出版時(shí)間:2008-9 出版社:人民郵電出版社 作者:李元龍 頁數(shù):324
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前言
ZBrush是傳統(tǒng)與創(chuàng)新工具的完美組合,它直觀、易于使用、功能強(qiáng)大,可以讓用戶創(chuàng)造出復(fù)雜的、高品質(zhì)的cG圖像?;赯Brush的專業(yè)和強(qiáng)大功能,它曾在《指環(huán)王》、《加勒比海盜》等眾多影片的數(shù)字建模方面得到廣泛運(yùn)用,創(chuàng)作出很多讓人印象深刻的數(shù)字角色?! ∽鳛橐豢顚I(yè)的建模軟件,ZBrush將激發(fā)您創(chuàng)作出多面的、震撼人心的CG圖像,不管您是新手,還是專業(yè)人士,ZBrush總能讓您的創(chuàng)作靈感發(fā)揮得淋漓盡致。
內(nèi)容概要
本書以實(shí)例為主,由易到難、深入淺出地介紹了使用ZBrush創(chuàng)建高精角色模型的專業(yè)技法?! ∪珪鴥?nèi)容豐富,其中包括ZBrush工作流程與原理、Z球建模方法、雕刻技法、Topology布線、紋理制作、編輯UV、3D圖層、ZMapper(法線貼圖)、Projection Master(投影大師)等核心技術(shù),同時(shí)還講述了從ZBrush傳統(tǒng)建模方式到3ds Max的全流程(材質(zhì)貼圖+置換圖+法線圖+渲染),幫助讀者在最短時(shí)間內(nèi)掌握當(dāng)前最流行的CG創(chuàng)作軟件ZBrush?! ”緯綆б粡圖VD教學(xué)光盤,其中包含15個(gè)小時(shí)的視頻教學(xué)錄像,讀者可以書盤結(jié)合學(xué)習(xí)本書?! ”緯瓤梢宰鳛镃G創(chuàng)作新手的ZBrush入門指導(dǎo)教程,也適合作為動漫、影視或者游戲從業(yè)者提高自己ZBrush建模水平的參考用書。
書籍目錄
第1章 ZBrush角色造型大師 1.1 ZBrush軟件介紹 1.2 ZBrush的強(qiáng)大功能 1.3 ZBrush優(yōu)秀作品賞析 1.3.1 生物角色類 1.3.2 次時(shí)代游戲類作品賞析 1.3.3 場景類作品賞析 1.3.4 插畫類作品賞析 第2章 進(jìn)入ZBrush感官世界 2.1 認(rèn)識ZBrush 3.1界面 2.1.1 ZBrush 3.1初始界面 2.1.2 認(rèn)識ZBrush界面構(gòu)成元素 2.1.3 標(biāo)題欄 2.1.4 菜單欄 2.1.5 常用工具架 2.1.6 文擋視圖 2.1.7 控制組 2.1.8 左右導(dǎo)航欄 2.1.9 左右托盤 2.1.10 快捷菜單 2.1.11 ZScript區(qū)域 2.2 認(rèn)識ZBrush 3.1控制組 2.2.1 Alpha控制組 2.2.2 曲線控制器 2.2.3 Brush控制組 2.2.4 Document控制組 2.2.5 Draw控制組 2.2.6 Tool控制組 2.2.7 Stroke控制組 2.2.8 Transform(變換)控制組 2.3 ZBrush 3.1界面基本操作 2.3.1 視圖操作 2.3.2 隱藏與釋放物體 2.3.3 創(chuàng)建遮罩及取消遮罩 第3章 顛覆傳統(tǒng)的模型構(gòu)建方式——ZSphere 3.1 ZSphere的認(rèn)識 3.2 ZSphere模型構(gòu)建方式 3.3 ZSphere的基本操作 3.3.1 增加或刪除ZSphere 3.3.2 移動ZSphere 3.3.3 縮放ZSphere 3.3.4 旋轉(zhuǎn)ZSphere 3.4 Adaptive Skin自適應(yīng)蒙皮 3.4.1 認(rèn)識Adaptive Skin 3.4.2 Adaptive Skin面板的使用 3.5 ZSphere引力球使用技巧 3.6 正負(fù)極ZSphere 3.7 ZSphere基礎(chǔ)模型訓(xùn)練——雙刃斧 3.7.1 搭建ZSphere基本模型 3.7.2 編輯Ploymesh網(wǎng)格模型 3.7.3 Deformation(變形)卷展欄 3.8 ZSphere基礎(chǔ)模型訓(xùn)練——野豬 3.8.1 前期準(zhǔn)備工作 3.8.2 創(chuàng)建野豬頭部ZSphere 3.8.3 創(chuàng)建野豬身體部分ZSphere模型 3.8.4 創(chuàng)建野豬四肢部分的ZSphere 第4章 ZBrush 3.1新功能瘋狂出擊 4.1 移位工具 4.1.1 認(rèn)識行動線 4.1.2 創(chuàng)建行動線 4.1.3 移動行動線 4.1.4 移動模型 4.1.5 縮放模型 4.1.6 旋轉(zhuǎn)模型 操作實(shí)戰(zhàn)——練習(xí)拓?fù)湔谡? 4.2 Wrap模式 4.3 局部細(xì)分 4.4 新筆刷 4.4.1 投影筆刷 ZProject Brush 操作實(shí)戰(zhàn)——投影模型 操作實(shí)戰(zhàn)——投影貼圖 4.4.2 Mesh Insertion網(wǎng)格插入 4.5 D層工具 4.5.1 D層工具功能介紹 4.5.2 創(chuàng)建層 4.5.3 層的狀態(tài) 4.6 Subtool(多重工具) 4.6.1 Subtool功能介紹 4.6.2 添加和隱藏Subtool 4.6.3 合并Subtool(多重工具) 4.6.4 GrpSplit(組切割) 4.7 HD雕刻 4.8 Topology工具 操作實(shí)戰(zhàn)——修改拓?fù)浣Y(jié)構(gòu) 4.9 Mat Cap材質(zhì)吸取工具 操作實(shí)戰(zhàn)——吸取材質(zhì)第5章 高精蜻蜓模型制作實(shí)例 5.1 收集資料 5.2 構(gòu)建蜻蜓ZSphere模型 5.2.1 前期準(zhǔn)備工作 5.2.2 搭建蜻蜓頭部ZSphere模型 5.2.3 創(chuàng)建身體的ZSphere 5.2.4 制作蜻蜓的腳 5.2.5 制作蜻蜓的翅膀 5.3 Polymesh網(wǎng)格調(diào)節(jié) 5.4 雕刻蜻蜓模型細(xì)節(jié) 5.4.1 刻畫身體部分的細(xì)節(jié) 5.4.2 刻畫其他部位細(xì)節(jié) 5.5 繪制蜻蜓表皮肌理 5.5.1 繪制身體和眼睛的肌理 5.5.2 使用Photoshop制作Alpha貼圖 5.5.3 Stencil模板使用技法第6章 高精鱷魚龜模型制作實(shí)例 6.1 認(rèn)識鱷魚龜 6.2 構(gòu)建鱷魚龜ZSphere模型 6.2.1 制作龜殼部分的ZSphere 6.2.2 制作頭部及四肢部分的ZSphere 6.3 轉(zhuǎn)換及調(diào)節(jié)鱷魚龜Polymesh模型 6.3.1 調(diào)節(jié)Polymesh模型初始形態(tài) 6.3.2 Edge Loop(循環(huán)邊) 6.3.3 Crease(折邊) 6.4 雕刻鱷魚龜模型 6.4.1 雕刻龜殼部分 6.4.2 雕刻四肢及軀干 6.4.3 雕刻局部細(xì)節(jié) 6.5 繪制鱷魚龜表皮肌理 6.5.1 使用投影大師制作模型肌理 6.5.2 使用3D雕刻制作模型肌理第7章 高級寫實(shí)模型綜合實(shí)例——?jiǎng)X虎 7.1 認(rèn)識劍齒虎 7.2 構(gòu)建劍齒虎ZSphere模型 7.3 轉(zhuǎn)換及調(diào)節(jié)劍齒虎Polymesh模型 7.3.1 調(diào)節(jié)Polymesh模型初始形態(tài) 7.3.2 Normal(法線技術(shù))的概念 7.3.3 修改拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)及制作UV 7.4 雕刻劍齒虎模型 7.4.1 調(diào)節(jié)劍齒虎初始形態(tài) 7.4.2 雕刻劍齒虎基本結(jié)構(gòu) 7.4.3 深入刻畫劍齒虎肌肉結(jié)構(gòu) 7.4.4 創(chuàng)建眼球部分 7.5 利用拓?fù)湔谡终{(diào)節(jié)劍齒虎動態(tài) 7.6 繪制劍齒虎表皮肌理 7.6.1 繪制頭部肌理 7.6.2 繪制身體部分肌理 7.7 制作Normal Map(法線貼圖) 7.7.1 制作Normal Map(法線貼圖) 7.7.2 輸出Normal Map(法線貼圖)第8章 高端角色動畫流程綜合實(shí)戰(zhàn)訓(xùn)練——捍衛(wèi)者 8.1 認(rèn)識人體結(jié)構(gòu) 8.2 構(gòu)建人體ZSphere模型 8.2.1 構(gòu)建頭部ZSphere模型 8.2.2 構(gòu)建身體部分ZSphere模型 8.2.3 構(gòu)建手部ZSphere模型 8.3 初步調(diào)整Polymesh模型 8.3.1 初步調(diào)節(jié)模型頭部網(wǎng)格 8.3.2 初步調(diào)節(jié)模型身體部分 8.3.3 初步調(diào)節(jié)手部網(wǎng)格 8.4 ds Max中的系列后續(xù)工作 8.4.1 修改模型拓?fù)浣Y(jié)構(gòu) 8.4.2 在3ds Max中制作角色道具 8.4.3 在3ds Max中制作UV 8.4.4 在Unfold3D中制作UV 8.5 ZBrush雕刻過程 8.5.1 利用ZMapper測試UV 8.5.2 粗略雕刻人體基本結(jié)構(gòu) 8.5.3 深入細(xì)致地雕刻模型 8.5.4 繪制角色表皮肌理 8.5.5 導(dǎo)入角色道具 8.5.6 雕刻道具細(xì)節(jié) 8.5.7 制作Normal貼圖 8.6 為角色綁定骨骼 8.6.1 創(chuàng)建Biped兩足動物骨骼 8.6.2 設(shè)置Biped兩足動物骨骼參數(shù) 8.6.3 調(diào)節(jié)Biped兩足動物骨骼形態(tài) 8.7 對骨骼進(jìn)行蒙皮 8.7.1 添加Skin蒙皮修改器 8.7.2 編輯權(quán)重的幾種方式 8.7.3 蒙皮包裹 8.8 制作角色貼圖 8.8.1 制作真實(shí)人物貼圖 8.8.2 制作皮衣貼圖 8.8.3 制作槍貼圖 8.9 材質(zhì)燈光與渲染 8.9.1 Mental ray超級渲染 8.9.2 細(xì)調(diào)角色材質(zhì) 8.9.3 制作皮衣材質(zhì) 8.9.4 槍——金屬類型材質(zhì)制作 8.9.5 渲染出圖
章節(jié)摘錄
第1章 ZBrush角色造型大師 1.1 ZBrush軟件介紹 ZBrush是一款強(qiáng)有力的三維藝術(shù)創(chuàng)作軟件,它是按照世界領(lǐng)先的特效工作室和全世界范圍內(nèi)的游戲設(shè)計(jì)者的需要,以一種精密的結(jié)合方式開發(fā)成功的軟件。它提供了極其優(yōu)秀的功能和特色,可以極大地激發(fā)藝術(shù)家的創(chuàng)造力。 在建模方面,ZBrush可以說是一個(gè)極其高效的建模器。它進(jìn)行了相當(dāng)大的優(yōu)化編碼改革,并與一套獨(dú)特的建模流程相結(jié)合,可以讓藝術(shù)家制作出令人驚訝的復(fù)雜模型。無論是從中級還是到高分辨率的模型,藝術(shù)家的任何雕刻動作都會瞬間得到回應(yīng),如圖1-1所示?! Brush還可以實(shí)時(shí)地進(jìn)行渲染和著色。對于繪制操作,ZBrush的范圍尺度可以讓用戶給基于像素的作品增加深度、材質(zhì)、光照和復(fù)雜精密的渲染特效,真正實(shí)現(xiàn)了2D與3D的結(jié)合,模糊了多邊形與像素之間的界限?! ±胠ZBrush優(yōu)秀的ZSphere建模方式不但可以做出優(yōu)秀的靜幀,而且能制作出很多電影特效和游戲,如《指環(huán)王Ⅲ》和《加勒比海盜Ⅲ》等。它還可以和其他的軟件,如3ds Max、Maya和IXSl合作,做出令人瞠目結(jié)舌的細(xì)節(jié)效果,如圖1-2所示?! ‖F(xiàn)在,越來越多的CGer都開始使用zBrush這款強(qiáng)大的軟件。尤其ZBrusht觀在推出了3.1的新版本,新增了一些非常強(qiáng)大的功能,6次獲得奧斯卡大獎(jiǎng)的獲獎(jiǎng)藝術(shù)家里克貝克說:“用慣ZBrush做事情,你簡直不會再有使用其他軟件的想法”,所以說zBrush是未來三維軟件的發(fā)展趨勢。 1.2 zBrush的強(qiáng)大功能 zBrush強(qiáng)大的模型創(chuàng)建方式是zBrush的王牌之一,zBrush是以一種叫做ZSphere的模型構(gòu)件方式來創(chuàng)造模型的,它可以迅速地以球體與球鏈的組合概括任何形體特征,從而生成網(wǎng)格物體。細(xì)分過后逐步雕刻細(xì)化,最終可以制作出極致細(xì)膩的效果,如圖1*3所示?! ×硗?,強(qiáng)大的貼圖繪制功能更是在所有三維軟件中獨(dú)領(lǐng)風(fēng)騷,它可以在三維物體中實(shí)時(shí)繪制頂點(diǎn)顏色和紋理。強(qiáng)大的材質(zhì)吸取功能、紋理克隆技術(shù)可以讓作者輕松實(shí)現(xiàn)真實(shí)的材質(zhì)效果。只要有一張真實(shí)的照片素材,我們就可以把它克隆到指定的模型上,如圖1.4所示。 材質(zhì)吸取功能是指可以吸取照片上的質(zhì)感效果及燈光效果,其強(qiáng)大的功能可以讓我們輕松模擬出真實(shí)照片級的效果。只要選擇Matcap的一種材質(zhì)模式,就可以針對不同質(zhì)感的物體,模擬出相近或完全一樣的質(zhì)感,如圖1-5所示?! 「鞣N各樣的筆刷模式配合蒙版與Alpha通道,可以繪制出任何肌理效果和形體特征。不同的筆刷配合不同的繪制方式,再配合不同的A1pha通道貼圖,就可以做出意想不到的效果,如圖1-6所示。
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