游戲角色設(shè)計(jì)

出版時間:2011-1  出版社:人民郵電  作者:(韓)宋華燮//金鎮(zhèn)哼|譯者:武傳海  頁數(shù):545  譯者:武傳海  
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內(nèi)容概要

本書內(nèi)容大致可以分為2D概念設(shè)計(jì)與3D角色建模兩大部分。在制作游戲角色時,2D概念設(shè)計(jì)與3D建模是相輔相成的,所以我們把這兩部分內(nèi)容同時放在書中進(jìn)行講解,以便讓讀者了解游戲制作的整個過程,掌握從概念設(shè)計(jì)到3D角色建模的相關(guān)知識與技術(shù)。同時書中還穿插著大師的訪談與作品展示,相信這些對大家有極大的幫助。

作者簡介

作者:(韓國)宋華燮 (韓國)金鎮(zhèn)哼 譯者:武傳海 編者:VIEL Planners宋華燮,亞洲大學(xué)經(jīng)營專業(yè)Digital Media Arts at Seneca Colleage,Toronto2005 I Elliott Digital,Toronto《Happily Never After》3D角色建模藝術(shù)家2008 Liquid Development,USA Flagship Studios,San Francisco,USA 《暗黑之門:倫敦》主角色設(shè)計(jì)師2009 ClS Vancouver,Canada 《lnvictus》3D角色藝術(shù)家 IMPC Vancouver,Canada 《Percy Jackson》(波西杰克遜與神火之盜) 3D角色藝術(shù)家現(xiàn)在《Sucker Punch(2011上映)》 3D角色藝術(shù)家。金鎮(zhèn)哼,畢業(yè)于高麗大學(xué)機(jī)械工學(xué)專業(yè)Art Center College of Design illustration BFA畢業(yè)Flagship studios 《Hellgate:London》,《Mythos》Distant Shade 參與秘密項(xiàng)目Art Center of Design Industrial Design Master program在學(xué)中。

書籍目錄

section 01 概念設(shè)計(jì)  part 01 概念藝術(shù)概要與歷史    01 概念藝術(shù)的定義    02 西方概念藝術(shù)的發(fā)展及其代表藝術(shù)家    03 東方概念藝術(shù)的發(fā)展及其代表藝術(shù)家    作者畫廊 金鎮(zhèn)哼   part 02 設(shè)計(jì)參考資料查詢的重要性    01 世界著名繪畫大師    02 現(xiàn)代設(shè)計(jì)趨勢分析    03 理解自然物    04 理解人造物    作者畫廊 金鎮(zhèn)哼   part 03 概念藝術(shù)的基本工具    01 傳統(tǒng)工具    02 數(shù)字工具    作者畫廊 金鎮(zhèn)哼   part 04 photoshop針對概念藝術(shù)的功能支持    01 制作畫筆    02 圖層效果    03 鋼筆工具、套索工具、圖章工具、色彩修正工具    作者畫廊 金鎮(zhèn)哼   part 05 繪圖(drawing)與繪畫(painting)    01 解剖學(xué)    02 角色設(shè)計(jì)    03 兇惡角色與怪獸    04 自然環(huán)境與建筑物    05 機(jī)器人、機(jī)械等    06 透視圖    07 陰影與色彩   part 06 概念設(shè)計(jì)實(shí)戰(zhàn)應(yīng)用    01 角色設(shè)計(jì)    ① 普通模式下的角色設(shè)計(jì)   ?、?超級模式下的角色設(shè)計(jì)    02 怪物設(shè)計(jì)    ① 繪制草圖    ?、?上色    03 機(jī)器人設(shè)計(jì)    ① 繪制線稿   ?、?在photoshop中上色    ③ 繪制orthographic(正交視圖)    04 東亞古典背景設(shè)計(jì)    北美大師訪談錄    scott robertson    phil shenk,gravity bear ceo    marsel khadiyev(程序員/角色美術(shù)師)    金永浩(joe kim,角色美術(shù)師)    李在翰(角色美術(shù)師)  section 02 d角色建模實(shí)戰(zhàn)  part 07 zbrush基礎(chǔ)應(yīng)用    01 利用z球(zsphere)雕刻人物頭部    ① 切入主題   ?、?創(chuàng)建sphere    ③ 制作人物頭部基本的骨骼   ?、?進(jìn)一步對人物的頭部進(jìn)行平滑處理   ?、?創(chuàng)建人物的嘴唇    ⑥ 創(chuàng)建人物的鼻子   ?、?創(chuàng)建人物的眼睛   ?、?創(chuàng)建人物的耳朵    作者作品展示 宋華燮    02 利用z球(zsphere)雕刻人物軀體   ?、?利用z球創(chuàng)建骨骼   ?、?在sub-d level 1級別下雕刻人物細(xì)節(jié)   ?、?在sub-d level 1級別下繼續(xù)雕刻人體模型(part ⅱ)    ④ 在sub-d level 2細(xì)節(jié)級別下繼續(xù)雕刻人體模型   ?、?在sub-d level 4細(xì)節(jié)級別下雕刻人體細(xì)節(jié)    ⑥ 添加面部細(xì)節(jié)   ?、?調(diào)整人體姿勢    ⑧ 利用z球骨骼進(jìn)行rigging后,調(diào)整人物姿勢   part 08 制作[壞警察:jim]模型    01 理解retopology    ① 入題   ?、?轉(zhuǎn)換成理想的網(wǎng)格結(jié)構(gòu)   ?、?設(shè)置uv layout    02 在3ds max中制作角色上衣、下衣   ?、?利用spline制作角色上衣    ② 制作褲子與軍靴   ?、?制作手部    作者作品展示 宋華燮    03 展開人體uv   ?、?襯衫的uv layout   ?、?展開胳膊uv   ?、?展開防彈衣、褲子、軍靴uv    作者作品展示 宋華燮    04 利用zbrush雕刻細(xì)節(jié)   ?、?雕刻胳膊皮膚紋理   ?、?雕刻頭部與面部肌肉   ?、?雕刻上衣(防彈衣、襯衫)褶皺紋理   ?、?雕刻褲子褶皺紋理    ⑤ 雕刻軍靴細(xì)節(jié)特征   ?、?制作警徽,完成最終雕刻    作品展示 宋華燮    05 紋理貼圖    ① 入題   ?、?利用多邊形著色,向人物面部添加紋理   ?、?利用頭部素材圖片,向人頭模型進(jìn)行投影   ?、?制作胳膊紋理貼圖   ?、?制作防彈衣紋理貼圖   ?、?制作牛仔褲紋理貼圖    ?、?制作軍靴紋理貼圖    ⑧ 最終效果    作品展示 宋華燮    06 制作低多邊形模型數(shù)據(jù)   ?、?入題    ② 制作[壞警察:jim]的低多邊形模型數(shù)據(jù)   ?、?利用unreal editor觀察模型效果    作品展示 宋華燮   part 09 從概念設(shè)計(jì)到3d角色建模    01 制作機(jī)器人   ?、?入題    ② proxy-i階段(原型)   ?、?proxy-ii階段與高多邊形模型    ④ 低多邊形模型與法線貼圖   ?、?紋理貼圖與最終效果    02 制作怪獸    ① 入題   ?、?雕刻準(zhǔn)備   ?、?多邊形著色(poly painting)   ?、?在zbrush中制作合成貼圖    ⑤ 在photoshop中進(jìn)行合成、修飾處理  appendix 靈活運(yùn)用zbrush   ?、?制作眼球   ?、?利用mentalray渲染zbrush材質(zhì)   ?、?在zbrush中再次修改模型   ?、?在利用z球骨骼制作的角色的臀部上添加尾巴  大師作品展示  art center學(xué)生作品展示 

章節(jié)摘錄

插圖:利用圖層面板,可以快速地創(chuàng)建新的圖層,并在其上進(jìn)行繪畫,這樣不會影響到其他圖層。在新建的圖層上,用戶可以隨心所欲地繪畫,也可以隨時修改不妥之處。并且也可以通過更改圖層的模式,創(chuàng)作出與眾不同的效果,獲得更為理想的結(jié)果。此外,我們也可以向圖層應(yīng)用蒙版,靈活地控制圖層中某些區(qū)域的顯隱。繪畫時,利用圖層能夠幫助我們更加安全、高效地修改畫作,這比利用橡皮擦進(jìn)行修改要好得多。同時,也可以利用調(diào)整圖層功能,分別調(diào)整圖層,創(chuàng)造出更多的效果。比如利用圖層調(diào)整功能,我們可以更加方便地修改圖層的色彩與飽和度等。圖層還具有鎖定功能,利用此功能,我們可以輕松地鎖定指定的圖層,避免發(fā)生誤操作。此外,我們也可以在兩個圖層之間,創(chuàng)建剪貼蒙版,將一個圖層鑲嵌到另一個圖層之中。操作方法非常簡單,按住圃鍵,在兩個圖層問單擊即可創(chuàng)建好剪貼蒙版。若想撤銷剪貼蒙版,只要再次按住Alt鍵,在兩個圖層之間單擊即可。除了圖層外,通道在Photoshop中也是一個相當(dāng)重要的概念。通道一般分為RGB與Alpha兩種通道,其中RGB通道在編輯照片時經(jīng)常使用。而藝術(shù)家們常用的是Alpha通道,有些藝術(shù)家還會同時使用圖層與Alpha通道。Alpha通道的內(nèi)容代表的不是圖像的顏色,而是選擇區(qū)域,其中的白色表示完全選取區(qū)域,黑色為非選取區(qū)域,不同層次的灰度代表不同的選取百分率,最多可有256級灰階。在實(shí)際操作中,將選區(qū)保存在Alpha通道中,可以隨時將其取出,反復(fù)使用,非常方便。

媒體關(guān)注與評論

“本書凝聚著作者多年工作經(jīng)驗(yàn)與心血,對于學(xué)習(xí)游戲角色制作的朋友有非常大的幫助?!薄  钅窘?3D角色藝術(shù)家《熱血江湖2》“本書是數(shù)碼藝術(shù)家的必讀之書,具有相當(dāng)高的參考價值,無論您是初學(xué)者,還是已經(jīng)具備了一定的水平?!薄  狪an Soresen“不論初學(xué)者,還是具有一定實(shí)力的概念藝術(shù)家,本書都是一本非常棒的參考書。如果您是Entertainment行業(yè)的從業(yè)人員,那么建議您認(rèn)真閱讀-下本書,您將會學(xué)到很多知識?!薄  狿artick Hanenberge“本書介紹了許多關(guān)于概念設(shè)計(jì)與繪畫的原理知識,是一本不可多得的參考書,希望在美國早日看到英文版。”  ——Robh Ruppel“書中系統(tǒng)地介紹了概念設(shè)計(jì)與3D設(shè)計(jì)的知識,感謝作者寫出這么棒的書。本書不僅是普通人必讀讀物,還是概念設(shè)計(jì)人員的必備參考書。”  ——Cecil Kim

編輯推薦

《游戲角色設(shè)計(jì)》是由人民郵電出版社出版的。

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用戶評論 (總計(jì)10條)

 
 

  •   無論從紙質(zhì)上,內(nèi)容上都讓人愛不釋手啊~,概念設(shè)計(jì)+3D
  •   這本書夠厚的。。。隨書附送DVD一張。韓國一部分游戲的模型與貼圖、色彩搭配、游戲場景這些都還是很不錯的。如果能夠從中學(xué)到一些有用的就好了。。。
  •   雖然還沒詳讀,但不難看出兩作者確實(shí)寫的很用心,實(shí)例都很不錯,書很贊,超值!
  •   書很厚,內(nèi)容豐富,從2維到3維都有,也比較詳細(xì),細(xì)節(jié)也很重視。
  •   好書,書質(zhì)量也很好,這個價格還能接受~~
  •   之前在書店看到這本書了,回來就在當(dāng)當(dāng)上買了
  •   從概念設(shè)計(jì)到3D都有涉及 有些知識點(diǎn)和技巧可以借鑒 還不錯
  •   一本**書
    韓棒子寫的東西 根本就不值得看!
  •   光碟讀不出來。。。而且貌似沒有視頻解說 有點(diǎn)上當(dāng)?shù)母杏X
  •   書的內(nèi)容很詳細(xì),對于像我這樣的初學(xué)者慢慢都能掌握??爝f也快。
 

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