出版時間:2011-1 出版社:人民郵電出版社 作者:時代印象,張波,張松旭 頁數(shù):428
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前言
輕量級創(chuàng)作與雕刻時代的到來在百科全書里搜索“次時代”,得到的解釋是:下一個時代,未來的時代。在CG行業(yè)里,介紹modo時,這個詞語的使用頻率甚至超過了“高級細分曲面”、“靈活建?!?、“快速渲染”等常用詞語,這是一個新的詞語,就像modo軟件影響著CG行業(yè)一樣,它在改變著CG愛好者的生活。曾經(jīng)有很多人問我:modo能做什么?它能代替經(jīng)典的設(shè)計軟件嗎?答案當然是否定的,但modo憑什么在行業(yè)里屢獲殊榮?又為什么會得到諸多設(shè)計師的追捧?我想這與modo的設(shè)計定位是密不可分的。如果說Maya、3dsMax滿足了影視集團、建筑設(shè)計公司的高端需求,那么modo則可以稱做為設(shè)計師量身打造、充分考慮到設(shè)計效率與舒適感的軟件;如果將經(jīng)典CG軟件比喻成大型郵輪,那么不妨將modo想象成是自由的私家游艇。由此看來,所謂“次時代”的設(shè)計,不過是一種輕松的、尋求個性和舒適感的、追尋夢想并在創(chuàng)新中收獲理想的設(shè)計,這是對于傳統(tǒng)技能的提升。輕量級和精準的雕刻是modo的特點,而“高級細分曲面”、“靈活建?!?、“快速渲染”只是它的表現(xiàn)形式。本書是國內(nèi)第一本介紹modo的圖書,重點討論“建筑”和“工業(yè)”兩個領(lǐng)域的表現(xiàn)設(shè)計,主要涉及建模和渲染兩大核心模塊,書中案例99%使用modo完成;1%的內(nèi)容涉及到Photoshop,有關(guān)雕刻、動畫和高級后期合成的技巧請參考其他書籍。各章簡要介紹第1章,modo概述。本章是對modo軟件的綜合描述,這里介紹了軟件的發(fā)展歷史、特色功能和一些優(yōu)秀作品,讓讀者感受到modo設(shè)計師的生活圈子,對軟件有一個整體的印象。第2章,modo初露鋒芒。本章是modo的操作基礎(chǔ),但也不免會遇到一些高級功能,建議放慢速度閱讀,實在難以理解就跳過,留下印象即可,在之后的學習中會得到很大的幫助。第3章,modo漸入佳境。本章介紹了廠modo的建模工具,相對于上一章枯燥的概念,本章內(nèi)容要豐富許多,最重要的是可以在具體的操作中掌握功能。
內(nèi)容概要
本書是國內(nèi)第一本modo圖書,專注于建筑和工業(yè)的視覺表現(xiàn),作者多年從事相關(guān)領(lǐng)域的設(shè)計和理論研究工作,善長在建筑和工業(yè)領(lǐng)域結(jié)合專業(yè)設(shè)計進行表現(xiàn)。書中的畫面效果99%由渲染直接生成,力求將軟件的能力發(fā)揮到極限,除非必要,否則不會引入Photoshop的后期處理,這對于讀者專注于一個全新的3D軟件是非常有益的?! ∪珪譃?1章,第1章到第6章講解modo理論,內(nèi)容包括軟件概述、操作基礎(chǔ)、建模功能、材質(zhì)設(shè)定、光與環(huán)境、渲染等,描述了完整的創(chuàng)作路線;第7章和第8章為實踐案例,介紹民用建筑和古建筑的快速建模方法,并引導讀者推廣到更多領(lǐng)域的表現(xiàn)項目;第9章到第11章為綜合案例,通過這些案例的學習,希望讀者能夠?qū)ㄖ凸I(yè)的視覺表現(xiàn)有全新的認識。 本書可以用作專業(yè)院校的培訓教材,也可以作為建筑和工業(yè)設(shè)計師的技術(shù)參考圖書。
作者簡介
作者:張波網(wǎng)名:Bozhang.smming、小蛇畢業(yè)于沈陽工業(yè)大學,現(xiàn)任職于沈陽遠大集團。曾任惠城信息軟件工程師、邦舟傳媒后期制作部經(jīng)理,在多家動畫培訓機構(gòu)兼任高級講師。專注于建筑和工業(yè)設(shè)計的視覺表現(xiàn)技術(shù);“水墨虛實”虛擬演示系統(tǒng)的主要開發(fā)者;從modo201版本開始致力于modo漢化項目.作者:張松旭網(wǎng)名:Sxzhang.smming、53.68畢業(yè)于沈陽建筑大學,現(xiàn)任職于上海裕健機電工程有限公司.專注于建筑和暖通設(shè)計;善于探索專業(yè)建筑設(shè)計軟件與CG設(shè)計的綜合應用;“水墨虛實”虛擬演示系統(tǒng)的主要開發(fā)者。
書籍目錄
第1章 modo概述 1.1 modo歷史簡述 1.1.1 modo 101/102/103 1.1.2 modo 201/202/203 1.1.3 modo 301/302 1.1.4 modo 401 Fur(毛發(fā)系統(tǒng)) Replicators(副本生成器) Light and Shadow(光與影) Dispersion(色散效果) Volumetrics(體積光效) Render Curves(渲染曲線) Resets(預設(shè)資源倉庫) Model(建模) Animate(動畫) 1.2 modo功能概述 1.2.1 建?!? 高級的細分曲面 高精度的細分曲面 雕刻的細分曲面 1.2.2 雕刻 造型雕刻——基于多邊形的雕刻 繪制雕刻——基于紋理的雕刻 1.2.3 繪制 1.2.4 渲染 快速的預覽渲染 網(wǎng)絡集群渲染 1.3 modo在中國 1.3.1 最初的夢想 1.3.2 modo 401全球路演•上海站 1.3.3 中國總代理 1.3.4 中文漢化項目——modo多語言切換管理器 1.3.5 中國總代理發(fā)布的modo中文版 1.3.6 功能擴展插件 1.4 modo作品欣賞 1.4.1 工業(yè)表現(xiàn) 1.4.2 景觀規(guī)劃 1.4.3 建筑表現(xiàn) 1.4.4 幻想設(shè)計 1.4.5 中國創(chuàng)造 第2章 modo初露鋒芒 2.1 界面 2.2 視圖 2.2.1 狀態(tài)面板 選擇狀態(tài) 2.2.2 視圖布局 2.2.3 視圖變換 2.2.4 多邊形與細分曲面的顯示切換 2.2.5 視圖信息 2.2.6 視圖中的選擇操作 選擇狀態(tài)的切換 繪制選擇 套索選擇 2.2.7 擴展選擇操作 More(增多)/Less(減少)——由短到長/由長到短 Grow(生長)/Shrink(收縮)——從少到多/從多到少 Loop Select(循環(huán)選擇)/Ring Select(環(huán)選擇) 2.2.8 視圖屬性 2.3 適應靈活的操作環(huán)境 2.3.1 Trackball——自由盤旋的視角 2.3.2 Work Plane(工作平面)——懸浮的工作空間 2.3.3 Snapping(吸附)——約束無處不在 2.3.4 Action Center(動作中心)——變換由我做主 2.3.5 Symmetry(對稱) 2.3.6 Backdrops(背景項目) 2.3.7 Falloff(衰減) Linear(線性) Cylinder(圓柱體) Radial(徑向) Airbrush(噴槍) Screen(屏幕) Element(元素) Noise(噪波) Vertex Map(頂點貼圖) Path(路徑) Lasso(套索) Image(圖像) Selection(選擇) Invert(反向) Add(疊加) 2.4 modo常用面板簡介 2.4.1 Items(項目)——項目管理器 2.4.2 Tool Properties(工具屬性)/Properties(屬性) 2.4.3 List(列表) 2.4.4 modo首選參數(shù) 2.5 初識渲染 第3章 modo漸入佳境 3.1 基本建模工具箱 創(chuàng)建幾何體的工具箱 創(chuàng)建幾何體的按鈕 創(chuàng)建幾何體的體驗操作 創(chuàng)建幾何體的操作 Unit Primitives(單位幾何體) 立方體的創(chuàng)建參數(shù) 其他幾何體的創(chuàng)建 3.2 對象變換 Center Selected(置中所選) 關(guān)于“Haul(拽引)”操作 關(guān)于“Select Through(穿越選擇)”操作 Transform tool(自由變換工具) Move tool(移動工具) Rotate tool(旋轉(zhuǎn)工具) Scale tool(縮放工具) 3.3 變形工具箱 “變形”與“變換” Element Move(元素移動) Shear(扭動) Soft Move(柔性移動) Soft Drag(柔性拖動) Flex(彎曲) Smooth(平滑) Jitter(抖動) Twist(扭曲) Bend(彎曲) Vortex(漩渦) Swirl(扭轉(zhuǎn)) Push(凸起) Sculpt(雕刻) Taper(錐化) Bulge(凸出) 3.4 復制工具箱 Radial Sweep(徑向掃描) Sketch Extrude(繪制擠出) Mirror(鏡像) Bridge(橋接) Patch Curves(面片曲線) Curves Extrude(曲線擠出) Curve Clone(曲線克隆) Clone(克隆) Array(陣列) Radial Array(徑向陣列) Mesh Paint(網(wǎng)格繪制) Paste Tool(粘貼工具) 3.5 網(wǎng)格編輯工具箱 Slice(切割) Curve Slice(曲線切割) Edge Slice(邊切割) Pen Slice(鋼筆切割) Loop Slice(環(huán)路切割) Axis Slice(軸切割) Bevel(倒角) Tack Tool(附著工具) 3.6 頂點工具箱 Vertex Tool(頂點工具) Bevel(倒角) Extrude(擠出) Merge Tool(合并工具) Drag Weld(拖動焊接) New Vertex(新建頂點) Set Position(設(shè)置位置) Collapse(塌陷) Remove(移除) Join(連接) Join Average(平均鏈接) Split(分割) Merge(合并) 3.7 邊工具箱 Extrude(擠出) Extend(延伸) Bevel(倒角) Bridge(橋接) Slide(滑動) 3.8 多邊形工具箱 Pen(鋼筆) Bevel(倒角) Smooth Shift(平滑移出) Thicken(加厚) Sketch Extrude(繪制擠出) Spikey(凸出) Shift(移出) Inset(嵌入) Reduction Tool(簡化工具) Make(產(chǎn)生) Split(分割) Triple(三角化) Spin Quad(四邊化) Flip(翻轉(zhuǎn)) 3.9 UV工具箱 Project from View(從視圖中投影) UV Projection Tool(UV投影工具) Unwrap tool(展開工具) UV實踐體驗 手動編輯工具 第4章 modo材質(zhì)傳說 4.1 分享材質(zhì)資源 材質(zhì)是最有價值的素材資源 4.2 材質(zhì)管理 4.2.1 Shader Tree(著色樹)——渲染的“指揮中心” 4.2.2 “層”的概念 4.2.3 新建渲染項目(添加“層”) 4.2.4 著色樹的“根” 4.2.5 “層”的屬性 4.3 賦予材質(zhì) 4.3.1 賦予材質(zhì)的操作 快速設(shè)定(使用預設(shè)素材中已經(jīng)定義好的材質(zhì)組) 賦予“網(wǎng)格項目”(使用新建的材質(zhì)組) 賦予“多邊形元素”(使用新建的材質(zhì)組) 4.3.2 材質(zhì)組的意義 將“組”的概念帶入 D 世界! “材質(zhì)組~網(wǎng)格項目”——直接賦予的材質(zhì)關(guān)系 “材質(zhì)組~標簽~多邊形元素”——間接賦予的材質(zhì)關(guān)系 “材質(zhì)組~選擇集”——實現(xiàn)交叉的材質(zhì)關(guān)系 4.3.3 材質(zhì)組的參數(shù) 4.4 材質(zhì) 4.4.1 Material Ref(材質(zhì)反射) 基本屬性——BRDF(雙向反射分布函數(shù)) Diffuse(漫射屬性) Specular(高光屬性) Reflection(反射)屬性 Surface Normal(表面法線) 4.4.2 Material Trans(材質(zhì)透明) Transparency(透明度) Subsurface Scattering(次表面散射) Luminosity(發(fā)光)屬性 Ray Tracing(光線追蹤)屬性 4.5 紋理 4.5.1 Image Map(圖像貼圖)紋理 Antialiasing(反鋸齒)屬性 Low and High(低值和高值)屬性 4.5.2 Texture Locator(紋理坐標) Projection(投影) 4.6 程序紋理 4.6.1 Cellular(蜂窩)紋理 細胞紋理的分形 4.6.2 Checker(棋格)紋理 4.6.3 Constant(常數(shù))紋理 4.6.4 Dots(圓點)紋理 4.6.5 Gradient(漸變)紋理 4.6.6 Gradient Editor(漸變編輯器) Channels(通道) Key Creation(鍵的創(chuàng)建) Setting Colors for Keys(設(shè)置鍵顏色) Deleting Keys(鍵的刪除) Selection(選擇) Editing(編輯) Navigation[導航(視圖變換)] 4.6.7 Grid(網(wǎng)格)紋理 4.6.8 Noise(噪波)紋理 4.6.9 Ripple(漣漪)紋理 4.6.10 Weave(編織)紋理 4.6.11 Wood(木材)紋理 4.6.12 Weight Map Texture(權(quán)重貼圖紋理) 4.6.13 Process(處理)紋理 4.7 著色 Visibility(可見性) 第5章 modo光與環(huán)境 5.1 光源 5.1.1 光源類型 Directional Light(平行光源) Spot Light(聚光燈) Area Light(區(qū)域光源) Dome Light(穹頂光源) Cylinder Light(圓柱光源) Point Light(點光源) Photometric Light(光域光源) 5.1.2 Light(光源)項目 Transform(變換) Directional Light(平行光源) Volumetrics(體積)光效 Physical Sun(物理太陽) 5.1.3 Light Material(光源材質(zhì)) Volumetrics(體積) 5.2 環(huán)境 5.2.1 Environment Item(環(huán)境項目) 多環(huán)境 5.2.2 Environment Material(環(huán)境材質(zhì)) Physically-based Daylight(物理天空光) 5.2.3 Environment Texture(環(huán)境紋理) 添加環(huán)境紋理 改變投影類型 第6章 modo終極渲染 6.1 渲染畫面(幀) Render(渲染) Frame(幀) Buckets(渲染單元) Region(區(qū)域) 6.2 渲染設(shè)置(畫面質(zhì)量) 6.2.1 反鋸齒 “鋸齒”產(chǎn)生的原因 D圖像的反鋸齒 游戲畫面中的反鋸齒 CG渲染畫面的反鋸齒 modo渲染畫面的反鋸齒 6.2.2 Setting(設(shè)置) Antialiasing(反鋸齒) 景深和運動模糊 Ray Tracing(光線追蹤) Geometry(幾何體) 置換貼圖與凹凸貼圖 6.3 全局照明(照明質(zhì)量) 6.3.1 光線追蹤 6.3.2 Indirect Illumination(間接光線) 6.3.3 Irradiance Caching(輻照緩存) 6.3.4 Monte Carlo(蒙特卡羅) 6.3.5 算法與設(shè)計的思考 6.3.6 Global Illumination(全局照明) Ambient Light(環(huán)境光源) Indirect Illumination(間接照明) Irradiance Caching(輻照緩存) Caustics(焦散) 6.4 啟動渲染 6.4.1 渲染的預覽 6.4.2 渲染的輸出 6.4.3 渲染的執(zhí)行 第7章 建筑表現(xiàn)的快速實踐 7.1 提高空間的控制力 7.1.1 D視圖的高級操作 工作平面 動作中心 Trackball(軌跡球) 7.1.2 鋼筆工具的功能擴展 7.2 民居建筑的快速建模 7.2.1 與CAD格式的兼容性 7.2.2 建筑墻體的快速創(chuàng)建 7.2.3 建筑門窗的快速創(chuàng)建 7.2.4 陣列生成完整建筑 7.2.5 屋頂和閣樓空間 7.2.6 陽臺欄桿和花園圍欄 7.3 民居類建筑的快速渲染 7.3.1 渲染的工作布局 7.3.2 使用預設(shè)環(huán)境 7.3.3 材質(zhì)設(shè)定 添加新的渲染項目 直接賦予網(wǎng)格項目的材質(zhì)組 賦予多邊形元素的材質(zhì)組 利用父級與子級關(guān)系簡化著色樹結(jié)構(gòu) 圖像紋理的UV映射關(guān)系 使用預設(shè)材質(zhì) 7.3.4 尋找一個合適的視角 7.3.5 樹木的通用創(chuàng)建方法 秋季的楓葉樹林 第8章 場館表現(xiàn)的快速實踐 8.1 中國館建?!? 8.1.1 中國館實景分析 8.1.2 柱子和主體輪廓 8.1.3 關(guān)鍵的幕墻分格 8.1.4 核心搭建結(jié)構(gòu) 8.1.5 外部建筑結(jié)構(gòu) 8.1.6 周邊建筑元素 8.1.7 幕墻的通用建模方法 8.2 中國館渲染 8.2.1 渲染設(shè)定 8.2.2 材質(zhì)設(shè)定 8.2.3 畫面的配景 第9章 “繭”建筑綜合表現(xiàn) 9.1 建筑表現(xiàn)概述 9.1.1 商業(yè)化的建筑表現(xiàn) 9.1.2 自由設(shè)計表現(xiàn) 9.1.3 新時期的世界建筑 9.1.4 8中國的建筑印象 9.2 “繭”建筑建模 9.2.1 收集資料和建模分析 9.2.2 主體形態(tài)猜想 9.2.3 立面輪廓 9.2.4 弧形立面的網(wǎng)狀結(jié)構(gòu) 9.2.5 球面立面的玻璃幕墻 9.2.6 弧形立面的玻璃幕墻 9.2.7 弧形立面的絲狀纏繞 9.2.8 內(nèi)部樓板 9.2.9 立面頂端的采光頂 9.2.10 入口球形建筑 9.2.11 全局布爾運算 9.3 “繭”建筑材質(zhì) 9.3.1 測試階段的預覽 使用預設(shè)環(huán)境 開啟全局照明 預覽的性能 9.3.2 材質(zhì)設(shè)定 城市反射環(huán)境 幕墻玻璃 建筑樓板 金屬框架 幕墻豎挺 室內(nèi)遮光層 感受景深 9.4 “繭”建筑環(huán)境 9.4.1 地面平面 9.4.2 近景建筑 9.4.3 地面區(qū)域劃分 9.4.4 公路 9.4.5 城市遠景視覺 9.4.6 抽象表現(xiàn)的汽車 9.4.7 盛夏的樹木 第10章 “水立方”綜合表現(xiàn) 10.1 膜結(jié)構(gòu)建筑概述 10.1.1 膜結(jié)構(gòu)建筑的歷史 10.1.2 膜結(jié)構(gòu)建筑的分類 10.1.3 膜結(jié)構(gòu)的形態(tài)特點 10.2 膜結(jié)構(gòu)形態(tài)分析 10.2.1 “水立方”基本信息 10.2.2 讓膜結(jié)構(gòu)鼓起來 10.2.3 表面張力的表現(xiàn) 10.3 “水立方”建?!? 10.3.1 氣枕的分布規(guī)律 10.3.2 立面氣枕的建模參考 10.3.3 基本輪廓 10.3.4 氣枕框架建?!? 10.3.5 立面氣枕建?!? 10.3.6 屋頂氣枕的建模參考 10.3.7 屋頂氣枕建?!? 10.3.8 外部景觀 10.3.9 遠景景觀 10.4 “水立方”渲染 10.4.1 照明環(huán)境 10.4.2 材質(zhì)設(shè)定 水環(huán)境 廣場地面 入口墻體 攝像機視角 藍色的氣枕 最終渲染 第11章 “游艇”的綜合表現(xiàn) 11.1 游艇表現(xiàn)的初步討論 11.1.1 需求決定曲面級別 11.1.2 一切從曲線開始 Curve(曲線) Bezier Curve(貝塞爾曲線) Sketch(繪制曲線) 11.1.3 由曲線生成曲面 11.1.4 Meridian 580游艇欣賞 11.2 船體建模 11.2.1 繪制船體的輪廓曲線 11.2.2 生成船體的曲面 11.2.3 創(chuàng)建甲板和船尾空間 甲板 船尾入口 船體視窗 側(cè)壁洞口 11.3 艙體建?!? 11.3.1 繪制艙體的輪廓曲線 11.3.2 生成艙體曲面 11.3.3 修正飛橋前端的問題 11.3.4 創(chuàng)建飛橋兩側(cè)和尾部的造型 11.3.5 飛橋頂部結(jié)構(gòu)的曲面 11.3.6 駕駛室的窗戶曲面 11.3.7 艙體前端的休息區(qū) 11.3.8 艙體與甲板的布爾運算 11.3.9 飛橋上的操縱臺 11.3.10 儀表和控制系統(tǒng) 11.3.11 飛橋尾部的休閑區(qū) 11.3.12 輔助設(shè)施 飛橋前端的擋風玻璃 通訊設(shè)備 漁具 探照燈和汽笛 錨索 艙門 臺階 表面裝飾元素 11.3.13 甲板的UV貼圖 11.4 游艇渲染 11.4.1 打造真實的海洋效果 11.4.2 鳥瞰視角 11.4.3 大面積置換效果的渲染優(yōu)化 11.4.4 物理太陽光 11.4.5 物理天空光 11.4.6 材質(zhì)設(shè)定 游艇的主體材質(zhì) 游艇的擋風玻璃 護欄 甲板和操縱臺 室外的皮革家具 11.4.7 最終渲染 11.4.8 其他視角的渲染建議 前端視角 后端鳥瞰
章節(jié)摘錄
插圖:該參數(shù)用于優(yōu)化對象邊緣(畫面中幾何輪廓)位置的反鋸齒計算,這些位置往往存在較強的顏色變化,很容易產(chǎn)生鋸齒的畫面。渲染過程中,系統(tǒng)主進程計算當前像素,系統(tǒng)子進程會比較當前像素與相鄰像素的色值變化,如果相鄰像素的顏色變化在“優(yōu)化閾值”限定的范圍,主進程在完成當前像素以后,會立即進入下一個像素的渲染;如果相鄰像素的顏色變化超出了“優(yōu)化閾值”限定的范圍,主進程會將當前像素拆分成指定數(shù)量的“子像素”,以獲得更高質(zhì)量的反鋸齒效果。設(shè)置“優(yōu)化著色率”為0.5時,會將當前像素在橫、縱兩個方向上分布切割1次,分割成4個“子像素”:設(shè)置成0.1時,會在橫、縱兩個方向上切割10次,分割成100個子像素。該參數(shù)用于定義優(yōu)化渲染的“尺度”,即什么情況下拆分“子像素”?!皟?yōu)化著色”用于反鋸齒的優(yōu)化計算,即拆分成“子像素”,而“優(yōu)化閾值”提供了識別“邊緣”的尺度。通過限定了相鄰像素的色值變化,如果色值變化率在閾值限定的范圍,會執(zhí)行標準的反鋸齒計算;如果超出了閾值限定的范圍,則拆分成“子像素”執(zhí)行優(yōu)化的反鋸齒計算?!皟?yōu)化閾值”設(shè)置為100%時,涵蓋了24位圖像色值的全部變化率,不會有任何像素被拆分;“優(yōu)化閾值”設(shè)置為0%時,所有的像素都會被拆分,執(zhí)行“子像素”的優(yōu)化計算。
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