Autodesk Maya 2009官方指南

出版時間:2010-5  出版社:Marc-André Guidon、 丁京軍 人民郵電出版社 (2010-05出版)  作者:Marc-André Guidon  頁數(shù):296  譯者:丁京軍  
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內(nèi)容概要

  《Autodesk Maya 2009官方指南:建模與動畫制作高級技法(附光盤1張)》提供的示例簡練易懂,書中代碼示例很容易應(yīng)用到現(xiàn)實的應(yīng)用程序中。Autodesk Maya 2009官方指南:建模與動畫制作高級技法(附光盤1張)》適合應(yīng)用Maya進行創(chuàng)作的各類讀者閱讀,尤其適合作為相關(guān)的參考手冊。Autodesk Maya 2009是一款集3D建模、動畫、視覺特效和渲染于一體的軟件?!禔utodesk Maya 2009官方指南:建模與動畫制作高級技法(附光盤1張)》借助短片《Theme Planet》中的插圖,通過清晰的分步教程,教授用戶如何使用Maya構(gòu)建模型和制作動畫。主要包括使用多邊形和NURBS建模;了解骨架和關(guān)節(jié)方向;使用反向動力學(xué);裝置腿、手臂和脊椎;使用混合形狀;蒙皮角色;創(chuàng)建約束;創(chuàng)建跑步循環(huán)和設(shè)置動畫關(guān)鍵幀;在完整的場景中完成動畫。

作者簡介

Marc-André Guidon,一家位于蒙特利爾的作品制作公司NeoReel Inc.(www.NeoReel.com)的創(chuàng)始人。他是一位Autodesk Maya大師。也是Autodesk MotionBuilder軟件的資深用戶。Marc-Ande及NeoReel與Autodesklnc.曾合作過多個項目,包括從6.0版本到現(xiàn)在版本的Learning Maya系列。NeoReel還幫助推出了Maya Techniques DVD如《Howto Integ rate Quad rupeds into a P roduction Pipeline》和《Maya and AliasMotionBuilder》。Marc-Andre建立了復(fù)雜的流水線并開發(fā)了眾多插件和工具,如“AnimationLayers for Maya”和“Visual MEL Studio”,應(yīng)用于電影和游戲行業(yè)的各種項目。他的最新電影項目包括《The Day the Ea rth Stood Still》(20世紀??怂?、《G-Force》(沃特迪斯尼出品)、《Jou rney 3D》(Walden傳媒)的前期視覺效果處理,除此之外還有《Unearthed》(Ambush娛樂)和《XXX:State of Union》(Revolution Studios)。他還參與游戲行業(yè)中的集成動作捕捉,包括Xbox 360TM的Prey(2K游戲)、Arena Football(EA Spo rts)和Outlaw游戲系列:OutlawVolleyball、Outlaw Golf和Outlaw Tennis(Hypnotix)。Marc-Andre自己、NeoReel以及他的天才團隊一直在追求挑戰(zhàn)。

書籍目錄

第1部分第1章 多邊形基礎(chǔ)知識 21.1 什么是多邊形 31.2 創(chuàng)建一個三角形、一個四邊形并形成網(wǎng)格 31.3 評估和校正多邊形幾何體 41.4 重要的多邊形元素 61.5 多邊形清理 61.6 小結(jié) 6第2章 建模身體 72.1 建模角色和拓撲結(jié)構(gòu) 82.2 前期規(guī)劃 82.3 設(shè)置Maya 82.4 圖像平面 82.5 建模軀干 102.6 對稱地編輯 122.7 建模腿部 142.8 建模鞋子 152.9 建模手臂 172.10 細化整個模型 182.11 鏡像幾何體 202.12 非對稱性編輯 212.13 完成模型 222.14 小結(jié) 22第3章 建模頭部 233.1 創(chuàng)建多邊形頭部的基本形狀 243.2 臉部細節(jié) 253.3 建模嘴部 283.4 眼睛 293.5 頭部細節(jié) 303.6 合并身體和頭部 313.7 小結(jié) 32第4章 為多邊形添加紋理 334.1 為多邊形曲面添加紋理 344.2 剪切UV 354.3 展開頭部 384.4 剪切和展開身體其他部分 404.5 0-1UV空間 424.6 小結(jié) 47第2部分第5章 NURBS基礎(chǔ)知識 505.1 什么是NURBS幾何體 515.2 NURBS曲線和曲面之間的關(guān)系 515.3 NURBS曲線剖析 515.4 度數(shù) 515.5 參數(shù)化 515.6 曲線方向 525.7 連續(xù)性 525.8 曲線品質(zhì) 535.9 開放、封閉和周期幾何體 535.10 U和V曲面方向 535.11 度數(shù) 545.12 法線 545.13 更改曲面方向 545.14 Isoparm(等參線) 545.15 曲面上的曲線 545.16 修剪NURBS曲面 545.17 NURBS工具 545.18 Socking技術(shù) 575.19 小結(jié) 59第6章 建模NURBS身體 606.1 軀干 616.2 塑型軀干 616.3 手臂和腿 626.4 細化軀干 646.5 使用晶格進行細化 646.6 連接手臂和肩膀 656.7 細化手臂的形狀 676.8 使用Socking技術(shù)將手臂連接到軀干上 686.9 拓撲結(jié)構(gòu)流 706.10 連接腿 706.11 NURBS手和腳 726.12 最后的修飾 746.13 小結(jié) 75第7章 建模NURBS頭部 767.1 創(chuàng)建輪廓曲線 777.2 創(chuàng)建曲線框架 827.3 重建曲線網(wǎng)絡(luò) 857.4 重建頭部曲線網(wǎng)絡(luò) 867.5 頭部拓撲結(jié)構(gòu) 897.6 細化 907.7 導(dǎo)入身體 927.8 小結(jié) 93第8章 NURBS任務(wù) 948.1 將NURBS轉(zhuǎn)換為多邊形 958.2 處理邊界邊 968.3 處理反向的法線 988.4 轉(zhuǎn)換NURBS面片模型 998.5 細分NURBS曲面 1018.6 調(diào)整兔子模型 1038.7 為NURBS曲面添加紋理 1048.8 紋理參考對象 1078.9 小結(jié) 107第3部分第9章 骨架 1109.1 圖層 1119.2 準備幾何體 1119.3 繪制骨架 1139.4 腿關(guān)節(jié) 1139.5 脊椎關(guān)節(jié) 1159.6 關(guān)聯(lián)父、子關(guān)節(jié) 1179.7 手臂關(guān)節(jié) 1189.8 小結(jié) 121第10章 關(guān)節(jié)方向 12210.1 關(guān)節(jié)方向 12310.2 關(guān)節(jié)編輯和關(guān)節(jié)定向 12410.3 重定向局部旋轉(zhuǎn)軸 12510.4 編輯局部旋轉(zhuǎn)軸 12610.5 凍結(jié)關(guān)節(jié)變形 12610.6 何時關(guān)注局部旋轉(zhuǎn)軸 12710.7 定向骨架 12710.8 小結(jié) 128第11章 IK(反向動力學(xué)) 12911.1 正向動力學(xué)與反向動力學(xué) 13011.2 正向動力學(xué)示例 13011.3 反向動力學(xué)示例 13011.4 參考角 13111.5 粘性 13211.6 IK優(yōu)先級 13211.7 Rotate Plane IK(旋轉(zhuǎn)平面IK)解算器 13311.8 極向量 13411.9 IK/FK彎曲 13511.10 Graph Editor(圖表編輯器)中的IK/FK混合 13711.11 小結(jié) 138第12章 腿部裝置 13912.1 在腿部添加IK(反向動力學(xué)) 14012.2 創(chuàng)建IK手柄 14012.3 創(chuàng)建反向腳骨架 14112.4 創(chuàng)建一個操縱器 14212.5 添加定制屬性 14312.6 連接定制屬性 14412.7 添加限制 14512.8 最后的修改 14612.9 裝置右腿 14612.10 極向量 14712.11 測試裝置 14812.12 小結(jié) 148第13章 手臂裝置 14913.1 在手臂上添加IK(反向動力學(xué)) 15013.2 末端效應(yīng)器 15013.3 約束 15113.4 手和肘 15113.5 鎖骨 15213.6 IK手柄 15313.7 滾動骨骼的自動化 15413.8 Set Driven Keys(設(shè)置驅(qū)動關(guān)鍵幀) 15513.9 手指操縱器 15513.10 對手指應(yīng)用Set Driven Key(設(shè)置驅(qū)動關(guān)鍵幀)命令 15613.11 手指分開 15813.12 大拇指的旋轉(zhuǎn) 15813.13 右手的操縱器 15913.14 清理場景 15913.15 測試角色裝束 15913.16 小結(jié) 159第14章 脊椎裝置 16014.1 IK Spline(樣條曲線IK) 16114.2 添加IK Spline(樣條曲線IK) 16114.3 測試IK Spline(樣條曲線IK) 16214.4 群集 16314.5 群集操縱器 16414.6 臀部操縱器 16514.7 全局節(jié)點 16614.8 最后的修改 16714.9 完美無缺的裝束 16714.10 其他裝置 16814.11 小結(jié) 169第4部分第15章 混合形狀 17215.1 Blend Shape(混合形狀)變形器 17315.2 面部動畫 17315.3 音素 17315.4 第一個Bland Shape(混合形狀) 17415.5 測試形狀 17615.6 制作所有混合形狀 17715.7 中間目標 17815.8 完成Blend Shape(混合形狀) 18015.9 Blend Shape(混合形狀)操縱器 18115.10 總結(jié) 182第16章 皮膚化 18316.1 綁定 18416.2 編輯權(quán)重 18616.3 Paint Skin Weights Tool(繪制皮膚權(quán)重工具) 18616.4 繪制權(quán)重的流程 19016.5 最后的潤色 19316.6 繪制權(quán)重技巧 19516.7 小結(jié) 198第17章 變形器 19917.1 簇變形 20017.2 抖動變形器 20117.3 影響對象 20217.4 造型變形器 20517.5 變形順序 20717.6 領(lǐng)結(jié)設(shè)置 20817.7 小結(jié) 209第18章 最后的調(diào)整 21018.1 低分辨率幾何體 21118.2 低分辨率的頭部 21418.3 高分辨率幾何體 21618.4 小結(jié) 217第5部分第19章 進一步組裝 22019.1 導(dǎo)入裝束 22119.2 最后的調(diào)整 22419.3 小結(jié) 225第20章 轉(zhuǎn)換和皮膚化 22620.1 NURBS或多邊形 22720.2 轉(zhuǎn)換為多邊形 22720.3 皮膚 22820.4 其他部分的皮膚 22920.5 最后的調(diào)整 22920.6 小結(jié) 230第21章 最后的調(diào)整 23121.1 NURBS或多邊形 23221.2 造形目標形狀 23221.3 Blend Shape(混合形狀) 23321.4 包裹變形器 23421.5 非線性變形器 23721.6 低分辨率模型 23821.7 小結(jié) 239第6部分第22章 參考 24222.1 文件參考 24322.2 創(chuàng)建參考 24322.3 臨時參考 24422.4 更新參考 24522.5 替換參考 24622.6 在文本編輯器中切換參考 24722.7 選擇性地預(yù)載 24822.8 小結(jié) 248第23章 簡單的跑步動畫 24923.1 工作流程 25023.2 角色集 25023.3 創(chuàng)建角色集 25023.4 設(shè)置關(guān)鍵幀前的準備工作 25123.5 創(chuàng)建跑步周期 25223.6 循環(huán)動畫 25323.7 抬腳 25623.8 轉(zhuǎn)動腳跟的動作 25723.9 創(chuàng)建腳離開地面的動畫 25923.10 跳躍動作 25923.11 脊椎的運動 26023.12 偏移曲線時間 26123.13 創(chuàng)建手臂動畫 26223.14 緩沖曲線 26323.15 整體動畫 26423.16 清理 26523.17 小結(jié) 265第24章 約束 26624.1 約束類型 26724.2 約束兔子 26724.3 相機裝置 26924.4 約束的權(quán)重 27024.5 小結(jié) 270第25章 角色動畫 27125.1 動畫工作流程 27225.2 故事板 27225.3 研究運動 27225.4 粗制動畫 27225.5 補間動畫和受控制幀 27225.6 處理角色 27325.7 動畫圖層 27825.8 Playblast 27925.9 微調(diào)動作 28025.10 高分辨率模型 28125.11 優(yōu)化 28125.12 小結(jié) 282第26章 嘴唇同步 28326.1 面部動畫 28426.2 音素 28526.3 細化 28626.4 小結(jié) 286第27章 全身IK 28727.1 Fk裝束 28827.2 命名約定 28827.3 標記關(guān)節(jié) 29027.4 全身IK 29127.5 連接板 29227.6 固定 29427.7 為角色擺姿勢 29527.8 小結(jié) 296

章節(jié)摘錄

插圖:多邊形組件使用多邊形建模之前,應(yīng)首先了解構(gòu)成多邊形的組件都有哪些,如何使用這些組件在Maya中建模??梢孕薷囊恍┒噙呅谓M件,以直接影響幾何體的拓撲結(jié)構(gòu)或形狀,也可以通過修改其他多邊形組件,以影響在渲染時或進行著色處理時的多邊形外觀。頂點用于定義單一多邊形角的點稱為頂點。可以通過直接調(diào)整頂點來更改多邊形的拓撲結(jié)構(gòu)。邊單一多邊形上頂點之間的連線稱為邊。可以通過直接調(diào)整邊來更改多邊形的拓撲結(jié)構(gòu)。多邊形外殼外側(cè)的那些邊稱為邊界邊。面由多邊形的頂點和邊界定的填充區(qū)域稱為面??梢酝ㄟ^直接調(diào)整面來更改多邊形的拓撲結(jié)構(gòu)。UV多邊形上與頂點處于同一位置的另一個組件稱為UV。UV用于幫助為多邊形應(yīng)用紋理。紋理存在于基于2D像素的空間中,具有寬度和高度。為了使Maya能夠為3D多邊形應(yīng)用2D紋理,開發(fā)人員使用了一種2D坐標系統(tǒng),稱為紋理空間。某個頂點的uV就是該頂點的2D紋理空間位置或坐標。紋理貼圖上位于該位置的像素將會位于該頂點處。在Maya的3D空間中可以選擇UV,但不能在3D空間中調(diào)整它們。為了直接調(diào)整UV。需要打開UV Texture Editor(UV紋理編輯器)。面法線一個多邊形面可以擁有兩個方向,用于定義方向的組件稱為面法線。不能直接調(diào)整面法線。但如果它指向了錯誤的方向,可以翻轉(zhuǎn)它。在Maya中繪制的多邊形默認擁有兩面,但從技術(shù)角度看,多邊形只能有一個由法線方向代表的朝向。使用C reate Polygon Tool(創(chuàng)建多邊形工具)創(chuàng)建多邊形時,放置頂點的順序?qū)绊懗跏嫉拿娣ň€方向。以順時針方向放置頂點來創(chuàng)建多邊形時,其法線的朝向是遠離觀察者的。以逆時針方向放置頂點來創(chuàng)建多邊形時,其法線的朝向是指向觀察者的。頂點法線在每個頂點上都存在一個稱為頂點法線的第3組件。頂點法線用于在進行著色處理或渲染時定義多邊形的外觀。共享面的所有頂點法線指向相同的方向時,進行著色處理或渲染時,多邊形對象上從一個面向另一個面的過渡效果將會是平滑的。這種狀態(tài)下的頂點法線通常被稱為軟的頂點法線。另一種情況是,共享面的所有頂點法線與它們的面法線指向相同的方向時,在多邊形的面之間將會出現(xiàn)尖銳的過渡效果。這種狀態(tài)下的頂點法線通常被稱為硬的頂點法線。

編輯推薦

《Autodesk Maya 2009官方指南:建模與動畫制作高級技法》介紹了世界一流的建模和動畫技術(shù),并借助短片《Theme Plallet》中的插圖和清晰的分步教程,幫助用戶了解制作過程中的建模和動畫制作階段,教授用戶如何使用多邊形和NURBS曲面類型構(gòu)建模型,以及如何使用Autodesk軟件的制作人員開發(fā)的大量動畫技術(shù)為這些模型創(chuàng)建動畫。用戶將學(xué)會如何在最開始做出正確的決策,從而為自己的制作過程省去一些不必要的麻煩。使用多邊形和NURBS建模:了解骨架和關(guān)節(jié)方向:使用反向動力學(xué):裝置腿、手臂和脊椎;使用混合形狀:蒙皮角色:創(chuàng)建約束:創(chuàng)建跑步循環(huán)和設(shè)置動畫關(guān)鍵幀:在完整的場景中完成動畫?!禔utodesk Maya 2009官方指南:建模與動畫制作高級技法》光盤包括如下資源:TurboSquid公司提供的3D模型;Autodesk認證講師提供的視頻教學(xué)。

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用戶評論 (總計3條)

 
 

  •   沖著書名《動畫高級技法》,而且是老外寫的書,應(yīng)該很有價值,結(jié)果,根本沒講什么高級技法,全是初級的,而且光盤才800多兆 ,幾乎沒講什么東西。心疼我花的錢啊,真坑死我了
  •   包裝很好,書質(zhì)量不錯?。?!
  •   呵呵,老外寫的書,不太適合初學(xué)者...最郁悶的是光盤里面也是老外再講,聽不明白他講什么..不過我想那些比較熟悉命令的人來說會是一本不錯的書....
 

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