11.3 創(chuàng)建和約束膝蓋控制器
8.11.4 創(chuàng)建和約束腿部控制器
8.11.5 為腿部的代理物體添加屬性
8.11.6 創(chuàng)建和約束臀部控制器
8.11.7 創(chuàng)建脊椎和下巴骨骼
8.11.8 創(chuàng)建手臂和手的骨骼
8.11.9 創(chuàng)建腰部的控制器
8.11.10 編組骨骼
8.12 蒙皮綜合運用之角色蒙皮
8.12.1 綁定模型到骨骼
8.12.2 調整頭部權重
8.12.3 調整手部權重
8.12.4 調整腿部權重
8.13 動畫綜合運用之人物行走動畫
8.13.1 設置腿部動畫
8.13.2 設置腰部動畫
8.13.3 設置盆骨動畫
8.13.4 設置手部動畫
8.13.5 調整最終動畫
8.14 動畫綜合運用之海底世界
8.14.1 動畫元素模型的制作
8.14.2 動畫場景模型的制作
8.14.3 導入動畫元素模型
8.14.4 制作魚類的路徑動畫
8.14.5 制作美人魚的路徑動畫
8.14.6 豐富場景(添加海底物體)
Chapter 09 動力學
9.1 粒子系統(tǒng)
9.1.1 粒子系統(tǒng)概述
9.1.2 粒子系統(tǒng)的創(chuàng)建與編輯
*重點實戰(zhàn):創(chuàng)建粒子
*重點實戰(zhàn):創(chuàng)建粒子云動畫
*重點實戰(zhàn):使用Omni(點發(fā)射器)發(fā)射粒子
*重點實戰(zhàn):使用Direction(方向發(fā)射器)發(fā)射粒子
*重點實戰(zhàn):以物體作為發(fā)射源發(fā)射粒子
*重點實戰(zhàn):從物體表面發(fā)射粒子
*重點實戰(zhàn):從曲線CV點發(fā)射粒子
實戰(zhàn):使用選擇的發(fā)射器
*重點實戰(zhàn):測試每點發(fā)射率
*重點實戰(zhàn):制作粒子的碰撞效果
實戰(zhàn):創(chuàng)建粒子碰撞事件
*重點實戰(zhàn):粒子替代
*重點實戰(zhàn):精靈向導
實戰(zhàn):連接Maya時間
*重點實戰(zhàn):粒子系統(tǒng)綜合運用之節(jié)日禮花
*重點實戰(zhàn):粒子系統(tǒng)綜合運用之雪花飄落動畫
9.2 動力場
9.2.1 動力場概述
9.2.2 場的創(chuàng)建與編輯
*重點實戰(zhàn):測試風力場
實戰(zhàn):測試痕跡力場
*重點實戰(zhàn):測試阻力場
*重點實戰(zhàn):測試重力場
*重點實戰(zhàn):測試牛頓場
*重點實戰(zhàn):測試放射場
*重點實戰(zhàn):測試擾動場
*重點實戰(zhàn):測試統(tǒng)一場
*重點實戰(zhàn):測試渦旋場
實戰(zhàn):測試體積軸場
實戰(zhàn):使用選擇物體作為場源
實戰(zhàn):影響選擇物體
*重點實戰(zhàn):動力場綜合運用之爆炸特效
9.3 柔體與剛體
9.3.1 Right Bodies(剛體)
*重點實戰(zhàn):使用剛體模擬保齡球動畫
*重點實戰(zhàn):創(chuàng)建釘約束
*重點實戰(zhàn):創(chuàng)建銷約束
*重點實戰(zhàn):創(chuàng)建鉸鏈約束
*重點實戰(zhàn):創(chuàng)建彈簧約束
*重點實戰(zhàn):創(chuàng)建屏障約束
*重點實戰(zhàn):設置主動和被動關鍵幀
實戰(zhàn):打斷剛體連接
9.3.2 Soft Bodies(柔體)
*重點實戰(zhàn):創(chuàng)建柔體動畫
實戰(zhàn):繪制柔體的權重
*重點實戰(zhàn):柔體與剛體綜合運用之骨牌動畫
9.4 解算器
9.4.1 解算器概述
9.4.2 解算器的創(chuàng)建與編輯
*重點實戰(zhàn):為選定的動力學對象設定初始狀態(tài)
實戰(zhàn):為所有動力學對象設定初始狀態(tài)
實戰(zhàn):剛體解算器屬性的運用
*重點實戰(zhàn):使用當前剛體解算器
實戰(zhàn):創(chuàng)建剛體解算器
*重點實戰(zhàn):設定剛體穿透
*重點實戰(zhàn):設定剛體碰撞
實戰(zhàn):創(chuàng)建粒子磁盤緩存
實戰(zhàn):編輯采樣值或緩存設定
實戰(zhàn):交互回放
9.5 動力學綜合運用之煙霧動畫
Chapter 10 流體與特效
10.1 流體
10.1.1 流體概述
10.1.2 流體的創(chuàng)建與編輯
*重點實戰(zhàn):創(chuàng)建2D和3D容器
*重點實戰(zhàn):在3D和2D容器中創(chuàng)建發(fā)射器
*重點實戰(zhàn):從物體發(fā)射流體
*重點實戰(zhàn):創(chuàng)建漸變流體
實戰(zhàn):從曲線發(fā)射流體
實戰(zhàn):使用初始狀態(tài)創(chuàng)建流體
*重點實戰(zhàn):制作火山噴發(fā)流體火焰
*重點實戰(zhàn):制作流體字動畫
*重點實戰(zhàn):模擬水面的漣漪效果
*重點實戰(zhàn):創(chuàng)建帶發(fā)射器的3D流體容器
*重點實戰(zhàn):創(chuàng)建帶發(fā)射器的2D流體容器
*重點實戰(zhàn):創(chuàng)建海洋
實戰(zhàn):增加預覽平面
*重點實戰(zhàn):創(chuàng)建海洋尾跡
*重點實戰(zhàn):模擬船舶行進時的尾跡效果
實戰(zhàn):增加海洋表面定位器
實戰(zhàn):增加動力學定位器
實戰(zhàn):增加動力學浮標
實戰(zhàn):漂浮所選物體
*重點實戰(zhàn):制作船舶
*重點實戰(zhàn):制作流體碰撞效果
實戰(zhàn):創(chuàng)建運動場
實戰(zhàn):設置流體初始狀態(tài)
實戰(zhàn):清除初始狀態(tài)
實戰(zhàn):儲存流體狀態(tài)
*重點實戰(zhàn):流體綜合運用之制作汽車壓痕
10.2 特效
10.2.1 特效概述
10.2.2 特效的創(chuàng)建與編輯
*重點實戰(zhàn):制作火焰特效
*重點實戰(zhàn):制作煙霧特效
*重點實戰(zhàn):制作煙火特效
*重點實戰(zhàn):制作閃電特效
*重點實戰(zhàn):制作爆炸碎片
*重點實戰(zhàn):創(chuàng)建曲線流體
實戰(zhàn):創(chuàng)建曲面流體
10.3 畫筆特效
10.3.1 2D Paint Effects(2D畫筆特效)
10.3.2 3D Paint Effects(3D畫筆特效)
實戰(zhàn):繪制3D畫筆特效
10.4 流體與特效綜合運用之制作海洋爆炸特效
索引
技術看板
技術看板:快速選擇集
技術看板:激活對象表面
技術看板:改變軸心點的方法
技術看板:將常用命令添加到“工具架”上
技術看板:“優(yōu)化場景大小選項”對話框的使用方法
技術看板:Maya的目錄結構
技術看板:詳解New Project(新建工程)對話框
技術看板:使用Pencil Curve Tool(鉛筆曲線工具)繪制曲線的缺點
技術看板:曲線工具的擴展應用
技術看板:xform腳本命令的擴展應用
技術看板:Text(文本)的擴展應用
技術看板:切換顯示模式
技術看板:合并剪斷的曲線
技術看板:面法線與頂點法線
技術看板:更改燈光名稱的4種方法
技術看板:常用的顏色模式
技術看板:凹凸貼圖與置換材質的區(qū)別
技術看板:紋理的作用
技術看板:UV Texture Editor(UV紋理編輯器)對話框
技術看板:如何加載貼圖
技術看板:Maya操作視圖中的高質量交互顯示
技術看板:如何正確顯示出貼圖
技術看板:查看渲染圖像
技術看板:基于圖像照明(IBL)技術
技術看板:景深形成原理解析
技術看板:如何操作“時間滑塊”
技術看板:取消沒有受到影響的關鍵幀
技術看板:時間的控制與預覽
技術看板:刪除混合形狀變形的方法
技術看板:運動路徑標志
技術看板:IK手柄工具的使用方法
技術看板:調節(jié)關節(jié)鏈
技術看板:調整骨骼位置
技術看板:筆刷在流體中的應用
技術看板:詳解Paint Effects(畫筆特效)菜單命令
章節(jié)摘錄
版權頁:插圖:
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