Maya印象 角色綁定與動(dòng)畫規(guī)律專業(yè)技法

出版時(shí)間:2009-3  出版社:石英華 人民郵電出版社 (2009-03出版)  作者:石英華  頁(yè)數(shù):360  
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前言

第一次打開Maya界面,當(dāng)我們對(duì)畫面里那神氣活現(xiàn)、生動(dòng)活潑的角色贊嘆不已時(shí),當(dāng)我們?cè)噲D讓手中的角色如我們看到的那樣活躍之時(shí),當(dāng)我們?cè)囍_始探究Maya那神秘面紗下的真實(shí)面孔時(shí),我們就必然要去經(jīng)歷一個(gè)艱苦的過程,相信每個(gè)GG愛好者都會(huì)有相同的感觸。相信大家肯定也如我當(dāng)初一樣,經(jīng)歷了許多的百思不解,經(jīng)歷了更多的上下求索,往往一個(gè)很小的問題,也會(huì)使當(dāng)時(shí)的我們舉步維艱,甚至要花上幾天的時(shí)間苦苦研究。在實(shí)際工作中,你是否也因?yàn)槲茨軐?shí)現(xiàn)一個(gè)效果而垂頭喪氣,是否也經(jīng)歷了“山重水復(fù)……柳暗花明……”?當(dāng)我們看到自己親手創(chuàng)造的令我們暗自欣喜的一點(diǎn)小小的成就,并贊嘆Maya的神奇時(shí),更希望一探那兔子洞的深處的究竟。相信大家也一直在苦苦尋覓一個(gè)更為高效的學(xué)習(xí)方法,也希望讓我們的角色更加生動(dòng),如真人般地具有無(wú)可比擬的生命活力。在解釋詳盡的工具書的提示之下,我們了解了Maya的強(qiáng)大功能,但怎樣從繁雜的各種工具中找到我們想要的思路是我們更加急于實(shí)現(xiàn)的。其實(shí),Maya給予我們的不只是它復(fù)雜而強(qiáng)大的功能,Maya給予我們更多的,是學(xué)會(huì)用Maya去思索問題、解決問題。學(xué)會(huì)利用這一強(qiáng)大工具去創(chuàng)造,才是我們學(xué)習(xí)的最終目的。在這里首先要感謝我的先生李朋,是他帶領(lǐng)我進(jìn)入了Maya的神奇世界。感謝cG藝術(shù)家王小宇提供的封面圖片。感謝參與本書編寫的其他合作者李繼濤、翟春娜、丁克錦、魏巍、王文強(qiáng)、張少彬、聶斌、潘子龍、王嵐霖、姜健等。感謝大家對(duì)本書編寫工作付出的努力!更要感謝我的導(dǎo)師劉明江、楊怡、劉光輝。感謝在編寫本書過程中幫助過我的所有人,沒有以上這些人的幫助就沒有這本書的出版,深切地感謝他們!最后,衷心地感謝人民郵電出版社工作人員對(duì)本書順利出版所付出的辛勤勞動(dòng)。由于作者水平有限,書中難免會(huì)有一些疏漏和不足之處,敬請(qǐng)廣大讀者、同仁批評(píng)指正。

內(nèi)容概要

  《印象Maya角色綁定與動(dòng)畫規(guī)律專業(yè)技法》主要講解了用Maya 2008進(jìn)行角色骨骼設(shè)置的思路及操作技巧。《印象Maya角色綁定與動(dòng)畫規(guī)律專業(yè)技法》共分為7章,通過講解工作中最常用的4個(gè)典型案例的制作過程,向讀者展示了Maya 2008骨骼設(shè)置的技術(shù)精髓。書中的主要內(nèi)容包括:角色動(dòng)作的分析與骨骼設(shè)置思路、常用工具的應(yīng)用、創(chuàng)建角色骨架、搭建骨骼控制系統(tǒng)(包括兩足動(dòng)物、四足動(dòng)物及鳥類)、骨骼綁定與權(quán)重調(diào)節(jié)及高級(jí)骨骼設(shè)置?!队∠驧aya角色綁定與動(dòng)畫規(guī)律專業(yè)技法》在講解過程中還介紹了很多大型動(dòng)畫制作公司常用的AdvancedSkeleton骨骼插件的一些實(shí)用技巧,希望對(duì)大家的工作有幫助。書中介紹的所有實(shí)例在實(shí)際工作中經(jīng)常會(huì)遇到,實(shí)用性強(qiáng)。每一個(gè)實(shí)例都有詳盡的制作過程?!  队∠驧aya角色綁定與動(dòng)畫規(guī)律專業(yè)技法》配有1張大容量DVD光盤,包括完整的教學(xué)視頻及場(chǎng)景文件,讀者在閱讀《印象Maya角色綁定與動(dòng)畫規(guī)律專業(yè)技法》時(shí),可參照視頻教學(xué)內(nèi)容進(jìn)行循序漸進(jìn)的學(xué)習(xí)。

書籍目錄

第1章 走進(jìn)Maya——角色骨骼設(shè)置基礎(chǔ)1.1 角色設(shè)置概述1.2 創(chuàng)建角色骨骼與Skeleton菜單1.2.1 創(chuàng)建骨骼工具1.2.2 創(chuàng)建骨骼與正向動(dòng)力學(xué)(FK)及反向動(dòng)力學(xué)(IK)1.2.3 反向動(dòng)力學(xué)曲線手柄(線性IK)在角色設(shè)置中的應(yīng)用1.3 約束關(guān)系在角色骨骼設(shè)置中的應(yīng)用1.3.1 Point(點(diǎn)約束)1.3.2 Aim(目標(biāo)約束)1.3.3 Orient(方向約束)1.3.4 Parent(父子約束)1.4 角色模型與Skin(蒙皮)菜單1.4.1 角色模型與蒙皮(SK)骨骼的連接方式1.4.2 蒙皮(Skin)菜單第2章 創(chuàng)建兩足角色骨骼——匹諾曹生命的原動(dòng)力2.1 設(shè)置與模型的緊密關(guān)系之一——分體模型的檢查2.1.1 在Front視圖中檢查模型2.1.2 在Side視圖中檢查模型2.1.3 在Persp視圖中全面檢查角色模型2.2 創(chuàng)建角色全身SK骨骼2.2.1 創(chuàng)建角色重心點(diǎn)骨骼——Pelvis骨骼的位置及應(yīng)用世界坐標(biāo)創(chuàng)建骨骼的重要性2.2.2 角色腿部骨骼的建立——骨骼鏡像工具與父子連接的應(yīng)用2.2.3 角色軀干部分骨骼的建立——依角色動(dòng)畫靈活度而定的骨骼段數(shù)2.2.4 為角色創(chuàng)建上肢部分骨骼——讓角色手臂運(yùn)動(dòng)自如2.2.5 創(chuàng)建角色手掌及手指骨骼——讓角色的手指動(dòng)起來第3章 兩足角色骨骼設(shè)置——讓匹諾曹動(dòng)起來吧3.1 角色腰部總控制器與角色SK骨骼3.2 為角色創(chuàng)建腿部控制系統(tǒng)3.2.1 創(chuàng)建角色腿部IK及FK骨骼及重命名3.2.2 為角色腿部FK骨骼添加FK控制3.2.3 為角色腿部IK骨骼創(chuàng)建IK控制3.2.4 讓控制變得更加方便——為角色腿部IK/FK控制設(shè)置轉(zhuǎn)換開關(guān)3.3 角色軀干部分FK控制3.4 為角色創(chuàng)建上肢部分骨骼控制系統(tǒng)3.4.1 角色手臂部分骨骼設(shè)置3.4.2 角色手指部分骨骼設(shè)置3.5 角色總控制器與角色骨骼控制系統(tǒng)的層級(jí)處理3.6 角色手腕控制器的Globol屬性3.6.1 手腕控制器Globol屬性的應(yīng)用意義3.6.2 創(chuàng)建角色手腕控制器的Globol控制3.7 角色腿部極向量控制Locator的跟隨控制3.8 生命誕生的時(shí)刻——應(yīng)用父子關(guān)系使角色模型跟隨骨骼運(yùn)動(dòng)3.8.1 角色頭部模型的處理3.8.2 角色軀干部分模型的處理3.8.3 角色腿部模型的處理3.8.4 角色手臂及手掌部分模型的處理3.8.5 角色手指部分模型的處理第4章 AdvancedSkeleton骨骼插件的人物角色設(shè)置——Damon4.1 設(shè)置與模型的緊密關(guān)系之二——兩足動(dòng)物整體模型的檢查要素4.1.1 在Front視圖中檢查模型4.1.2 在Side視圖中檢查模型4.1.3 在Persp視圖中檢查模型4.2 高效率的AdvancedSkeleton骨骼插件 4.2.1 AdvancedSkeleton骨骼插件的安裝4.2.2 角色半身骨骼的生成與調(diào)整4.2.3 生成角色全身骨骼與控制系統(tǒng)4.3 讓Damon具有生命力——蒙皮4.3.1 蒙皮前的準(zhǔn)備工作4.3.2 蒙皮操作與權(quán)重筆刷工具4.4 調(diào)整角色下肢及軀干部分的皮膚權(quán)重4.4.1 膝關(guān)節(jié)部分的皮膚權(quán)重分配4.4.2 調(diào)整角色大腿根部的皮膚權(quán)重4.4.3 鏡像復(fù)制出另一側(cè)腿部的權(quán)重并對(duì)下肢模型變形效果進(jìn)行最后調(diào)整4.4.4 角色軀干部分的權(quán)重調(diào)節(jié)4.5 添加影響物體——為頭發(fā)添加骨骼控制4.5.1 為角色頭發(fā)添加控制骨骼4.5.2 為角色頭發(fā)控制骨骼添加控制器4.6 整理層級(jí)關(guān)系4.6.1 刪除無(wú)用動(dòng)畫曲線及物體層級(jí)4.6.2 鎖定控制器的無(wú)用屬性通道第5章 四足動(dòng)物運(yùn)動(dòng)的基礎(chǔ)——為獅子創(chuàng)建骨骼5.1 四足動(dòng)物的模型規(guī)范——檢查獅子的模型5.1.1 檢查模型基本情況5.1.2 檢查模型各關(guān)節(jié)處布線情況5.1.3 Side視圖中檢查角色尾巴部分模型5.1.4 整理模型文件5.2 為四足動(dòng)物創(chuàng)建蒙皮骨骼5.2.1 四足動(dòng)物的重心點(diǎn)位置及軀干骨骼5.2.2 四足動(dòng)物的四肢骨骼5.2.3 創(chuàng)建四足動(dòng)物的尾巴骨骼5.2.4 輔助骨骼的應(yīng)用5.2.5 為骨骼起名第6章 四足角色骨骼設(shè)置——讓獅子奔跑6.1 角色腿部骨骼設(shè)置6.1.1 為獅子左前腿創(chuàng)建IK及FK骨骼6.1.2 為角色左前腿IK骨骼添加IK控制6.1.3 為獅子左前腿FK骨骼添加FK控制6.1.4 為角色左前腿腳掌部分添加FK控制6.1.5 為角色左前腿設(shè)置IK/FK轉(zhuǎn)換控制 6.2 角色尾巴的骨骼設(shè)置6.2.1 創(chuàng)建尾巴IK及FK骨骼并重命名6.2.2 為角色尾巴添加IK控制6.2.3 為角色尾巴添加FK控制6.2.4 為角色尾巴設(shè)置IK/FK控制轉(zhuǎn)換6.3 角色軀干部分的FK控制系統(tǒng)6.4 角色眼睛設(shè)置6.4.1 為角色眼睛創(chuàng)建骨骼6.4.2 創(chuàng)建眼睛Aim約束物體6.4.3 導(dǎo)入控制器并調(diào)整其位置及大小6.4.4 建立Aim約束并整理層級(jí)關(guān)系6.4.5 為眼睛運(yùn)動(dòng)的跟隨方式設(shè)置驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀6.5 完成角色設(shè)置并整理層級(jí)關(guān)系6.5.1 整理角色層級(jí)關(guān)系6.5.2 完成角色腿部IK控制系統(tǒng)第7章 讓雞學(xué)會(huì)飛——鳥類骨骼設(shè)置7.1 骨骼插件AdvancedSkeleton 1.857.1.1 安裝AdvancedSkeleton 1.857.1.2 AdvancedSkeleton 1.85功能簡(jiǎn)介7.2 使用AdvancedSkeleton 1.85骨骼插件對(duì)鳥類角色進(jìn)行骨骼設(shè)置7.2.1 鳥類半身骨骼生成選項(xiàng)7.2.2 調(diào)整鳥類半身骨骼位置7.2.3 生成鳥類全身骨骼及控制系統(tǒng)7.2.4 實(shí)現(xiàn)鳥類角色沿地面運(yùn)動(dòng)的動(dòng)作要求7.3 角色蒙皮操作7.4 調(diào)整權(quán)重7.4.1 調(diào)整鳥類角色頭部及頸部皮膚權(quán)重7.4.2 調(diào)整角色身體部分皮膚權(quán)重7.4.3 調(diào)整角色腿部皮膚權(quán)重7.4.4 調(diào)整角色腳掌部分各個(gè)腳趾骨骼皮膚權(quán)重7.4.5 調(diào)整角色翅膀部分皮膚權(quán)重7.4.6 對(duì)角色肩部及腋下皮膚進(jìn)行權(quán)重分配7.4.7 調(diào)整角色各個(gè)羽毛骨骼皮膚權(quán)重7.4.8 調(diào)整角色尾巴部分權(quán)重7.5 為角色眼睛添加骨骼設(shè)置7.6 整理文件層級(jí)關(guān)系

章節(jié)摘錄

插圖:第1章 走進(jìn)Maya——角色骨骼設(shè)置基礎(chǔ)1.1 角色設(shè)置概述如果你是一名CG愛好者,你是否曾經(jīng)為那些活靈活現(xiàn)的動(dòng)畫角色而心馳神往,希望一探Maya動(dòng)畫世界的究竟?是否曾經(jīng)希望自己也可以為那些看起來還略顯生硬的角色賦予神奇的生命活力?如果你曾經(jīng)嘗試,是否也體會(huì)到了骨骼設(shè)置工作的神奇力量?角色動(dòng)畫的制作過程,從開始設(shè)計(jì)一個(gè)角色開始,至二維原畫、角色建模、角色骨骼設(shè)置、角色動(dòng)畫、材質(zhì)、特效、后期合成等。這一系列的制作流程,其中的每一個(gè)環(huán)節(jié)對(duì)最終的角色動(dòng)畫效果都至關(guān)重要。從動(dòng)畫工作流程角度分析,骨骼設(shè)定部門位于整個(gè)動(dòng)畫制作流程的中間環(huán)節(jié)。它需要了解動(dòng)畫環(huán)節(jié)對(duì)骨骼設(shè)置的動(dòng)作需求,并對(duì)模型的布線等提出相關(guān)要求。同時(shí),檢查模型的布線情況也關(guān)系到材質(zhì)工作的順利進(jìn)行。一個(gè)布線合理、不需改動(dòng)的模型,可以避免材質(zhì)貼圖工作的重復(fù)進(jìn)行。對(duì)模型做好檢查工作之后,就要開始為角色創(chuàng)建骨骼控制系統(tǒng)。而這一步驟要從為角色創(chuàng)建SK(蒙皮)骨骼開始。SK骨骼的軸向是否正確關(guān)系到將來的骨骼控制系統(tǒng)能否正常工作。為了使角色的活動(dòng)更為理想,我們會(huì)為角色創(chuàng)建SK、FK及IK3套骨骼。IK及FK骨骼分別控制SK骨骼,這需要為IK及FK系統(tǒng)創(chuàng)建轉(zhuǎn)換控制開關(guān)。這一效果,通常我們通過為IK及FK骨骼添加轉(zhuǎn)換控制器,并為控制器的IK/FK轉(zhuǎn)換屬性設(shè)置驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀的方法來實(shí)現(xiàn)。為了方便動(dòng)畫師選擇,我們?yōu)榻巧腎K及FK骨骼分別創(chuàng)建控制器,用控制器對(duì)相應(yīng)骨骼進(jìn)行約束操作,從而實(shí)現(xiàn)控制器控制骨骼的目的。一般情況下,我們創(chuàng)建NURBS、CV曲線或者Locator作為骨骼的控制器。在Maya中,曲線及Locator不被渲染,不影響最終動(dòng)畫渲染效果。對(duì)于控制器,我們要了解,在控制器對(duì)物體進(jìn)行約束操作時(shí),控制器本身的屬性通道一定不能帶有數(shù)值。我們希望對(duì)控制器進(jìn)行位移、縮放及旋轉(zhuǎn)操作時(shí),可通過對(duì)控制器的組進(jìn)行操作來實(shí)現(xiàn)。如果控制器不可避免地出現(xiàn)數(shù)值,我們一定要先對(duì)其進(jìn)行Freeze(凍結(jié))處理,使其通道恢復(fù)無(wú)數(shù)值狀態(tài)后,再將其與骨骼進(jìn)行約束操作。對(duì)控制器進(jìn)行旋轉(zhuǎn)、縮放操作,也可以在成分編輯模式下進(jìn)行,同樣可達(dá)到控制器屬性通道不產(chǎn)生數(shù)值的目的。在為角色添加了骨骼及控制系統(tǒng)后,我們要對(duì)文件及骨骼層級(jí)關(guān)系進(jìn)行整理,這也是設(shè)置工作中很關(guān)鍵的一步。骨骼設(shè)置能否正常工作,很大一部分取決于骨骼的層級(jí)關(guān)系是否正常。最后,我們還需要了解,建立模型與骨骼間的從屬關(guān)系,可以采取將模型與骨骼進(jìn)行綁定的方式,也可以采取父子連接的方式,這需要根據(jù)模型的情況而定。我們要說明:沒有一個(gè)骨骼設(shè)置方案可以完全適合所有的角色。在實(shí)際的制作過程中,我們要根據(jù)角色特定的動(dòng)作要求來進(jìn)行骨骼設(shè)置工作。

編輯推薦

《印象Maya角色綁定與動(dòng)畫規(guī)律專業(yè)技法》內(nèi)容系統(tǒng)、案例豐富、講解通俗,適合動(dòng)畫制作愛好者、游戲角色設(shè)計(jì)愛好者和相關(guān)專業(yè)人員閱讀,也適合作為相關(guān)培訓(xùn)機(jī)構(gòu)的培訓(xùn)教材或教學(xué)參考用書。

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用戶評(píng)論 (總計(jì)5條)

 
 

  •   聲音小,而且好像很不愿意說話似的,每句話都是從牙縫里擠出來的一樣。感覺編排也不合理。比如說要想學(xué)第一張其實(shí)需要先把第四章給學(xué)了。
  •   技法書 工具書 不過看了一下就放在一邊了 感覺實(shí)際應(yīng)用還是不多
  •   書其實(shí)還不錯(cuò),教程寫的也蠻仔細(xì),可惜了綁控制器的時(shí)候教程用插件生成,那我怎么辦。。。插件咧插件咧?
  •   對(duì)于學(xué)習(xí)骨骼綁定很有用~
  •   好好好~這本書去哪兒了?我買了找不到了。。。
 

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