Autodesk Maya 2010標準培訓教材II

出版時間:2010-1  出版社:人民郵電出版社  作者:王琦 主編  頁數(shù):659  
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前言

  本書為ATC(Autodesk授權培訓中心)的標準培訓教材,完全依照認證考試大綱進行編寫。全書由Maya軟件的高級功能及操作用法開始講解,有助于讀者在已有的基礎上得到進一步的提高。書中按照三維創(chuàng)作的一般性流程,使用大量案例,詳細介紹了Maya各個高級功能模塊的使用方法。無論對于立志進入三維創(chuàng)作領域的初學者,還是苦于徘徊在初級應用,無法繼續(xù)進行提高的業(yè)內(nèi)人員,本教材都將起到極大的作用?! ∶空陆Y構  【知識重點】:說明本章的知識重點,以及學習要求?!  疽c詳解】:對本章講解的功能模塊進行整體講解,并且對重要參數(shù)進行介紹?!  緫冒咐浚阂詫嶋H案例的形式引導讀者進行學習,熟悉各種功能和參數(shù)的使用技巧?!  颈菊滦〗Y】:對本章的學習內(nèi)容進行歸納概括?!  緟⒖剂曨}】:以考試真題的方式對學習成果進行測試?! ∪珪R結構  【第1章Maya高級渲染技術】在《Autodesk Maya 2010標準培訓教材I》的基礎上繼續(xù)深入講解Maya燈光材質的相關知識?!  镜?章Mava高級動畫技術】講解了變形器、約束、非線動畫編輯系統(tǒng)、骨骼及蒙皮系統(tǒng)等高級動畫制作工具?!  镜?章Maya Muscle]講解了Maya中肌肉系統(tǒng)的使用方法,全面講述了膠囊、骨骼、肌肉等工具?!  镜?章Maya Fur&Hair]講解了Maya Fur[毛發(fā)]和Hair[頭發(fā)]的基本操作和屬性控制?!  镜?章Maya nMesh]介TMaya nMesh的基本使用流程和方法,講解了nMesh基本操作和注意事項。

內(nèi)容概要

  本教材是Autodesk Maya動畫設計師(Ⅱ級)認證的標準配套教材,嚴格按照認證考試大綱進行編寫。本教材注重實際操作技能的培養(yǎng),采用命令講解與實例教學相結合的方式,由淺入深地講解了使用Maya 軟件進行三維動畫制作的操作方法與制作流程。本書精心設計的案例靈活有趣,步驟條理清晰,其中包括Maya 2010的高級渲染技術、高級動畫技術、肌肉系統(tǒng)、毛發(fā)、nMesh等三維高級技術和高級創(chuàng)作技巧?! ”咎譇utodesk授權培訓中心(ATC)認證教材為Autodesk公司與火星時代(www.hxsd.com.cn)聯(lián)合傾力打造,集標準性、權威性、實踐性、適用性于一體。由國內(nèi)動畫界教育專家王琦親任主編,聚業(yè)內(nèi)具有多年教育和創(chuàng)作經(jīng)驗的資深專業(yè)人士編寫,教材和考試大綱絲絲入扣的同時又不失靈活性。全書內(nèi)容豐富,語言生動詳實,是學習三維動畫創(chuàng)作不可多得的教材。本書非常適合于Maya軟件的初、中級用戶學習使用,同時也可作為各大院校和社會培訓機構的配套教材。

書籍目錄

第1章 Maya高級渲染技術 1.1 知識重點  1.2 要點詳解   1.2.1 高級燈光應用    1.2.1.1 高級照明    1.2.1.2 燈光特效    1.2.1.3 高級陰影   1.2.2 高級材質應用    1.2.2.1 表面材質基本應用    1.2.2.2 置換材質   1.2.3 紋理應用    1.2.3.1 創(chuàng)建紋理    1.2.3.2 創(chuàng)建2D紋理    1.2.3.3 創(chuàng)建3D紋理    1.2.3.4 紋理控制    1.2.3.5 Env Textures[環(huán)境紋理]    1.2.3.6 Layered Texture[層紋理]   1.2.4 Utilities[工具節(jié)點]    1.2.4.1 General Utilities[常用工具節(jié)點]    1.2.4.2 Color Utilities[顏色工具節(jié)點]   1.2.5  UV編輯     1.2.5.1 創(chuàng)建UV    1.2.5.2 編輯UV   1.2.6 渲染技術    1.2.6.1 mental ray    1.2.6.2 Render Layer[渲染層]    1.2.6.3 Maya Hardware    1.2.6.4 Maya Vector  1.3 應用案例   1.3.1 綜合實例1——使用Glow制作流星   1.3.2 綜合實例2——Black Hole[黑洞]應用   1.3.3 綜合實例3——Use Background[使用背景材質]   1.3.4 綜合實例4——制作卡通材質   1.3.5 綜合實例5——制作卡通勾邊   1.3.6 綜合實例6——Layered Shader[層材質]   1.3.7 綜合實例7——傳統(tǒng)UV編輯   1.3.8 綜合實例8——使用Smooth UV工具拆分UV   1.3.9 綜合實例9——mental ray   1.3.10 綜合實例10——分層渲染   1.3.11 綜合實例11——miss_fast_skin_maya(SSS)材質  1.4 本章小結  1.5 參考習題 第2章 Maya高級動畫技術 2.1 知識重點  2.2 要點詳解   2.2.1 變形    2.2.1.1 了解變形器    2.2.1.2 BlendShape[融合變形]    2.2.1.3 Lattice[晶格變形]    2.2.1.4 Cluster[簇變形]    2.2.1.5 Jiggle[抖動變形]    2.2.1.6 Sculpt[雕塑變形]    2.2.1.7 Wire[線變形]    2.2.1.8 Wrinkle[褶皺變形]    2.2.1.9 Wrap[包裹變形]    2.2.1.10 變形器通用修改操作   2.2.2 約束    2.2.2.1 介紹約束    2.2.2.2 Point[點約束]    2.2.2.3 Aim[目標約束]    2.2.2.4 Orient[方向約束]    2.2.2.5 Scale[比例約束]    2.2.2.6 Parent[父約束]    2.2.2.7 Geometry[幾何體約束]    2.2.2.8 Normal[法線約束]    2.2.2.9 Tangent[切線約束]    2.2.2.10 Pole Vector[極向量約束]   2.2.3 高級動畫輔助功能    2.2.3.1 Ghosting[幻影]    2.2.3.2 Motion Trail[運動軌跡]    2.2.3.3 Graph Editor[動畫曲線編輯器]    2.2.3.4 Bake[烘焙]動畫    2.2.3.5 Dope Sheet[攝影表]    2.2.3.6 Channel Box[通道欄]控制   2.2.4 非線性動畫編輯    2.2.4.1 Character[角色]    2.2.4.2 Trax編輯窗口   2.2.5  骨骼控制系統(tǒng)    2.2.5.1 創(chuàng)建骨骼    2.2.5.2 修改骨骼    2.2.5.3 FK與IK    2.2.5.4 旋轉平面IK    2.2.5.5 Spline IK[線IK]    2.2.5.6 Full body IK[全身IK]   2.2.6 蒙皮    2.2.6.1 介紹蒙皮    2.2.6.2 柔性蒙皮    2.2.6.3 剛性蒙皮   2.2.7  動畫層    2.2.7.1  了解動畫層    2.2.7.2  理解分層動畫    2.2.7.3  BaseAnimation[基本動畫]    2.2.7.4  創(chuàng)建動畫層       2.2.7.5  層內(nèi)操作動畫    2.2.7.6  管理動畫層    2.2.7.7  觀看分層動畫    2.2.7.8  操作動畫層   2.3 應用案例    2.3.1 綜合實例1——使用融合變形制作表情    2.3.2 綜合實例2——融合變形高級參數(shù)的應用    2.3.3 綜合實例3——瓶中的精靈    2.3.4 綜合實例4——機械手控制    2.3.5 綜合實例5——自動拾杯器    2.3.6 綜合實例6——山路越野車    2.3.7 綜合實例7——Channel Box高級應用    2.3.8 綜合實例8——Graph Editor應用實例    2.3.9 綜合實例9——角色全身設置    2.3.10 綜合實例10——線性IK動畫:舞動的辮子    2.3.11 綜合實例11——FBIK應用體驗    2.3.12 綜合實例12——非線性動畫編輯    2.3.13 綜合實例13——動畫層修改動畫    2.3.14 綜合實例14——動畫層修改動作捕捉數(shù)據(jù)    2.3.15 綜合實例15——多角色分層動畫    2.3.16 綜合實例16——利用約束和表達式  2.4 本章小結  2.5 參考習題 第3章 Maya Muscle第4章 Maya Fur&Hair第5章 Maya nMesh

章節(jié)摘錄

  2.OffsetX/Y/Z[×/Y/Z偏差值]  這一組參數(shù)只有在Maintain Offset選項為非選中狀態(tài)時才可用,在表明不保持點約束雙方當前方向差異的情況下(Maintain Offset選項為關),這一組參數(shù)為Orient約束指定一個方向偏差,系統(tǒng)默認值為(0.0,0.0,0.0),即沒有偏差。  3.Constraint Axes[約束軸]  這一組選項可以指定同時約束3個軸向的方向或只約束部分軸向方向。  ·All[全部]:約束全部3個軸向的方向,系統(tǒng)默認勾選此選項。  ·X/Y/Z:指定哪些軸向的方向由目標體控制?! ?.Weight[權重]  設置約束對象的方向受目標體影響的程度,使用滑塊可選擇0.0000~10.0000之間的值,系統(tǒng)默認設置為1.0000?! ∷?、Orient約束屬性  在為一個物體添加Orient約束后,Maya會產(chǎn)生一個以該物體名命名的orient約束節(jié)點,并將此節(jié)點作為該物體的子物體。Orient約束名形如object-orientConstraintn,其中object為約束對象名,n為序列編號。在選擇約束對象后,這個節(jié)點會出現(xiàn)在Channel Box[通道欄]的SHAPES欄下,用鼠標單擊該節(jié)點名可以展開節(jié)點屬性,與點約束節(jié)點在通道欄中的屬性及控制方法相似,可以參考本章2.2.2.2小節(jié)中的內(nèi)容介紹。  打開Attribute Editor[屬性編輯器],orient約束節(jié)點的屬性與Orient約束命令參數(shù)內(nèi)容基本一致?! ∥?、多個目標體  在使用Orient約束控制一個物體的方向時,可以使用多個目標體。默認狀態(tài)下,約束對象的方向取所有目標體方向的平均值,改變不同目標體的權重值可以調整不同目標體對約束對象的影響力?! 《嗄繕梭wOrient約束,可以在通過創(chuàng)建Orient約束時選擇多個目標體來建立,也可以在創(chuàng)建約束完成后通過給約束添加新目標體建立。給已有Orient約束加入新目標體的過程與創(chuàng)建約束的過程是一樣的?! ×?、移除目標體  創(chuàng)建一個orient約束后,可以移除任何一個目標體,使其不再影響約束對象。

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用戶評論 (總計11條)

 
 

  •   很適合我的一本書,很基礎,屬性很詳細
  •   適合自學者閱讀
  •   非常好,質量可靠
  •   書看了,很好,自學還是有難度的
  •   很不錯!很滿意!謝謝!
  •   物超所值 絕對不會后悔。很實用
  •   能把基本功能都介紹過,不過毛發(fā)、肌肉、布料等不太細致深入,只能適用于初學者對此模塊一個大致了解。
  •   此書內(nèi)容比較詳細 適合當工具書來查閱 總結的經(jīng)驗少了些 還有就是排版有些單調
  •   還沒有看 因為買了一套還在看第一本
  •   內(nèi)容詳盡 沒有廢話 可能基礎不好 看不下去 我是鞏固了下 基礎才走下去的
    看完后很有收獲
  •   先看了第二章節(jié),感覺書的內(nèi)容比第一部要難,看起來沒有第一部這么容易懂,配套的范例視頻演示不夠多,有些關鍵的案例沒有視頻講解,只是用文字來敘述操作步驟,看得比較累。
 

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