Maya 2009經(jīng)典教程高級(jí)篇

出版時(shí)間:2010-2  出版社:美國歐特克·瑪雅出版社(Autodesk Maya Press)、李光杰、孟憲瑞、 紅然 人民郵電出版社 (2010-02出版)  作者:美國歐特克·瑪雅出版社  頁數(shù):314  
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內(nèi)容概要

  Autodesk Maya是一款強(qiáng)大的集三維建模、動(dòng)畫、視覺特效和渲染于一體的軟件?!禡aya 2009經(jīng)典教程高級(jí)篇:特效》借助短片《主題星球》中的角色,使您了解著色、光照、陰影和相機(jī);了解使用mental ray、硬件和矢量渲染器進(jìn)行渲染;處理焦散、全局照明和HDRI;處理剛性和粒子動(dòng)力學(xué);通過創(chuàng)建粒子表達(dá)式來學(xué)習(xí)Maya嵌入式語言(Maya Embedded Language,MEL);了解粒子實(shí)例;了解流體、流體碰撞效果;了解毛發(fā)的創(chuàng)作、梳理、染色和渲染;使用Maya Hair創(chuàng)作動(dòng)態(tài)效果;了解頭發(fā)的約束、碰撞和渲染;習(xí)如何處理nParticles和nCloth?!  禡aya 2009經(jīng)典教程高級(jí)篇:特效》提供的示例簡(jiǎn)練易懂,書中代碼示例很容易應(yīng)用到實(shí)際應(yīng)用程序中,適合應(yīng)用Maya進(jìn)行創(chuàng)作的讀者閱讀參考。

作者簡(jiǎn)介

作者:(美國)美國歐特克·瑪雅出版社(Autodesk Maya Press) 譯者:李光杰 孟憲瑞 紅然

書籍目錄

第1部分第1章 材質(zhì) 21.1 IPR 31.2 陰影網(wǎng)絡(luò) 31.3 陰影組 41.4 連接陰影網(wǎng)絡(luò)與陰影組 41.5 素材庫 41.6 容器 51.7 Maya明暗器庫 51.8 材質(zhì) 61.9 Lambert材質(zhì) 61.10 Phong、PhongE和Blinn 61.11 專門的曲面材質(zhì) 81.12 各向異性明暗器 81.13 分層明暗器 101.14 分層明暗器示例 111.15 色彩漸變明暗器 121.16 陰影貼圖 131.17 汽車噴涂練習(xí) 141.18 曲面明暗器 151.19 使用背景明暗器 161.20 小結(jié) 16第2章 紋理 172.1 分層紋理 182.2 利用色彩漸變結(jié)合紋理 192.3 弄臟小車 202.4 布局節(jié)點(diǎn) 212.5 紋理參照物 212.6 轉(zhuǎn)換成縱列紋理 222.7 在小車上轉(zhuǎn)換紋理 232.8 轉(zhuǎn)換成縱列紋理的細(xì)節(jié)問題 232.9 禁止縱列紋理的初始化裝載 242.10 測(cè)試陰影網(wǎng)絡(luò) 242.11 Adobe Photoshop(PSD)縱列紋理 242.12 創(chuàng)建一個(gè)PSD陰影網(wǎng)絡(luò) 252.13 縱列紋理濾鏡 252.14 高次濾鏡類型 262.15 預(yù)濾器縱列紋理 262.16 緩存紋理和緩存 272.17 透明度貼圖 282.18 位移貼圖 282.19 mental ray渲染器的位移貼圖 302.20 mental ray烘焙 302.21 內(nèi)存貼圖文件 302.22 小結(jié) 31第2部分第3章 燈光 333.1 燈光的概念 343.2 選擇燈光類型 343.3 默認(rèn)燈光 363.4 燈光強(qiáng)度 363.5 衰減率 363.6 精確照明 363.7 下降 373.8 半陰影角度 383.9 顏色映射燈光 383.10 燈光鏈接 393.11 mental ray中的燈光 403.12 mental ray區(qū)域燈光 403.13 小結(jié) 40第4章 陰影 414.1 陰影 424.2 深度貼圖陰影 424.3 深度貼圖如何工作 424.4 自投影 434.5 利用深度貼圖偏心率糾正自投影 444.6 使用中間距離深度貼圖糾正自投影 444.7 同時(shí)使用深度貼圖偏心率和中間距離深度貼圖 454.8 燈光角度和自投影 454.9 深度貼圖分辨率 454.10 深度貼圖濾鏡大小 464.11 陰影顏色 464.12 深度貼圖自動(dòng)焦距 464.13 方向燈光陰影 474.14 點(diǎn)光源陰影 484.15 聚光燈陰影 484.16 運(yùn)動(dòng)模糊的陰影 484.17 IPR中的深度貼圖陰影 484.18 投射深度貼圖陰影示例 494.19 對(duì)基于硬盤的深度貼圖進(jìn)行優(yōu)化 504.20 體積燈光效果 504.21 燈光霧紋理 514.22 光線跟蹤陰影 514.23 mental ray陰影貼圖 524.24 重新使用mental ray陰影貼圖 534.25 運(yùn)動(dòng)模糊陰影貼圖 534.26 體積陰影貼圖 544.27 mental ray光線跟蹤陰影 544.28 光線跟蹤陰影方法 544.29 小結(jié) 55第5章 相機(jī) 565.1 相機(jī)基礎(chǔ)知識(shí) 575.2 使用相機(jī) 575.3 推移與變焦 585.4 批渲染使用的相機(jī) 585.5 顯示選項(xiàng) 595.6 膠片片門和膠片板 595.7 具有焦距和視角的膠片板 605.8 膠片片門和分辨率片門 615.9 安全區(qū)片門和字幕安全片門 615.10 匹配分辨率片門和膠片片門 625.11 圖像平面 625.12 非平方像素 625.13 縱橫比 625.14 匹配真人電影數(shù)字視頻的流程 635.15 剪切平面 645.16 使用剪切平面優(yōu)化渲染 655.17 相機(jī)輸出設(shè)置 655.18 mental ray相機(jī) 665.19 小結(jié) 66第6章 光線跟蹤 676.1 光線跟蹤 686.2 反射、折射和陰影 686.3 內(nèi)存和性能選項(xiàng) 706.4 mental ray渲染 716.5 小結(jié) 71第3部分第7章 渲染控制 737.1 抗鋸齒 747.2 邊緣抗鋸齒 747.3 小型幾何體邊緣抗鋸齒 757.4 陰影抗鋸齒 767.5 自適應(yīng)陰影 777.6 圖像平面鋸齒 787.7 細(xì)分 787.8 顯示渲染細(xì)分 797.9 細(xì)分方法 797.10 平滑邊緣 807.11 直接細(xì)分屬性 817.12 細(xì)分和位移 827.13 場(chǎng)景優(yōu)化 827.14 預(yù)渲染優(yōu)化 837.15 小結(jié) 83第8章 特效和合成 848.1 特效 858.2 燈光輝光 858.3 燈光輝光閉塞 858.4 明暗器輝光 868.5 創(chuàng)建一種霓虹效果 878.6 運(yùn)動(dòng)模糊 878.7 理解快門角度 878.8 mental ray運(yùn)動(dòng)模糊 888.9 線性和精確運(yùn)動(dòng)模糊 888.10 編輯mental ray運(yùn)動(dòng)模糊 888.11 二維和三維運(yùn)動(dòng)模糊 898.12 二維運(yùn)動(dòng)模糊的局限性 898.13 景深 898.14 景深的局限性 908.15 渲染合成的原因 908.16 為合成設(shè)置渲染 918.17 Alpha通道 918.18 遮罩不透明度 918.19 在合成程序中修改遮罩 928.20 mental ray模糊反射和折射 938.21 使用背景明暗器 938.22 相機(jī)投影 948.23 合成渲染 948.24 小結(jié) 94第9章 硬件渲染 959.1 硬件渲染器與硬件渲染緩沖區(qū) 969.2 使用硬件渲染器 969.3 硬件渲染設(shè)置 969.4 品質(zhì)設(shè)置 979.5 渲染選項(xiàng) 979.6 硬件渲染 989.7 小結(jié) 99第10章 矢量渲染 10010.1 位圖圖像 10110.2 矢量圖像 10110.3 渲染設(shè)置 10210.4 圖像格式選項(xiàng)(swf) 10210.5 圖像格式選項(xiàng)(svg) 10210.6 外觀選項(xiàng) 10310.7 填充選項(xiàng) 10310.8 SWF選項(xiàng) 10510.9 邊選項(xiàng) 10510.10 渲染層 10610.11 命令行矢量渲染 10610.12 小結(jié) 106第11章 Maya畫筆效果 10711.1 畫筆效果畫筆 10811.2 渲染畫筆效果 10811.3 轉(zhuǎn)換畫筆效果 10811.4 卡通材質(zhì) 10911.5 小結(jié) 110第4部分第12章 焦散和全局照明 11212.1 直接和間接照明 11312.2 焦散 11312.3 全局照明 11512.4 小結(jié) 116第13章 Final Gathering(最終聚焦)和HDRI 11713.1 Final Gathering(最終聚焦) 11813.2 加速最終聚焦 11813.3 發(fā)光 11913.4 使用最終聚焦 11913.5 最終聚焦和全局照明實(shí)例 12113.6 高動(dòng)態(tài)范圍圖像 12313.7 HDRI示例 12413.8 基于圖像的燈光 12413.9 小結(jié) 125第14章 mental ray明暗器 12614.1 明暗器庫 12714.2 材質(zhì)明暗器 12714.3 陰影明暗器 12914.4 體積明暗器 13014.5 體積雜點(diǎn) 13114.6 雙面明暗器 13314.7 燈光明暗器 13414.8 凹凸貼圖 13514.9 小結(jié) 136第5部分第15章 Maya動(dòng)力學(xué) 15215.1 動(dòng)力學(xué) 15315.2 剛體 15315.3 粒子 15315.4 剪輯效果 15315.5 粒子實(shí)例化 15315.6 目標(biāo) 15415.7 粒子渲染 15415.8 小結(jié) 154第16章 剛體動(dòng)力學(xué) 15516.1 剛體的概念 15616.2 正剛體與負(fù)剛體 15616.3 重要的剛體節(jié)點(diǎn) 15616.4 剛體示例 15616.5 替代物體 15816.6 緩存 15816.7 結(jié)合關(guān)鍵幀與動(dòng)力學(xué) 15916.8 提示和限制 16016.9 創(chuàng)建卡片房子 16116.10 小結(jié) 161第17章 剛體約束 16217.1 動(dòng)力學(xué)約束類型 16317.2 描述約束 16317.3 自動(dòng)創(chuàng)建剛體 16317.4 約束示例 16317.5 提示和限制 16717.6 小結(jié) 167第18章 剛體的優(yōu)化 16818.1 優(yōu)化 16918.2 剛體解算器 16918.3 不可預(yù)測(cè)或失控的結(jié)果 16918.4 解算器摩擦或失敗 16918.5 慢速播放 16918.6 滲透錯(cuò)誤 16918.7 場(chǎng)景優(yōu)化示例  17018.8 NURBS剛體的細(xì)分因子 17118.9 替代物體 17118.10 烘焙動(dòng)畫 17318.11 控制滲透和碰撞 17318.12 烘焙人偶 17418.13 創(chuàng)建多個(gè)剛體解算器 17518.14 優(yōu)化提醒列表 17518.15 解算器精確度 17618.16 單位 17618.17 渲染前的烘焙 17618.18 小結(jié) 176第6部分第19章 粒子簡(jiǎn)介 17819.1 粒子結(jié)構(gòu) 17919.2 粒子的應(yīng)用 17919.3 創(chuàng)建粒子星系 17919.4 發(fā)射器 18019.5 火花示例 18119.6 添加第二個(gè)粒子對(duì)象 18219.7 了解粒子屬性 18319.8 顏色、生命期和不透明度屬性 18419.9 點(diǎn)發(fā)射器 18619.10 曲線發(fā)射器 18619.11 曲線發(fā)射器示例 18619.12 曲面發(fā)射器 18819.13 切線速度和法線速度 19019.14 紋理發(fā)射 19119.15 使用紋理縮放發(fā)射速率 19319.16 每點(diǎn)發(fā)射 19319.17 提示和限制 19419.18 小結(jié) 195第20章 剛體和粒子 19620.1 粒子驅(qū)動(dòng)裝置 19720.2 提示和限制 19820.3 小結(jié) 198第21章 粒子碰撞 19921.1 粒子的曲面碰撞 20021.2 粒子碰撞事件 20021.3 雨滴 20021.4 使用粒子碰撞事件編輯器 20121.5 行走時(shí)揚(yáng)起的灰塵 20321.6 粒子碰撞事件過程 20421.7 提示和限制 20621.8 小結(jié) 207第22章 粒子表達(dá)式 20822.1 基本物理概念 20922.2 一些有用的定義 20922.3 傳播:求值過程 21022.4 創(chuàng)建表達(dá)式和運(yùn)行時(shí)表達(dá)式 21022.5 表達(dá)式示例 21022.6 應(yīng)用粒子表達(dá)式 21122.7 linstep和smoothstep 21222.8 作為色彩漸變之外的措施 21222.9 粒子運(yùn)動(dòng)示例 21422.10 魔棒 21422.11 提示和限制 21622.12 小結(jié) 216第23章 emit函數(shù) 21723.1 發(fā)射粒子 21823.2 帶有位置標(biāo)志的emit函數(shù) 21823.3 使用定位器定義粒子布置 21823.4 基于其他粒子發(fā)射 21923.5 焰火效果 22023.6 創(chuàng)建二級(jí)粒子對(duì)象 22123.7 創(chuàng)建最終的粒子對(duì)象和發(fā)射器 22223.8 為粒子對(duì)象添加表達(dá)式 22223.9 在觸點(diǎn)上發(fā)射 22423.10 小結(jié) 225第24章 高級(jí)粒子表達(dá)式 22624.1 使用表達(dá)式移動(dòng)粒子 22724.2 位置控制表達(dá)式 22724.3 隨機(jī)運(yùn)動(dòng)表達(dá)式 22724.4 使用變量和強(qiáng)度的加速度 22724.5 雜點(diǎn)位置表達(dá)式和自定義屬性 22824.6 根據(jù)位置更改顏色 22924.7 發(fā)射器示例 22924.8 粒子ID 23024.9 求值順序 23024.10 詳細(xì)的發(fā)射表達(dá)式 23124.11 小結(jié) 233第25章 目標(biāo) 23425.1 粒子目標(biāo) 23525.2 創(chuàng)建粒子目標(biāo)和非粒子目標(biāo) 23525.3 目標(biāo)權(quán)重和goalPP 23525.4 目標(biāo)平滑度 23525.5 簡(jiǎn)單的示例 23525.6 射線槍 23625.7 目標(biāo)U和目標(biāo)V 23825.8 提示和限制 24025.9 標(biāo)準(zhǔn)化goalPP 24025.10 從A點(diǎn)到B點(diǎn)的目標(biāo) 24025.11 小結(jié) 241第26章 粒子實(shí)例化 24226.1 實(shí)例化 24326.2 粒子實(shí)例化 24326.3 instancer節(jié)點(diǎn) 24326.4 實(shí)例化示例  24326.5 實(shí)例循環(huán) 24626.6 規(guī)劃、優(yōu)化和渲染的注意事項(xiàng) 24926.7 硬件子畫面 25026.8 使用替代物的軟件子畫面 25026.9 粒子實(shí)例化提示和限制 25026.10 小結(jié) 251第7部分第27章 粒子渲染 25327.1 粒子渲染類型 25427.2 硬件渲染 25427.3 啟動(dòng)和停止硬件渲染緩沖區(qū) 25527.4 多通道硬件渲染 25527.5 運(yùn)動(dòng)模糊和緩存 25527.6 香煙煙霧 25527.7 緩存粒子 25827.8 內(nèi)存緩存工作流程 25827.9 磁盤緩存工作流程 25827.10 顆粒狀 25927.11 輝光和白熾 25927.12 軟件渲染 25927.13 陰影組的組織 26127.14 水桶 26127.15 粒子云明暗器 26327.16 自投射陰影 26427.17 粒子渲染的提示和限制 26527.18 小結(jié) 265第28章 合成 26628.1 合成是省時(shí)的做法 26728.2 擴(kuò)展示例 26728.3 層的分析 26828.4 合成 27028.5 小結(jié) 270第8部分第29章 Maya流體 27229.1 流體的分類 27329.2 流體容器 27329.3 Contents Methods(內(nèi)容方法) 27329.4 流體狀態(tài) 27429.5 初始狀態(tài) 27429.6 修改流體的行為和內(nèi)容 27429.7 容器大小和分辨率 27429.8 創(chuàng)建火焰效果 27529.9 使幾何體與流體碰撞 27729.10 使用流體來移動(dòng)幾何體 27829.11 創(chuàng)建開闊水域效果 27829.12 海洋概述 27929.13 創(chuàng)建機(jī)動(dòng)船 27929.14 可交互船舶的模擬 28029.15 向船添加航跡和浪花 28129.16 池塘概述 28229.17 小結(jié) 282第30章 Maya毛發(fā) 28330.1 將毛發(fā)應(yīng)用到面片模型 28430.2 梳理毛發(fā) 28530.3 將紋理應(yīng)用到毛發(fā) 28630.4 繪制毛發(fā)長(zhǎng)度 28730.5 添加毛發(fā)陰影效果 28930.6 毛發(fā)渲染設(shè)置 29030.7 小結(jié) 291第31章 Maya頭發(fā) 29231.1 創(chuàng)建頭發(fā) 29331.2 頭發(fā)模擬的一般步驟 29331.3 頭發(fā)的動(dòng)態(tài)行為 29331.4 頭發(fā)模擬 29431.5 創(chuàng)建頭發(fā)碰撞 29431.6 頭發(fā)陰影 29431.7 渲染頭發(fā) 29531.8 使用頭發(fā)實(shí)現(xiàn)動(dòng)態(tài)效果 29531.9 創(chuàng)建長(zhǎng)發(fā) 29731.10 發(fā)型設(shè)計(jì) 29931.11 微調(diào)頭發(fā) 30031.12 頭發(fā)緩存 30131.13 小結(jié) 302第32章 Maya nDynamics(新動(dòng)力學(xué)系統(tǒng)) 30332.1 Maya nDynamics(新動(dòng)力學(xué)系統(tǒng)) 30432.2 nParticle 30432.3 創(chuàng)建nParticle系統(tǒng) 30432.4 nParticle示例 30532.5 nCloth 30732.6 加速nCloth模擬 30932.7 nCloth動(dòng)畫 31032.8 扯碎nCloth 31132.9 疑難解答 31232.10 nCloth緩存 31232.11 場(chǎng)景實(shí)例 31332.12 小結(jié) 314

章節(jié)摘錄

插圖:3.1燈光的概念良好燈光的基本前提是正確使用燈光,使物體和人物看起來與周圍的環(huán)境很搭配。燈光的設(shè)計(jì)潛力由其物理功能決定。與控制場(chǎng)景的亮度、顏色和方向一樣,燈光也是創(chuàng)建場(chǎng)景的一個(gè)關(guān)鍵因素。較亮或較暗區(qū)域能夠幫助調(diào)節(jié)幀的效果,從而使人的目光聚焦到特定物體或動(dòng)作上。3.2選擇燈光類型當(dāng)你已經(jīng)確定燈光在場(chǎng)景中作用的方向和分布后,需要進(jìn)一步考慮光源的類型。Maya提供了很多可選擇的燈光類型,每種燈光都有可編輯的屬性,能夠生動(dòng)地模擬現(xiàn)實(shí)世界的燈光效果。這些燈光可以產(chǎn)生柔和的漫反射光以及耀眼的強(qiáng)光燈等各種品質(zhì)的燈光。雖然每個(gè)作品運(yùn)用的燈光和技術(shù)各不相同,但綜合應(yīng)用銳利邊緣和柔和邊緣燈光、不同角度、亮度和陰影的設(shè)計(jì)原則是一致的。

編輯推薦

《Maya 2009經(jīng)典教程高級(jí)篇:特效》基于Michael Sormarln的作品《主題星球》編寫,是一本循序漸進(jìn)的Maya特效實(shí)用指南。通過學(xué)習(xí),您將掌握用Maya和rrlerltaI ray渲染器為模型添加光照和紋理并創(chuàng)建明暗器:用Maya FluidEffects創(chuàng)作水和火,用Maya Fur創(chuàng)作毛發(fā),使場(chǎng)景更加逼真;以及使用Maya ncIoth為人物著裝,使用Mava Hair創(chuàng)作人物毛發(fā)?!禡aya 2009經(jīng)典教程高級(jí)篇:特效》提供了豐富的特效理論介紹,從而確保您能夠理解操作,實(shí)現(xiàn)預(yù)期效果?!禡aya 2009經(jīng)典教程高級(jí)篇:特效》將激發(fā)您無盡的創(chuàng)作想象。在這本書中,你講:了解投影、光照、陰影和相機(jī)的設(shè)置;了解使用mental rav、硬件和矢量渲染器進(jìn)行渲染;學(xué)習(xí)處理焦散、全局照明、最終聚焦和HDRI;學(xué)習(xí)處理剛性和粒子動(dòng)力學(xué):通過創(chuàng)建粒子表達(dá)式來學(xué)習(xí)Maya嵌入式語言:了解粒子系統(tǒng);了解流體、流體碰撞和水流發(fā)散效果:了解毛發(fā)的創(chuàng)作、梳理、染色和渲染;了解毛發(fā)的約束、碰撞和渲染;學(xué)習(xí)處理nParticles和nCloth。

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用戶評(píng)論 (總計(jì)4條)

 
 

  •   感覺還不錯(cuò),卓越的送貨速度快,書也不錯(cuò),對(duì)于有一定基礎(chǔ)的人想進(jìn)一步提升,是個(gè)很好的書,不過這書涉及的面比較廣,而且光盤除了工程文件其他的什么都沒有。總的來說書不錯(cuò)
  •   基本算是軟件特效這塊的所有操作的介紹,有簡(jiǎn)單的實(shí)例介紹,比單純介紹操作界面的要直觀一些。
  •   這本書相當(dāng)好 比國內(nèi)的很多垃圾書講得精確多了,國內(nèi)很多書都是東抄西抄,只給你說怎么做,從來不講為什么,這本書從原理的角度出發(fā),講的非常透徹。適合中級(jí)用樓上的估計(jì)是還沒入門 那建議你先看那本入門的,也是這個(gè)系列的
  •   講了渲染的流程,但是泛泛而談,都沒講到點(diǎn)上,不適合初學(xué)者購買。
 

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