出版時(shí)間:2011-2 出版社:人民郵電出版社 作者:[美] Vladimir Silva 頁數(shù):345 譯者:王恒,蘇金國 等
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內(nèi)容概要
本書討論如何將pc 上的3d 游戲移植到android 平臺(tái)。作者從必備的技能和軟件工具入手,逐步介紹如何從頭構(gòu)建純java 游戲,如何混合使用opengl 3d 圖形和jni,并以真實(shí)的pc 游戲wolfenstein 3d和doom 為例,介紹如何融合java 的優(yōu)雅設(shè)計(jì)和c 的強(qiáng)大功能,使混合游戲達(dá)到最佳性能?! ”緯m合熟悉android 平臺(tái)的開發(fā)人員閱讀。
作者簡介
Vladimir Silva 美國田納西州立大學(xué)計(jì)算機(jī)科學(xué)碩士,美國國家榮譽(yù)協(xié)會(huì)成員。曾在IBM擔(dān)任過4年研究工程師,在此期間積累了有關(guān)分布式和網(wǎng)格計(jì)算研究的豐富經(jīng)驗(yàn)。為IBM發(fā)表過多篇計(jì)算機(jī)科學(xué)文章。除本書外,他還著有Grid Computing for Developers 和Practical Eclipse RCP Projects。
書籍目錄
第1章 歡迎進(jìn)入android游戲世界 1.1 必備技能 1.1.1 扎實(shí)的android基礎(chǔ) 1.1.2 linux和shell腳本的基本知識(shí) 1.2 需要哪些軟件工具 1.3 建立環(huán)境 1.3.1 獲得android源文件 1.3.2 提取本地android庫 1.3.3 為arm處理器安裝gnu工具鏈 1.3.4 編寫定制編譯腳本 1.4 建立開發(fā)環(huán)境 1.5 已經(jīng)成功邁出第一步
第2章 在android中編譯本地代碼 2.1 第一個(gè)本地android應(yīng)用 2.1.1 創(chuàng)建avd 2.1.2 創(chuàng)建android項(xiàng)目 2.1.3 應(yīng)用體系結(jié)構(gòu) 2.2 編譯和測試共享庫 2.2.1 缺少符號(hào)時(shí)的調(diào)試 2.2.2 在設(shè)備上測試動(dòng)態(tài)庫 2.2.3 用strace調(diào)試 2.2.4 靜態(tài)編譯 2.3 測試本地應(yīng)用 2.4 下一章內(nèi)容
第3章 從頭構(gòu)建java游戲 3.1 android游戲與java me游戲 3.2 創(chuàng)建你的第一個(gè)java游戲——space blaster 3.2.1 了解游戲的體系結(jié)構(gòu) 3.2.2 創(chuàng)建項(xiàng)目 3.2.3 創(chuàng)建游戲的活動(dòng)類 3.2.4 創(chuàng)建游戲布局 3.2.5 實(shí)現(xiàn)游戲 3.2.6 處理按鍵和觸控事件 3.3 在模擬器上測試 3.4 下一章內(nèi)容
第4章 java游戲續(xù)篇:多邊形的樂趣 4.1 關(guān)于本章安排 4.2 了解在android中繪制多邊形的問題 4.3 了解繪制矩形的問題 4.4 為asteroids創(chuàng)建一個(gè)polygon類 4.5 為asteroids創(chuàng)建polygonsprite類 4.6 游戲的體系結(jié)構(gòu) 4.7 創(chuàng)建項(xiàng)目 4.7.1 創(chuàng)建游戲布局 4.7.2 查看資源 4.7.3 了解游戲生命期 4.7.4 響應(yīng)按鍵和觸控事件 4.8 在模擬器上測試asteroids 4.9 下一章內(nèi)容
第5章 opengl 3d圖形與jni混合 5.1 移動(dòng)設(shè)備的強(qiáng)大能力 5.2 在java中使用opengl 5.2.1 java主活動(dòng) 5.2.2 表面視圖 5.2.3 gl線程 5.2.4 立方體渲染器 5.2.5 cube類 5.3 以本地方式使用opengl 5.3.1 主活動(dòng) 5.3.2 本地接口類 5.3.3 對(duì)原示例的修改 5.3.4 本地立方體渲染器 5.3.5 本地立方體 5.3.6 編譯和運(yùn)行示例 5.4 opengl游戲移植到android的問題 5.5 大幕已經(jīng)拉開
第6章 3d射擊游戲?。好嫦騛ndroid的wolfenstein 3d 6.1 收集工具 6.2 wolf 3d 6.3 游戲體系結(jié)構(gòu) 6.4 wolf 3d的java類 6.4.1 創(chuàng)建主要的wolflauncher類 6.4.2 創(chuàng)建wolf 3d主菜單 6.4.3 處理按鍵和觸控事件 6.4.4 創(chuàng)建游戲循環(huán) 6.4.5 建立本地回調(diào) 6.4.6 創(chuàng)建聲音和音樂處理器 6.4.7 創(chuàng)建運(yùn)動(dòng)控制器處理程序 6.4.8 創(chuàng)建運(yùn)動(dòng)控制器 6.4.9 聲音類 6.4.10 本地接口類 6.5 編寫本地層 6.5.1 初始化游戲循環(huán) 6.5.2 用c到j(luò)ava的回調(diào)級(jí)聯(lián)傳遞消息 6.6 編譯本地庫 6.6.1 編寫makefile 6.6.2 生成jni頭文件 6.7 在模擬器中測試wolf 3d 6.8 下一章內(nèi)容
第7章 3d射擊游戲ⅱ:面向android的doom 7.1 java/c組合的無限潛能 7.2 將doom引入移動(dòng)設(shè)備 7.3 doom的游戲體系結(jié)構(gòu) 7.4 java主活動(dòng) 7.4.1 創(chuàng)建處理器 7.4.2 游戲布局 7.4.3 菜單和選擇處理器 7.4.4 按鍵和觸控事件處理器 7.4.5 本地回調(diào)處理器 7.4.6 導(dǎo)航控件 7.5 音頻類 7.6 本地接口類 7.6.1 回調(diào)監(jiān)聽器 7.6.2 本地方法 7.6.3 c到j(luò)ava的回調(diào) 7.7 本地層 7.7.1 本地方法實(shí)現(xiàn) 7.7.2 對(duì)原游戲的修改 7.8 doom庫(dso)編譯 7.9 在模擬器中測試面向android的doom 7.10 大功告成 附錄 部署與編譯提示
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《精通Android游戲開發(fā)》由人民郵電出版社出版。
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