出版時(shí)間:2011-6 出版社:人民郵電 作者:Christopher Griffith 頁(yè)數(shù):289 譯者:李鑫
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內(nèi)容概要
《實(shí)戰(zhàn)Flash游戲開發(fā)》細(xì)致深入地闡述了Flash 游戲開發(fā)的完整過(guò)程,尤其針對(duì)Flash
CS4與ActionScript
3,展開介紹了如何充分調(diào)動(dòng)各種元素,簡(jiǎn)化流程,高效創(chuàng)建有用代碼,進(jìn)而開發(fā)制作出高水準(zhǔn)的Flash游戲。
《實(shí)戰(zhàn)Flash游戲開發(fā)》適用于Flash游戲設(shè)計(jì)開發(fā)人員以及任何想做網(wǎng)絡(luò)游戲的程序員。
作者簡(jiǎn)介
Christopher Griffith Blockdot公司高級(jí)游戲開發(fā)師,擁有近十年的Flash應(yīng)用及游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn),客戶包括樂(lè)高、微軟、美國(guó)航空公司、百事等知名企業(yè)。
書籍目錄
第1章 計(jì)算機(jī)科學(xué)并不適合所有人
1.1 一些基礎(chǔ)知識(shí)
1.2 常見游戲類型
1.2.1 冒險(xiǎn)類游戲
1.2.2 動(dòng)作類游戲
1.2.3 益智解謎類游戲
1.2.4 詞匯類游戲
1.2.5 策略與模擬經(jīng)營(yíng)類游戲
1.2.6 角色扮演游戲
1.2.7 駕駛類游戲
1.2.8 桌面式和卡牌式游戲
1.3 常用開發(fā)術(shù)語(yǔ)
1.3.1 偽碼
1.3.2 算法
1.3.3 過(guò)程式編程
1.3.4 面向?qū)ο缶幊獭?br />1.3.5 設(shè)計(jì)模式
1.3.6 類
1.3.7 Public、Protected、Private和Internal
1.4 游戲特有的開發(fā)術(shù)語(yǔ)
1.4.1 人工智能
1.4.2 游戲循環(huán)(或者說(shuō)“主循環(huán)”)
1.4.3 游戲視角
1.4.4 卷動(dòng)背景
1.4.5 區(qū)塊式游戲
1.5 Flash程序開發(fā)術(shù)語(yǔ)
1.5.1 舞臺(tái)
1.5.2 顯示對(duì)象
1.5.3 事件和偵聽器
1.5.4 包
1.5.5 創(chuàng)作時(shí)事件、編譯時(shí)事件及運(yùn)行時(shí)事件
1.6 醒一醒
第2章 最佳編程工具
2.1 倒敘幾句
2.2 Flash的一些優(yōu)點(diǎn)
2.2.1 玩家占有率
2.2.2 靈活性
2.2.3 上市速度
2.2.4 美觀性
2.3 白璧微瑕
2.3.1 缺點(diǎn):代碼編輯器
2.3.2 解決方案:使用附加工具
2.3.3 缺點(diǎn):性能及內(nèi)存管理
2.3.4 解決方案:使用第三方解決方案或自己創(chuàng)建
2.3.5 缺點(diǎn):內(nèi)容調(diào)試
2.3.6 解決方案:使用跟蹤輸出與自定義工具
2.3.7 缺點(diǎn):缺乏內(nèi)建游戲庫(kù)
2.3.8 解決方案:自己開發(fā)工具或?qū)ふ议_源工具
2.4 不要和Flash對(duì)抗
2.5 Flash所能創(chuàng)建的內(nèi)容
2.5.1 動(dòng)畫與游戲
2.5.2 應(yīng)用程序與游戲
2.5.3 Flash與Flex
2.5.4 網(wǎng)站與游戲
2.5.5 Flash與傳統(tǒng)游戲開發(fā)
2.6 最佳創(chuàng)作工具
第3章 一份計(jì)劃抵得上1000片阿司匹林
3.1 用一兩句話來(lái)描述游戲
3.2 為包含所有游戲界面的游戲流程列出提綱或繪制線框圖
3.3 概述游戲所使用的核心機(jī)制
3.4 列出所需的資源清單
3.5 列出游戲所需的技術(shù)清單
3.6 用UML建模工具設(shè)計(jì)類圖(可選)
3.7 規(guī)劃步驟的快速回顧
第4章 //太棒了!
4.1 適當(dāng)?shù)奶嵝选?br />部分1 類
4.2 包
4.3 類就像文件一樣
4.4 構(gòu)造函數(shù)
4.5 常量、變量與方法
4.6 getter與setter方法
4.7 類標(biāo)識(shí)符
4.8 繼承與多態(tài)
4.9 接口
4.10 將Flash 中的資源與類鏈接起來(lái)
4.11 類與基類
4.12 使用沒(méi)有類文件的導(dǎo)出元件
4.13 getDefinitionByName與Casting
部分2 事件
4.14 dispatchEvent方法
4.15 addEventListener方法、removeEventListener方法以及事件流程中的各階段
4.16 事件的傳播與取消
4.17 自定義事件
部分3 錯(cuò)誤
4.18 try、catch、finally
4.19 自定義拋出錯(cuò)誤
部分4 數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)與列表
4.20 Object
4.21 數(shù)組
4.22 Vector
4.23 Dictionary
4.24 ByteArray
4.25 到底該使用哪種列表
4.26 自定義數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)
部分5 讓所有人都能讀懂你的注釋
4.27 底線
部分6 Flash為什么會(huì)這么做
4.28 事件流程
4.29 幀腳本
4.30 使用多個(gè)SWF文件
4.31 內(nèi)存垃圾回收
4.32 本章小結(jié)
第5章 管理資源與使用圖像
5.1 小議組織庫(kù)元件
5.2 使用圖像
5.3 常用的光柵圖像格式
5.3.1 壓縮
5.3.2 平滑
5.3.3 解塊
5.3.4 外部的圖像編輯工具
5.4 要點(diǎn)
第6章 讓它動(dòng)起來(lái):ActionScript動(dòng)畫
6.1 幾個(gè)術(shù)語(yǔ)
6.1.1 緩動(dòng)
6.1.2 序列
6.2 是否補(bǔ)間?這是個(gè)問(wèn)題
6.3 一個(gè)由腳本驅(qū)動(dòng)的簡(jiǎn)單射擊游戲
6.3.1 Projectile類
6.3.2 SimpleShooter類
6.4 記憶力游戲:補(bǔ)間動(dòng)畫
6.4.1 MemoryCard類
6.4.2 Memory類
6.5 本章小結(jié)
第7章 如雷貫耳:如何使用音頻
7.1 常用音頻格式
7.2 常用導(dǎo)出設(shè)置
7.3 使用外部文件
7.4 聲音編輯工具
7.5 編寫音效腳本
7.5.1 理解與聲音有關(guān)的類
7.5.2 SoundEngine類
7.5.3 使用SoundEngine類
7.5.4 SoundMixer類
第8章 重塑“視頻游戲”
8.1 視頻編解碼器
8.2 外部視頻應(yīng)用:過(guò)場(chǎng)與菜單
8.3 CutsceneManager類
8.4 時(shí)間軸上的視頻
8.4.1 文件尺寸
8.4.2 庫(kù):易于使用與雜亂無(wú)章
8.4.3 性能表現(xiàn)
8.4.4 自由的動(dòng)態(tài)模糊
8.5 建立內(nèi)部視頻
8.6 本章小結(jié)
第9章 XML與動(dòng)態(tài)內(nèi)容
9.1 引入數(shù)據(jù):理解URLLoader類
9.2 XML
9.3 E4X
9.4 縱橫字謎
9.4.1 CrosswordTile類
9.4.2 CrosswordClue類
9.4.3 CrosswordPuzzle類
9.5 內(nèi)容并非只有現(xiàn)成的:縱橫字謎編輯器
9.6 數(shù)據(jù)傳送
9.7 示例:XML與Flash Vars的應(yīng)用對(duì)比
9.8 本章小結(jié)
第10章 就是一個(gè)詞兒:數(shù)學(xué)
部分1 Math類
10.1 幾何學(xué)及三角學(xué)
10.2 簡(jiǎn)要介紹一下弧度與pi值
10.3 Flash中的3D
13.1.1 位置
13.1.2 旋轉(zhuǎn)
13.1.3 透視投影
10.4 簡(jiǎn)單的TunnelShooter范例
10.4.1 基本機(jī)制
10.4.2 所需類文件
10.4.3 Tunnel類
部分2 物理學(xué)
10.5 標(biāo)量
10.6 矢量
10.7 Vector3D類
10.8 位移
10.9 速度
10.10 加速度
10.11 摩擦力
10.12 慣性
10.13 物理仿真與假象
10.14 真實(shí)性與期望值
10.15 范例:頂視角的驅(qū)動(dòng)引擎
10.15.1 Vehicle類
10.15.2 Time類
10.15.3 Game類
10.16 范例:頂視圖且?guī)в衅菩Ч馁愜囉螒颉?br />10.17 本章小結(jié)
第11章 別碰我
11.1 能力與需求
11.2 hitTestObject——最基本的檢測(cè)方法
11.3 hitTestPoint——更先進(jìn)的檢測(cè)方法
11.4 半徑/距離檢測(cè)法——極適合圓形的檢測(cè)方法
11.5 矩形邊框檢測(cè)法
11.5.1 新的Enemy 類
11.5.2 SimpleShooterCollisions類所新增的內(nèi)容
11.5.3 該方法的一些不足之處
11.6 這些辦法都不靈?那就用雞尾酒療法
第12章 建筑師——由來(lái)已久的夢(mèng)想
12.1 OOP概念
12.1.1 封裝
12.1.2 繼承
12.1.3 多態(tài)性
12.1.4 接口
12.2 游戲開發(fā)中的實(shí)用OOP技巧
12.3 單例模式:一種良好的文檔模式
12.4 本章小結(jié)
第13章 驛館閑談
13.1 簡(jiǎn)單地進(jìn)行封裝——類與容器
13.2 將有關(guān)數(shù)值存儲(chǔ)到變量與常量中
13.3 不要信任舞臺(tái)
13.4 不要使用不理解或不適用的架構(gòu)或設(shè)計(jì)模式
13.5 要把握好向別人展示自己作品的最佳時(shí)機(jī)
13.6 本章小結(jié)
第14章 MixUp——一個(gè)簡(jiǎn)單的游戲引擎
14.1 主文檔
14.2 MixUP類
14.3 Title類
14.4 RulesPanel類
14.5 Game類
14.6 接口
14.7 GameBoard類
14.8 SourceImageEmbedded類
14.9 GameHistory類與Results類
14.10 SourceImageCamera類
14.11 本章小結(jié)
第15章 技術(shù)大融合:制作平臺(tái)游戲
15.1 平臺(tái)類型游戲
15.2 數(shù)據(jù)流程
15.3 游戲流程與功能
15.3.1 游戲背景設(shè)定
15.3.2 關(guān)卡設(shè)計(jì)及墻壁的作用
15.3.3 出口(portal)
15.3.4 玩家角色
15.3.5 物品
15.3.6 敵人
15.4 關(guān)卡文件格式以及資源結(jié)構(gòu)
15.4.1 關(guān)卡的XML文件
15.4.2 資源SWF文件
15.4.3 游戲所用類的概述
15.5 引擎類
15.5.1 ISprite接口
15.5.2 IPlayer接口
15.5.3 IEnemy接口
15.5.4 IItem接口
15.5.5 IPortal接口
15.5.6 IWall接口
15.5.7 PlatformerEvent類
15.5.8 PortalDestinations類與PortalRequirement類
15.5.9 PlatformerConfig類
15.5.10 GridReference類
15.5.11 CollisionGrid類
15.5.12 PlatformerEngine類
15.6 游戲?qū)崿F(xiàn)類
15.7 資源類
15.7.1 Player類
15.7.2 Enemy類
15.7.3 Item類
15.7.4 Portal類與Wall類
15.7.5 游戲中的資源
15.8 本章小結(jié)
第16章 獨(dú)樂(lè)不如眾樂(lè):開發(fā)多人游戲
16.1 RTMFP
16.2 Stratus
16.3 MixUp多人游戲
16.3.1 游戲所用的類
16.3.2 SourceImageWebCamera類
16.3.3 ConnectionPanel類
16.3.4 Title類
16.3.5 Results類
16.3.6 MixUp類
16.4 本章小結(jié)
第17章 找到就干掉:獵蟲行動(dòng)
17.1 Bug
17.1.1 trace
17.1.2 FlashTracer
17.1.3 調(diào)試器
17.2 性能與優(yōu)化
17.2.1 FrameRateProfiler類
17.2.2 MemoryProfiler類
17.2.3 Sample包
17.3 本章小結(jié)
第18章 當(dāng)心惡賊
18.1 惡意使用
18.1.1 關(guān)閉不再需要的事件偵聽器
18.1.2 為所要接受的輸入設(shè)置最低延時(shí)
18.1.3 一經(jīng)發(fā)現(xiàn)惡意使用就將游戲關(guān)閉
18.2 數(shù)據(jù)保護(hù)
18.2.1 內(nèi)存攻擊
18.2.2 數(shù)據(jù)的散列加密
18.2.3 拆解數(shù)據(jù)
18.2.4 插入誤導(dǎo)性數(shù)據(jù)
18.2.5 保護(hù)要發(fā)送與接收的數(shù)據(jù)
18.2.6 保護(hù)傳輸數(shù)據(jù)安全的散列加密法
18.2.7 矩陣加密法
18.3 SWF文件保護(hù)
18.4 本章小結(jié)
附錄A 攝像頭與麥克風(fēng)
附錄B 本地化
附錄C JSFL——情人們的JavaScript
后記
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