出版時間:2010-10 出版社:人民郵電出版社 作者:[美] Gary Bennett,Wolfgang Ante,Mike Ash,Benjamin Jackson,Neil Mix,Steven Peterson,Matthew "Canis" Rosenfeld 頁數(shù):187 譯者:蘇金國,王小振 等
Tag標簽:無
前言
你肯定會愛上這本書!因為我自己就對它愛不釋手,我通讀了全書并檢查了每一行代碼,而且通讀了兩遍!也許你像我一樣,已經向Apple注冊成為一名iPhone開發(fā)人員,閱讀了一些文檔,正在尋求幫助,希望更進一步。你可能已經讀過《iPhone3開發(fā)基礎教程》,認真地完成了書中所有項目的開發(fā),而且能夠讀懂其中大多數(shù)內容。如果你還沒有讀過這本書,那么我在此向你強烈推薦。這本書非常棒,因為它將循序漸進地引導你學習構建iPhone應用的很多技術??梢哉f,這本書涵蓋了大量基礎知識。不過,書中實現(xiàn)的項目都相當簡單,力求重點強調所介紹的技術內容。既然已經邁出了第一步,現(xiàn)在就朝著目標勇往直前吧!本書在《iPhone3開發(fā)基礎教程》的基礎上繼續(xù)深入。這里的項目是專門為本書開發(fā)的,不過這些絕不是微不足道的輕量級應用。有些項目以實際交付的產品為基礎,展示了如何將各種技術集成在一個聚合應用中。另外,一些項目涵蓋了很有難度的主題,因此更有針對性。
內容概要
本書共分7章,分別由7位iPhone開發(fā)專家執(zhí)筆,他們從自身專業(yè)領域的角度,圍繞7個流行的iPhone項目介紹了開發(fā)創(chuàng)意應用和優(yōu)化應用的實用技巧,主要內容包括游戲設計、網絡支持、多線程、高級手勢、游戲開發(fā)、流式音頻和技術集成等高級主題。 本書適合所有iPhone應用開發(fā)人員學習參考。
作者簡介
作者:(美國)貝內特(Gary Bennett) (美國)Wolfgang Ante (美國)Mike Ash 等 譯者:蘇金國 王小振 等
書籍目錄
第1章 設計簡單的Frenzic式益智游戲 3 Wolfgang Ante 1.1 創(chuàng)建Frenzic 3 1.2 Formic簡介 6 1.3 研究Formic代碼 7 1.3.1 建立工程 8 1.3.2 編寫游戲對象 10 1.3.3 編寫視圖控制器 18 1.3.4 編寫背景視圖 21 1.3.5 增加iPhone特定的功能 22 1.4 小結 25第2章 深入剖析對等網絡 29 Mike Ash 2.1 規(guī)劃一個簡單的協(xié)作游戲 30 2.2 構建GUI 30 2.3 為游戲增加網絡支持 35 2.3.1 定義網絡目標 35 2.3.2 設計網絡代碼 36 2.3.3 理解字節(jié)序 40 2.3.4 編寫網絡代碼 41 2.4 集成網絡與GUI 50 2.5 小結 53第3章 “一心多用”:利用多線程提升性能 57 Gary Bennett 3.1 開始編寫多線程應用 58 3.1.1 明確何時使用線程 59 3.1.2 理解多線程基礎 60 3.1.3 避免線程陷阱 62 3.2 編寫Thread the Needle應用 64 3.2.1 構建應用 64 3.2.2 創(chuàng)建線程 70 3.2.3 實現(xiàn)臨界區(qū) 73 3.2.4 一次停止多個線程 74 3.3 小結 75第4章 手指總動員:多指觸控界面設計與實現(xiàn) 79 Matthew “Canis” Rosenfeld 4.1 了解iPhone的功能 80 4.2 多指觸控設計 82 4.3 研究多指觸控API 84 4.3.1 處理事件 85 4.3.2 識別手勢 87 4.4 實現(xiàn)多指觸控控件 89 4.4.1 處理觸控 90 4.4.2 確定移動的含義 93 4.4.3 應用移動 95 4.4.4 應用重量和慣性 96 4.4.5 集成 98 4.5 小結 99第5章 基于cocos2d-iPhone框架的物理學、Sprite和動畫 103 Benjamin Jackson 5.1 游戲編程入門 104 5.1.1 OpenGL ES簡介 104 5.1.2 cocos2d 和Chipmunk簡介 105 5.2 開發(fā)Arcade Hockey 105 5.2.1 跟蹤用戶手指 107 5.2.2 檢測碰撞 109 5.2.3 在2D空間中模擬3D光照 112 5.3 創(chuàng)建一個簡單的應用 113 5.3.1 建立Xcode工程 113 5.3.2 設置場景 115 5.3.3 創(chuàng)建游戲層 115 5.4 小結 123第6章 流式音頻與Pandora Radio之路 127 Neil Mix 6.1 選擇iPhone開發(fā) 127 6.2 Pandora Radio技術介紹 128 6.2.1 掌握音頻開發(fā)基本知識 128 6.2.2 管理復雜性 130 6.2.3 示例應用概要介紹 130 6.2.4 流式音頻 130 6.2.5 保證代碼與格式無關 132 6.2.6 使用信封和編碼 132 6.3 設計示例應用 132 6.4 實現(xiàn)播放器 135 6.4.1 AudioSession 135 6.4.2 AudioRequest 136 6.4.3 AudioFileStream 138 6.4.4 AudioQueue 140 6.4.5 AudioPlayer 140 6.5 新的征程 141 6.5.1 慢速網絡中的滯后 141 6.5.2 中斷的連接 143 6.5.3 盡量縮小歌曲間隙 143 6.5.4 恢復歌曲 144 6.5.5 改善應用響應性 144 6.6 查找?guī)椭Y源 144 6.7 測試:最好的留到最后 145 6.8 小結 145第7章 利用Core Location、XML和SQLite成就Routesy之路 149 Steven Peterson 7.1 從頭開始 150 7.2 確定應用需求 150 7.3 為Routesy創(chuàng)建UI 和類 152 7.4 為Routesy引入實時預報 169 7.5 為Routesy增加基于位置的信息 179 7.6 Routesy BART畫龍點睛 183 7.7 小結 187
章節(jié)摘錄
插圖:可能很奇怪,最早指引Wooji.Juice走上改善AppleKeynote應用之路的居然是AppleTv。當時手忙腳亂的技術人員急匆匆地跑來跑去,想要把一個演示者的設備連接到會議室的顯示屏,但一直未果。那時我就在考慮也許可以采用一個更聰明的解決方案保持AppleTv接通,而只需通過WIFI流式傳輸演示內容。當然,AppleTV是一個封閉的系統(tǒng),我們無法得到這種項目的資源。不過再后來,當我辭去日常工作專心投入iPhone開發(fā),并想著手開發(fā)一個項目時,我的腦海里又浮現(xiàn)出這個想法。當然,那時的想法還不實際,不過經過反復考慮Keynote,我記起來我原先的電話有一個藍牙遠程控制特性。從表面上看,可以用它來控制演示,不過沒有按鈕能夠與這些控制效果對應,你能做到的只是前進或后退一步而已。不過有一點很不錯,這就是不必再依賴鍵盤來控制演示。我希望iPhone也有這樣的功能。iPhone獨有的特性意味著我們可以完成更多控制,而不只是在演示時前進或后退一步。我非常欣賞Keynote的PresenterDisplay,而iPhone漂亮、清晰的屏幕意味著可以在這個屏幕上放上這樣一些信息。我見過一些演示者手里抓著成疊的索引卡片,演示時他們會倒換這些卡片來提示演示內容。我認為完全可以在電話上做到這一點,以杜絕演示者因為緊張將卡片散落一地再手忙腳亂地四處摸索的窘況。需要注意很多重要的方面,其中之一就是避免在屏幕上散布大量按鈕。具體來說,我們希望無需看屏幕也可以輕松使用其基本特性。按鈕不僅會減少屏幕上的備注顯示空間,而且(如果缺少觸覺反饋)很可能會讓演示者意外地觸發(fā)本不該觸發(fā)的特性。在我們的設計中,一個基本原則是“最小困惑原則”。如果必須做出選擇,我們寧可多費一些功夫來使用一個函數(shù),而不希望在演示期間出現(xiàn)問題遭遇尷尬。這個原則對于我們的用戶界面和觸摸事件處理都有一定的影響。
編輯推薦
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