計算機二維動畫教程

出版時間:2010-10  出版社:人民郵電出版社  作者:宋一兵 著  

前言

隨著計算機技術(shù)的發(fā)展,動畫的設(shè)計與制作已經(jīng)愈加簡化和普及,在社會生活和工作中發(fā)揮著越來越大的作用。為了滿足就業(yè)和任職的需求,許多高等院校都開設(shè)了動畫制作相關(guān)課程。Flash CS3是Adobe公司出品的交互式動畫制作軟件,功能強大,使用簡便,動畫文件數(shù)據(jù)量小,畫面質(zhì)量高,能夠任意縮放,深受廣大動畫設(shè)計人員的喜愛,成為目前平面動畫領(lǐng)域的佼佼者。本書是普通高等院校數(shù)字藝術(shù)類規(guī)劃教材,是以計算機為平臺、以藝術(shù)設(shè)計與計算機應用相結(jié)合的綜合性教材。本教材側(cè)重于實用性,在一定理論內(nèi)容介紹的基礎(chǔ)上,以“設(shè)計目的+軟件實現(xiàn)”組織結(jié)構(gòu),以“軟件功能+案例”的模式構(gòu)建教學內(nèi)容,通過豐富的實例操作與講解,對相關(guān)軟件的重點知識點進行詳細介紹,使學生能夠熟練掌握軟件的重點應用,同時具有一定的藝術(shù)設(shè)計能力。本書在編寫上注重內(nèi)容的系統(tǒng)性和實用性,按本科學生學習的一般規(guī)律和實做特點來構(gòu)建內(nèi)容體系。本書既強調(diào)基礎(chǔ)理論,又力求體現(xiàn)操作和技能,在形式上注重學習的趣味性,通過簡約的文字表述和豐富的實例訓練,使學生愛學易懂,輕松掌握利用Flash CS3進行二維動畫作品設(shè)計的基本技能。本書嚴格貫徹了案例式教學理念,以案例為引導,合理組織和設(shè)計教學內(nèi)容,不僅注重案例的教學性,也注重其趣味性。書中對于每個知識點都利用案例進行解析,用詳細的操作步驟引導學生跟隨練習;每章都有綜合性的典型例題,對全章內(nèi)容進行總結(jié)性的演練。本書適合作為高等學校數(shù)字藝術(shù)類專業(yè)動畫制作相關(guān)課程的教材。本書總的講課時間約為60課時。教師一般可用24課時來講解本書內(nèi)容,然后再配以36課時的上機時間,即可較好地完成教學任務。教師可結(jié)合實際需要適當進行課時的增減。本書由宋一兵、馬震任主編,顧啟元、鄭斷剛?cè)胃敝骶?。全書?3章,其中馬震編寫第1章~第5章,顧啟元編寫第6章~第8章,鄭斷剛編寫第9章~第11章,其余各章由宋一兵編寫并對全書做了統(tǒng)稿。參加本書編寫工作的還有沈精虎、黃業(yè)清、譚雪松、向先波、馮輝、郭英文、計曉明、董彩霞、郝慶文、滕玲、田曉芳等。

內(nèi)容概要

Flash是目前最受歡迎的二維矢量動畫制作軟件,在網(wǎng)頁制作、多媒體、影視等領(lǐng)域都有著廣泛應用。本書系統(tǒng)介紹了Flash CS3的功能和用法,以實例為引導,循序漸進地講解了如何在Flash CS3中創(chuàng)建基本動畫元素、建立和使用元件、制作基本動畫和多層動畫,如何引用圖像和音視頻素材;介紹了ActionScript(動作腳本)的基本概念和語法規(guī)則,并通過實例說明了如何在動畫中應用動作腳本。每章都配有針對性的案例和習題,能夠有效加深讀者對學習內(nèi)容的理解和掌握。通過本書的學習,讀者可以輕松掌握Flash動畫的設(shè)計和制作方法。    本書貫徹案例式教學理念,內(nèi)容全面,語言流暢,實例豐富,圖文并茂,注重實用,適合作為高等院校數(shù)字藝術(shù)類專業(yè)動畫制作相關(guān)課程的教材,也可作為其他動畫創(chuàng)作人員的學習參考教程。

書籍目錄

第1章  二維動畫基礎(chǔ)  1.1  動畫的定義  1.2  動畫發(fā)展的歷史    1.2.1  世界動畫的發(fā)展    1.2.2  中國動畫的發(fā)展  1.3  動畫設(shè)計基礎(chǔ)    1.3.1  動畫的原理    1.3.2  圖像基本知識  1.4  動畫藝術(shù)的類型    1.4.1  風格特點    1.4.2  播放渠道和傳播媒體  習題第2章  認識Flash  2.1  Flash簡介    2.1.1  Flash動畫的特點    2.1.2  Flash動畫分類    2.1.3  用戶界面    2.1.4  文檔管理  2.2  Flash基本操作    2.2.1  動畫的測試    2.2.2  作品的導出    2.2.3  作品的發(fā)布  2.3  Flash動畫創(chuàng)作基本流程  習題第3章  圖形繪制  3.1  圖形工具面板  3.2  創(chuàng)建基本圖形    3.2.1  鉛筆圖形    3.2.2  線條圖形    3.2.3  橢圓和圓形    3.2.4.矩形與圓角    3.2.5  多邊星形  3.3  粉刷與填充    3.3.1  刷子工具    3.3.2  墨水瓶工具    3.3.3  顏料桶工具  3.4  文本    3.4.1  文本工具    3.4.2  檢查拼寫  3.5  綜合實例——復雜圖形的繪制I  習題第4章  圖形編輯  4.1  調(diào)整與變形    4.1.1  選擇工具    4.1.2  漸變變形工具    4.1.3  滴管工具    4.1.4  橡皮擦工具    4.1.5  套索工具  4.2  創(chuàng)建自由形態(tài)圖形    4.2.1  任意變形工具    4.2.2  鋼筆工具    4.2.3  部分選取工具  4.3  輔助工具和面板    4.3.1  圖像縮放    4.3.2  元素對齊    4.3.3  對象變形  4.4  色彩的選擇與編輯    4.4.1  顏色編輯面板    4.4.2  純色編輯面板    4.4.3  顏色面板  4.5  綜合實例——調(diào)整圖形的形狀及漸變色  習題第5章  圖像與元件  5.1  素材的引用    5.1.1  使用圖像素材    5.1.2  引用視頻素材  5.2  編輯圖像    5.2.1  位圖分離    5.2.2  位圖的矢量轉(zhuǎn)換    5.2.3  位圖屬性  5.3  元件    5.3.1  元件類型    5.3.2  圖形元件    5.3.3  按鈕元件    5.3.4  影片剪輯元件  5.4  實例    5.4.1  實例的基本屬性    5.4.2  實例的特殊屬性    5.4.3  混合  5.5  濾鏡    5.5.1  投影    5.5.2  模糊    5.5.3  斜角    5.5.4  漸變發(fā)光  5.6  元件庫    5.6.1  庫面板    5.6.2  面板屬性菜單  5.7  綜合實例——繪制并組合節(jié)日喜慶素材  習題第6章  基本動畫制作  6.1  認識動畫幀    6.1.1  幀的類型    6.1.2  幀的編輯修改  6.2  逐幀動畫  6.3  補間動畫    6.3.1  實現(xiàn)補間動畫    6.3.2  屬性控制    6.3.3  實用技巧  6.4  補間形狀    6.4.1  一般補間形狀    6.4.2  形狀提示  6.5  濾鏡動畫    6.5.1  濾鏡的種類    6.5.2  濾鏡動畫制作  6.6  影片瀏覽器  6.7  綜合實例——圣誕賀卡  習題第7章  復雜動畫制作  7.1  圖層及設(shè)置  7.2  多層疊加動畫  7.3  引導層動畫    7.3.1  動畫制作    7.3.2  應用技巧  7.4  遮罩層動畫    7.4.1  動畫制作    7.4.2  注意事項    7.4.3  應用技巧  7.5  時間軸特效動畫    7.5.1  時間軸特效種類    7.5.2  特效動畫的實現(xiàn)  7.6  動畫的復制與粘貼  7.7  場景應用  7.8  綜合實例——酒盛地產(chǎn)廣告  習題第8章  腳本應用基礎(chǔ)  8.1  ActionScript的概念  8.2  ActionScript語法基礎(chǔ)    8.2.1  變量    8.2.2  語法規(guī)則    8.2.3  運算符    8.2.4  條件語句    8.2.5  循環(huán)語句    8.2.6  函數(shù)  8.3  動作面板  8.4  ActionScript簡單示例    8.4.1  改變屬性    8.4.2  隨機取值    8.4.3  畫面跳轉(zhuǎn)  8.5  事件的響應和處理  8.6  自定義函數(shù)  習題第9章  交互式動畫  9.1  交互的概念    9.1.1  鼠標的事件    9.1.2  按鈕的結(jié)構(gòu)  9.2  交互的實現(xiàn)    9.2.1  控制動畫    9.2.2  控制元件    9.2.3  對象拖放  9.3  面向?qū)ο缶幊?   9.3.1  OOP的基本概念    9.3.2  類、包和文檔類  9.4  OOP編程實例  9.5  綜合案例——花落知多少  習題第10章  組件與幻燈片文稿  10.1  組件的基本概念  10.2  組件應用舉例  10.3  幻燈片演示文稿    10.3.1  基本概念    10.3.2  幻燈片的切換  10.4  綜合案例——綜合素質(zhì)測試  習題第11章  音視頻的應用  11.1  音視頻基礎(chǔ)知識    11.1.1  音頻基礎(chǔ)    11.1.2  視頻基礎(chǔ)    11.1.3  視頻的轉(zhuǎn)換  11.2  音頻的應用  11.3  視頻的應用  11.4  綜合案例——音量控制  習題第12章  綜合應用實例  實例一  傳統(tǒng)精美折扇——應用技巧練習    12.1.1  設(shè)計分析    12.1.2  制作工藝扇的骨架    12.1.3  制作扇面  實例二  求職簡歷——多媒體制作    12.2.1  設(shè)計分析    12.2.2  構(gòu)建基本畫面    12.2.3  設(shè)計動態(tài)按鈕    12.2.4  制作個人信息    12.2.5  整合求職簡歷  習題第13章  Flash影視動畫制作  13.1  Flash影視作品設(shè)計基礎(chǔ)  13.2  Premiere的一般使用  13.3  Flash影視動畫制作應注意的問題  13.4  綜合實例——燃燒的紅燭    13.4.1  在Flash中制作動畫    13.4.2  在Premiere中合成影視作品  習題

章節(jié)摘錄

插圖:1.動畫“動畫”顧名思義是一種活動的、被賦予生命的圖畫。“動畫”一詞起源于第二次世界大戰(zhàn)前的日本,當時日本把用線條描繪的漫畫稱為“動畫”。二戰(zhàn)以后,則把線繪、木偶等形式制作的影片統(tǒng)稱為“動畫”。這種出現(xiàn)在電影和后來電視中的活動圖畫,是把人為繪制的、表現(xiàn)動體運動過程的一幅幅靜止的圖畫,運用現(xiàn)代科學技術(shù),通過逐格拍攝或逐幀錄制的方法,記錄到膠片、磁帶等儲存載體上,再以一定速度連續(xù)地在屏幕上呈現(xiàn),使其活動起來。隨著科技發(fā)展,現(xiàn)今的動畫可以通過計算機生成和適時播放,從制作方式到觀念,較傳統(tǒng)動畫都產(chǎn)生了革命性的變化。當今,在美、日等國家,動畫已作為一種現(xiàn)代產(chǎn)業(yè),由影視片出品,延伸到書刊畫冊、錄像帶、VCD/DVD等音像制品,進而發(fā)展到以動畫人物、形象為依托的文具、玩具、服裝、工藝等其他衍生的產(chǎn)品,甚至擴大到與此相關(guān)的公園、游樂園等,大大超越了其原有的含義,越來越廣地滲透到人們的生活之中,并過渡到商業(yè)化階段?!皠赢嫛倍x的界限也越來越模糊,它的表現(xiàn)形式極為自由,充滿著個性與創(chuàng)意。無論是報刊電視等大眾媒體、文化娛樂、日常生活,還是科技教育各個領(lǐng)域,都是它所涉及的對象,都有它的蹤影?!皠赢嫛币殉蔀槭褂寐首罡?、最大眾、最普及和最通俗的美術(shù)形式。2.卡通動畫又稱“卡通”。“卡通”一詞是Cartoon的譯音,最早起源于文藝復興時期的意大利,原是指當時在繪制大型壁畫之前,在厚紙板上所畫的底稿?!翱ㄍ娪啊痹缙诘囊馑际侵赣美L畫語言講述故事的電影形式,也是相對于“真人電影”而言的名稱。20世紀初的卡通電影,風格簡練輕松,往往充滿幽默諷刺的漫畫意味。而現(xiàn)代卡通藝術(shù)則包括了3種獨立又相互關(guān)聯(lián)的藝術(shù)形式——漫畫、連環(huán)畫、動畫片,并已成為它們和“活動的視覺造型藝術(shù)”的代名詞。

編輯推薦

《計算機二維動畫教程:Flash CS3》:21世紀高等院校數(shù)字藝術(shù)類規(guī)劃教材。

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